Vous êtes sur la page 1sur 36

Herramientas de Programacin

Mg. Juan Carlos Valenzuela C.


Abril 2015

Temario
Simbologa
Reglas para la construccin de
Diagramas
Pseudocdigo

Temario
Tipos de Datos y Expresiones
Estructuras lgicas

Disear
diagramas
UML,
algoritmos y pseudocdigo
empleando el paradigma de
POO para la solucin de
problemas.

Competencia Especfica

Simbologa

Herramientas de Programacin
Una de las herramientas de
programacin
utilizado
con
mayor
frecuencia
son
los
diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo permite
esquematizar de forma grfica un
proceso en general

Ejemplo de Diagrama de Flujo

Simbologas
Se trabajar con la herramienta
Raptor
(http://raptor.martincarlisle.com/)
que nos permite generar DF con
facilidad.
La simbologa completa de DF se
encuentra en las autoformas de
programas como Word

Simbologas
Se
utilizar
la
siguiente
versin
reducida de smbolos:

Reglas para la construccin de


diagramas

Todos los diagramas tienen un


inicio y un final
La lectura de datos
Se sugiere sea de las primeras
actividades a realizar

Reglas DF

En DF las variables a utilizar no


se declaran hasta el momento
en que se utilizan.

La asignacin de datos debe de


realizarse siempre antes de
utilizar cualquier variable, sino
de lo contrario existe error.

Reglas DF

En DF las variables no tienen


declarado tipos de datos hasta
que estos se asignan.
Se pueden llamar a mtodos
ya definidos por nosotros para
hacer los diagramas ms
pequeos y legibles

Reglas DF

La impresin de
generalmente es
accin a realizar

resultados
la ltima

Se recomienda el uso de
comentarios
(globos)
para
clarificar el programa

Reglas DF

Realizar
el
DF
del
pseudocdigo
visto
para
calcular si un nmero es
perfecto o no.

Ejercicios DF

Pseudocdigo

Pseudocdigo
La estructura a manejar es la
siguiente:
Clase <nombre clase>
<nombre atributo>: tipo_dato
<nombre metodo>(<lista de
parametros>): tipo_dato

Pseudocdigo
Se contar con un mtodo main,
que es el principal de la siguiente
forma:
main(args: Cadena):void
Se debe tomar en cuenta la
identacin o sangrado del cdigo

Tipos de Datos

Todos estos tipos de datos


son
primitivos(bsicos)
puede haber tipos de datos
definidos por los usuarios.

Tipos de Datos

Los tipos de datos a manejar


son los siguientes: entero,
decimal, carcter, cadena y
lgico.

La asignacin consiste en
colocar
un
valor
en
especfico a una variable.

Expresiones

Se
pueden
utilizar
los
siguientes
tipos
de
expresiones:
asignacin,
lgicas o de comparacin y
aritmticas.

La
asignacin
no
debe
confundirse con la lectura o
entrada de datos, ya que la
lectura es dinmica (depende)
de la entrada del usuario y la
asignacin es esttica.

Expresiones

Las variables son posiciones


de memoria cuyo valor puede
modificarse
durante
la
ejecucin del programa.

Las operaciones aritmticas


son: +, -, *, / (Si se aplicaa
enteros da enteros), %
(mdulo o residuo de la
divisin), potencia **

Expresiones

Las
operaciones
de
comparacin
son:
<,>,<=,>=, ==, != as
como: .Y., .O. y .NO.

Tanto la entrada y la salida


son
independientes
del
lenguaje. Se cuentan con una
biblioteca matemtica que se
ir definiendo poco a poco.

Expresiones

Se
contar
con
las
operaciones de: leer para la
entrada de datos y escribir
para la salida de datos.

Estructura Lgica

Estructuras

Las estructuras existentes


en un programa son: lineales
o secuenciales, de decisin y
de repeticin.
La estructura lineal es la
mejor conocida, se tiene que
ejecutar previamente una
actividad para ejecutarse la
siguiente.

Estructura Lgica

Las estructuras de decisin


hacen una bifurcacin del
flujo
del
programa
dependiendo del valor de una
condicionante lgica.
Generalmente la bifurcacin
puede ser falso o verdadero,
aunque puede ser variable
dependiendo de un valor en
especfico

Estructura Lgica

si

<condicin a evaluar>
entonces
<accin si es verdadero>
sino
<accin si es falso>
La accin si es falsa con su
respectivo
sino
pueden
omitirse

Estructuras Lgicas

Para decisiones mltiples sobre


una variable se utilizar la
siguiente estructura:
caso(variable)
<valor 1>: <acciones valor1>

<valor2>:<acciones valorn>

otro:
<acciones
predeterminadas>

Estructuras Lgicas

La estructura caso solo


funciona
para
valores
ordinales: carcter y entero.
La palabra otro puede ser
opcional e indica que si
ningn caso se cumple, se
realizar dicha opcin.

Estructuras Lgicas

Por ltimo las estructuras de


repeticin nos indican que
una
secuencia
de
actividades debe de hacerse
varias veces dependiendo
de una condicin
Existen tres tipos de ciclo:
mientras, repetir-hasta y
desde.

Estructuras Lgicas

El ciclo mientras garantiza


que las acciones se realicen
de 0 a n veces dado que
primero evalua la condicin
y puede ser que no se
cumpla. Sintaxis:
mientras(<condicin lgica a
evaluar>)
<acciones a repetir>>

Estructuras Lgicas

La estructura repetir-hasta
garantiza que las acciones a
repetir se hagan de 1 a n
veces, por que primero hace
las acciones y despus evalua
la condicin. La sintaxis es:
repetir
<acciones a repetir>
Hasta(<condicin a evaluar>)

Estructuras Lgicas

Finalmente,
la
estructura
desde ayuda a realizar ciclo n
veces. Es til cuando sabemos
el
nmero
exacto
de
iteraciones a realizar. Sintaxis:
desde
<variable
con
asignacion> hasta <condicin
lgica> pasos <incremento>
<acciones repetitivas>

Estructuras Lgicas

La palabra pasos se puede


omitir, ya que de manera
predeterminada, la variable
asignada incrementar su
valor en 1 cada iteracin.
Con la combinacin de estas
estructuras y de mtodos
definidos por el usuario se
realizan los programas

Dudas

Vous aimerez peut-être aussi