Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Facilitador
Programacin Orientada a Objetos III
Miguel Montes Martnez
Matricula: AL12516992
Facilitador: Oralia Gmez Almaraz
ndice
Unidad 1. Archivos
Flujo de E/S
Flujo de E/S en JAVA
Manejo de archivos
Clase File en JAVA
Manipulacin de archivos en JAVA
Cdigo JAVA Manipulacin de archivos Evidencia del aprendizaje
unidad 1.
Representacin grafica del cdigo.
Leyendo un archivo y mostrarlo en un TextArea
Renombrando un archivo
Renombrando un archivo
Eliminar un archivo
ndice
Unidad 2 - Hilos
Concepto Hilos
Flujo nico
Flujo mltiple
Hilos em Java
Ejemplo de cdigo Java: Hilos - Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Representacin grafica del cdigo. Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Clase: HiloLento
Clase: HiloNormal
Clase: HiloRpido
Clase: Ventana Instanciar Hilos e iniciarlos
Clase: Ventana Detener todos los hilos
Clase: Ventana Reiniciar los hilos de forma independiente
Clase: Ventana Detener los hilos de forma independiente
Anlisis FODA: Uso de Hilos
Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas
ndice
Unidad 3- Programacin en Red
Programacin en Red
Modelo cliente-servidor
Streams Java
Sockets
Sockets- Modelo cliente-servidor
Ejemplo de cdigo Java: Sockets Chat
Representacin grafica del cdigo.
Clase: Servidor
Clase: Servidor implementacin del socket Hilos
Clase: Servidor mtodo leer()
Clase: Servidor mtodo escribir()
Clase: Cliente
Clase: Cliente implementacin del socket Hilos
Clase: Cliente mtodo leer()
Clase: Cliente mtodo escribir().
Conclusiones
Recomendaciones
Referencias
Unidad I
Archivos
Disear clases para manipular datos
mediante las operaciones bsicas de los
archivos.
Flujo de E/S
Para la entrada y salida de datos de un programa es
necesario manejar los flujos de informacin que se generan
entre el programa y el quipo donde se est ejecutando, a
estos flujos se les conoce como streams.
Un stream, cuya traduccin literal es flujo, es una
abstraccin de todo aquello que produce
o consume informacin.
Manejo de archivos
Los archivos de datos son un conjunto de datos estructurados,
que se tratan como una unidad y se encuentran almacenados
en algn dispositivo creado para este fin (disco duro o
memoria flash, por ejemplo).
Los archivos son tomados por Java como una sola cosa,
dentro de la cual pueden existir numerosas formas diferentes
(caracteres, dgitos, imgenes, etc.).
Renombrando un archivo
Renombrando un archivo
Eliminar un archivo
Modificar un archivo
Unidad II
Hilos
Utilizacin de hilos para el manejo de flujos
mltiples de informacin.
Hilos
Los hilos en programacin, bsicamente, son procesos de
ejecucin, de tal manera que si se programan varios hilos en
una sola aplicacin; sta ser capaz de realizar varias tareas
de manera paralela, por lo que este tema resulta de
sobremanera til cuando se deban realizar programas con
una gran carga de procesamiento de informacin.
Flujo nico
Un programa de flujo nico, tarea nica o mono-hilo utiliza un
nico flujo de control para controlar su ejecucin. Muchos
programas no necesitan la potencia o utilidad de mltiples
tareas. Sin necesidad de especificar explcitamente que se
quiere un nico flujo de control.
Ejemplo de cdigo 1. Impresin de nmeros en programa de flujo nico.
private void btnEjecutarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
String texto="";
for(int i=0; i<100; i++){
texto+=i+"\n";
txaImpresion.setText(texto);
}
}
Flujo mltiple
El flujo mltiple de ejecucin de programas permite que se
estn realizando diferentes tareas en un programa al mismo
tiempo; es decir, que las tareas se ejecuten de forma paralela,
para ello Java utiliza unos elementos llamados hilos (thread).
Hilos em Java
Los hilos de ejecucin en Java estn implementados en la
clase thread, que forma parte del paquete java.lang. Cada hilo
(thread) tiene un principio, un flujo de ejecucin y un fin
definidos, pero no es una entidad independiente sino que
debe ejecutarse en el contexto de un programa.
Clase: HiloLento
Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Clase: HiloNormal
Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Clase: HiloRpido
Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Unidad III
Programacin en Red
Generacin programas en red para el
intercambio de informacin entre un cliente
y un servidor, mediante la manipulacin de
sockets.
Programacin en Red
La inmensa mayora de las computadoras que existen
intercambian informacin unas con otras; para intercambiar
informacin, ya sea personal, comercial, o slo por
convivencia, las personas se encuentran en constante
comunicacin y, en dicha actividad, las computadoras son de
gran ayuda, para permitir una instantnea comunicacin sin
importar las distancias.
Modelo cliente-servidor
Para lograr la comunicacin entre computadoras es
importante realizar un intercambio de informacin entre stas,
de manera tal que debemos contar con una computadora que
envi una peticin de informacin (cliente) a otra, que al
recibir la peticin le responda con la informacin solicitada
(servidor).
Streams Java
Java ha desarrollado clases que permiten la manipulacin de
los puertos de las computadoras que permitan esta
comunicacin en red entre los diferentes equipos.
Los streams son tuberas o canales de comunicaciones:
tienen dos extremos entre los cuales fluyen los datos de
manera continua.
Streams Java
Streams Java
Para el manejo flujos de entrada/salida, Java nos proporciona
dos tipos de flujos posibles, los de byte y los de caracteres. Los
cuales se describen a continuacin:
Flujo de bytes (ByteStreams): Nos proporciona un medio
adecuado para el manejo de entradas y salidas de bytes y su
uso lgicamente est orientado a la lectura y escritura de
datos binarios.
Flujo de caracteres (CharacterStreams): Proporciona un
medio adecuado para el manejo de entradas y salidas de
caracteres.
Sockets
Para crear un puente entre dos equipos que pretenden
conectarse se requiere de los siguientes elementos: los
sockets, que son bsicamente cada uno de los extremos (en
cada equipo/computadora) que generan la comunicacin entre
dos programas que se estarn comunicando en red. Por su
parte los sockets requieren de conocerla direccin IP del
equipo con el que se entablar la comunicacin, adems del
puerto al que se conectar, pues bien los puertos son las
conexiones fsicas que tiene un equipo para conectarse a la
red.
Sockets
Para crear un puente entre dos equipos que pretenden
conectarse se requiere de los siguientes elementos: los
sockets, que son bsicamente cada uno de los extremos (en
cada equipo/computadora) que generan la comunicacin entre
dos programas que se estarn comunicando en red. Por su
parte los sockets requieren de conocerla direccin IP del
equipo con el que se entablar la comunicacin, adems del
puerto al que se conectar, pues bien los puertos son las
conexiones fsicas que tiene un equipo para conectarse a la
red.
Clase: Servidor
Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Clase: Cliente
Evidencia del aprendizaje unidad 2.
Conclusiones
La temtica de esta materia va orienta a la integracin de
todos los temas vistos en las unidades 1, 2 y 3, y que al final
de la asignatura se pudo contrastar la utilidad de los Streams,
hilos y sockets que convenientemente son herramientas que
se utilizan en las aplicaciones que en la actualidad nos
rodean.
Recomendaciones
Para la asignatura es importante enfocarse en mas casos
prcticos, ya que esto dar mayor facilidad de aprendizaje.
Existe mucha mas informacin y se pueden utilizar o
diversificar mas los ejercicios orientados a distintas
aplicaciones.
Referencias
Material de la unidad I.
Material de la unidad II.
Material de la unidad III.