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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INDUSTRIAL

CURSO

: DESARROLLO ORGANIZACIONAL

TEMA
DECISIONES

: RECURSOS PARA LA PLANEACIN Y LA TOMA DE

PROFESOR

: EULOGIO HURTADO DIANDERAS

INTEGRANTES

: SACRAMENTO GRANIZO DONATO

: PAUCAR PAUCAR BRYAN

RECURSOS PARA LA
PLANEACIN Y LA TOMA
DE DECISIONES

PROMOCIN DE LA ADMINISTRACIN DE
CONOCIMIENTOS

La administracin de conocimientos consta de tres elementos principales:

CONOCIMIENTOS EXPLCITOS: informes difundidos y generados en el interior, as


como manuales, libros, etc.
CONOCIMIENTOS TCITOS: informacin, competencias y experiencia que poseen los
empleados.
TECNOLOGAS INSTRUMENTALES: redes internas, internet, motores de bsqueda y
software de flujo de trabajo.

RESPONSABLES DE LA ADMINISTRACIN DE
CONOCIMIENTOS
La informacin y los conocimientos son las nuevas armas competitivas.
El grave peligro que significa no tomar medidas para administrar los activos y los
procesos relacionados con el conocimiento son:
PRDIDA DE PRODUCTIVIDAD Y OPORTUNIDADES: carencia de
conocimientos en el lugar y el momento en que se necesitan.
SOBRECARGA DE INFORMACIN: demasiada informacin sin clasificar y sin
objetivos.
DESGASTE DE CONOCIMIENTOS: la organizacin promedio pierde la mitad de
su base de conocimientos cada 5 a 10 aos.

OBJETIVOS DE LA ADMINISTRACIN DE
CONOCIMIENTOS
La administracin de conocimientos tiene tres objetivos naturales: equipos, clientes
y la fuerza laboral de una organizacin.
EQUIPOS: La colaboracin del equipo encargado de un proyecto puede avanzar
con mas rapidez y eficacia al reunir las ideas y la informacin de cada grupo.
CLIENTES: Los clientes satisfechos son la base para que una empresa goce de
un xito continuo, al desarrollar y mejorar la relacin cliente empresa.
FUERZA LABORAL: La administracin de conocimientos permite dar
seguimiento a las habilidades y capacidades de los empleados, facilitando las
revisiones de desempeo, capacitacin, etc.

PROMOCIN DE PRONSTICOS
Pronosticar es proyectar o estimar a futuro sucesos o condiciones del entorno de una
organizacin. El pronstico es muy importante para la supervivencia y crecimiento de
una empresa.
RIESGOS DE LOS PRONSTICOS:
Escuchar a los medios de comunicacin: En materias de tendencias los
medios suelen distorsionar, exagerar o errar por completo.
Suponer que las cosas recuperarn el rumbo que llevaban: La idea de que
las tendencias son como un pndulo (que van de un lado hacia otro).
Rumores: Los rumores dan a conocer que debe existir una tendencia.
Visin de tnel: Los medios especializados en negocios slo proporcionan una
visin limitada.
Aun cuando sea arriesgado pronosticar es necesario para la empresa.

TCNICA DELPHI

La tcnica Delphi es un recurso de pronstico basado en el consenso de un grupo de


expertos, stos depuran sus opciones fase tras fase hasta que alcanzan un acuerdo.
CUESTIONARIOS DELPHI: El primero puede abarcar preguntas que se formulan de
manera general, en cada fase posterior las interrogantes se vuelven mas especficas
ya que se constituyen a partir de la respuestas anteriores.
FASES: La tcnica Delphi abarca tres fases.
1. Se enva un cuestionario a un grupo de expertos: Se piden estimaciones
numricas o de posibilidades de mercado, se solicitan tambin fechas esperadas.
2. Se prepara un resumen de la primera fase: Este informe muestra el promedio
y los rangos de las estimaciones.
3. Se elabora un resumen de la segunda fase: Este informe suele mostrar el
consenso que se esta dando, sustentar el consenso.

SIMULACIN
Una simulacin es la representacin de un sistema real. La simulacin se utiliza
para pronosticar los efectos de los cambios en el entorno y las decisiones
administrativas de una organizacin.
SIMULACIN TANGO!
Tango! Es una simulacin empresarial que ofrece la empresa Selemi, exagera los
desafos que enfrentan las organizaciones que manejan conocimientos de manera
exhaustiva.
REALIDAD VIRTUAL
Es un entorno creado con sistemas de comunicaciones y cmputo en el cual un
usuario entra, se mueve e interacta con objetos. Como un recurso de planeacin
da la libertad de experimentar ampliamente.

ESCENARIOS
Los escenarios son historias que ayudan a que la gente reconozca y se adapte a
caractersticas cambiantes de sus entornos, son similares a responder preguntas de
qu pasara si.
Los escenarios son muy tiles para obligar a quienes planean a que evalen planes
preliminares en funcin de las posibilidades a futuro.

PROMOCION DE LA CREATIVIDAD
TODA PLANEACIN Y TOMA DE DECISIONES NECESITA ENRAIZARSE
EN LA CREATIVIDAD.
LA CREATIVIDAD ES LA CAPACIDAD DE VISUALIZAR, GENERAR E
INSTRUMENTAR NUEVAS IDEAS.
LA CREATIVIDAD YA NO ES UNA OPCIN SINO UN IMPERATIVO.
ES PRECISO QUE ADMINISTRADORES Y EMPLEADOS DESARROLLEN
HABILIDADES DE REFLEXIN CREATIVA.

PROCESO CREATIVO

COMPROBACON
PREPARACION
ILUMINACION
CONCENTRACION
INCUBACION

MODELO DE CREATIVIDAD DE OSBORN


ES UN PROCESO DE TOMA DE DECISIONES CONSTRUIDOS
POR TRES FASES QUE COMPRENDEN LA BSQUEDA DE
HECHOS IDEAS Y SOLUCIONES.
ESTA DISEADO PARA AYUDAR SUPERAR LOS BLOQUEOS A
LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN QUE OCURREN POR
DIVERSAS RAZONES.
PARA QUE ESTE MODELO FUNCIONE CORRECTAMENTE ES
NECESARIO DISPONER DEL TIEMPO Y LA LIBERTAD
SUFICIENTE.

FASES DE CREATIVIDAD DE OSBORN


FASE DE BUSQUEDA DE DATOS:

PARA INICIAR, DEBEMOS OBSERVAR


EL PANORAMA DESORGANIZADO
QUE SE PRESENTA ANTE
NOSOTROS, INCLUYENDO LOS
DESEOS O METAS INVOLUCRADOS.
PODEMOS PARTIR DE UNA
INSATISFACCIN INICIAL CON EL
ESTADO DE LAS COSAS PARA
ENCONTRAR UN REA ESPECFICA
EN LA CUAL CONCENTRAR
NUESTRA ATENCIN.

FASE BUSQUEDA DE IDEAS:

COMIENZA CUANDO SE GENERAN


OPCIONES TENTATIVAS Y POSIBLES
EJEMPLOS. EN ESTA ETAPA (QUE ES LA
MS DIVERTIDA) GENERAMOS EL
MXIMO NMERO DE IDEAS POSIBLE.
TOMAREMOS RIESGOS, PENSAREMOS
FUERA DE LA CAJA, HAREMOS
COMBINACIONES QUE NO PARECEN
LGICAS Y ESTABLECEREMOS
CONEXIONES ENTRE IDEAS, OBJETOS Y
ACCIONES QUE NO PARECEN TENER
RELACIN. SE BUSCAN COMBINACIONES
Y MEJORAS.

FASE DE BUSQUEDA DE SOLUCIONES:


SUPONE GENERAR Y EVALUAR CURSOS DE
ACCIN TENTATIVOS Y DECIDIR COMO
IMPLEMENTAR EL CURSO DE ACCIN ELEGIDO.
UNA VEZ QUE TENEMOS IDEAS, DEBEMOS
ATERRIZARLAS EN SOLUCIONES CONCRETAS
QUE CUMPLAN DOS CRITERIOS ESENCIALES:
UTILIDAD Y VIABILIDAD. DEBEN RESOLVER EL
PROBLEMA DE MANERA CONCRETA Y DE LA
FORMA MS TOTALIZADORA POSIBLE. A
CONTINUACIN, ESTABLECEMOS
PARMETROS DE EVALUACIN ESPECFICOS
PARA EL PROBLEMA QUE ESTAMOS
SOLUCIONANDO.

EFECTIVIDAD

EL MODELO DE OSBORN SE BASA EN LA PREMISA DE


QUE CASI TODAS LAS PERSONAS TIENEN EL
POTENCIAL PARA DESARROLLAR MAYOR
CREATIVIDAD E INNOVAR EN LAS DECISIONES QUE
TOMAN.
UNA BUENA SOLUCIN SLO ES TIL SI SE
CONTACTA CON LA REALIDAD Y TIENE ACEPTACIN
POR PARTE DE LAS PERSONAS DEL CONTEXTO
INVOLUCRADO. POR ELLO, NO SLO HAY QUE
GENERAR SOLUCIONES, SINO ASEGURARNOS DE
TENER UN PLAN PARA PONERLAS EN ACCIN

PROMOCIO DE LA CALIDAD
BENCHMARKING: ES UN PROCESO SISTEMTICO Y
CONTINUO PARA EVALUAR COMPARATIVAMENTE LOS
PRODUCTOS, SERVICIOS Y PROCESOS DE TRABAJO EN
ORGANIZACIONES. CONSISTE EN TOMAR
"COMPARADORES" O BENCHMARKS A AQUELLOS
PRODUCTOS, SERVICIOS Y PROCESOS DE TRABAJO QUE
PERTENEZCAN A ORGANIZACIONES QUE EVIDENCIEN
LAS MEJORES PRCTICAS SOBRE EL REA DE INTERS,
CON EL PROPSITO DE TRANSFERIR EL CONOCIMIENTO
DE LAS MEJORES PRCTICAS Y SU APLICACIN.

ETAPAS
IDENTIFICACION
DE MEJORES EN
EL TRAMO

RECOPILACION Y
ANALISIS DE
DATOS PARA LA
IDENTIFICACION
DE DIFERENCIAS

ESTABLECIMIENT
OS DE OBJETIVOS
DE MEJORA

EVALUACION DE
LOS RESULTADOS

DESARROLLO E
INSTRUMENTACIO
N DE PLANES
PARA ELIMINAR
LAS DIFERENCIAS

DEFINICION DEL
DOMINIO
REPETICION DE
LAS
EVALUACIONES

CICLO DE DEMING

ES UNA ESTRATEGIA DE MEJORA CONTINUA DE LA CALIDAD EN CUATRO PASOS, BASADA EN UN CONCEPTO IDEADO
POR WALTER A. SHEWHART. TAMBIN SE DENOMINA ESPIRAL DE MEJORA CONTINUA. ES MUY UTILIZADO POR LOS
SISTEMAS DE GESTIN DE CALIDAD

PLANEACION
ACCION
REVISION
EJECUCION

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