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MODELAGEM DE

SOFTWARE

INSTITUTO FEDERAL DE RONDNIA


CAMPUS VILHENA
CURSO TCNICO EM INFORMTICA SUBSEQUENTE 2010

Desenvolvimento de
Sistemas

Orientador: Fbio Mamor

Alunos: Elias J. Ferreira, Messias J.


Ferreira, Izael C. Jesus e Tiago J.
Ferreira

VISO GERAL

Modelos so essenciais em qualquer


atividade de engenharia. O software, por
ser um artefato invisvel e conceitual,
mais do que qualquer outro artefato,
precisa ser construdo com base em
modelos.

O QUE MODELAGEM DE SOFTWARE

Conforme a Wikipdia:
... a modelagem de software a
atividade de construir modelos que
expliquem as caractersticas ou o
comportamento de umsoftwareou de
umsistema de software...

Modelos so usados para identificar as


caractersticas e funcionalidades que um
software e no planejamento de sua
construo.

A modelagem se faz por meio de


desenhos grficos que simbolizam os

MODELAGEM DE
SOFTWARE

a atividade de construir modelos que


expliquem as caractersticas ou o
comportamento de um software ou de
um sistema de software.

Freqentemente a modelagem de
software usa algum tipo de notao
grfica e so apoiados pelo uso de
Ferramentas CASE.

A
modelagem
de
software
normalmente utiliza a construo de
modelos grficos.

IMPORTNCIA DA MODELAGEM

Modelos de software so construdos para


uma visualizao do sistema a ser
construdo, permitindo uma melhor
compreenso e entendimento. Eles
podem tambm ser utilizados para a
especificao e para a documentao do
software. O modelo quando utilizado para
especificao possibilita uma descrio
precisa do que ser desenvolvido pelos
programadores. A documentao feita
atravs de modelos deve refletir o que foi
desenvolvido e ser a base para as
atividades de manuteno.

OBJETIVOS DA MODELAGEM

Abstrao: O melhor entendimento e maior


compreenso do sistema a ser desenvolvido;

Visualizao:
antecipadamente
implementao;

Especificao: Descreve precisamente o que


deve ser feito;

Construo: Os modelos proporcionam um guia


para a construo do sistema. Gerao
automtica com ferramentas baseadas em
modelos; (algumas ferramentas geram os cdigos
a partir do modelo desenhado);

Documentao: Os modelo documentam as

Visualizar
o
antes
mesmo

software
da
sua

PRINCPIOS DA MODELAGEM

De acordo com Booch, Rumbaugh e


Jacobsonm:

1.

A escolha dos modelos a serem criados tem


profunda influncia sobre a maneira como um
determinado problema atacado e como uma
soluo definida;

2.

Todo modelo pode ser expresso em diferentes


nveis de preciso;

3.

Os melhores
realidade;

modelos

esto

conectados

LINGUAGENS DE MODELAGENS

No passado, os desenvolvedores sofriam


muito com a falta de ferramentas de
modelagem de uso comum. As diferentes
notaes e linguagens existentes foram
desenvolvidas
visando
software
com
caractersticas especificas. Por exemplo,
desenvolvedores de software de controle e
tempo real utilizavam notaes como
Statecharts
e
Redes
de
Petri;
desenvolvedores de sistemas de banco de
dados
utilizavam
Diagramas
EntidadeRelacionamento (DER); e desenvolvedores de
sistemas
de
informao
utilizavam
Diagramas de Fluxos de Dados (DFD), como

LINGUAGENS DE MODELAGENS

No final da dcada de 90, o OMG (Objetc


Management Group) incentivou a
criao de uma linguagem padro para
mtodos orientados a objetos. A UML que
unificou diferentes notaes j existentes
foi aprovada para ser um padro da
indstria de software.

MODELAGEM ESTRUTURADA

Na
programao
procedural
a
modelagem de software e feita atravs
de fluxogramas onde o objetivo consiste
na identificao de quais procedimentos
so necessrios para resolver um
determinado problema e, assim, criar um
conjunto de procedimentos devidamente
ordenados para a sua soluo.

O modelo mais usado neste mtodo o


DFD Diagrama de Fluxo de Dados.

DFD DIAGRAMA DE FLUXO DE DADOS

Odiagrama de fluxos de dados(DFD) uma


ferramenta para a modelagem de sistemas.
Ela fornece apenas uma viso do sistema, a
viso estruturada das funes, ou seja, o fluxo
dos dados.

D.F.D representa:

Imagem do sistema, projeto ou produto;

Modelo de organizao;

Apresentao em etapas com aumento gradativo


de detalhes;

Utilizao dos princpios da modularizao e da

DFD DIAGRAMA DE FLUXO DE


DADOS

Modelo base do Diagrama:

DFD ENTIDADES EXTERNAS

So categorias lgicas de objetos ou pessoas que


representam Origem ou destino de dados, e, que
acionam um sistema e/ou recebem informaes;

Podem ser pessoas, sistemas ou unidades


departamentais;

possuem as seguintes regras:

x- letra para identificao;

nome- nome da entidade : Ex: Clientes, Sistema


Acesso, Banco, etc.

Como descobrir entidades externas ?

No mnimo temos duas : quem usa o sistema


(cliente) e quem opera o sistema (departamento

DFD FLUXO DE DADOS

So o Meio por onde


informaes trafegam;

Regras:

os

dados

as

nome: nome do dado. Ex: Pedido, Nota Fiscal,


Produto, Item,

arg: argumento de acesso a um depsito . Ex:


Cgc, CPF, CEP, cdigo , matricula, Nome, etc...

aconselhvel que todo fluxo de dados tenha


uma
descrio.
Exemplo:
AEntidade
Externavendedor
acessa
oprocessoCadastrar_Pedido. Neste caso
podemos ter um fluxo de dados com a

DFD - PROCESSOS

Transformam fluxos de dados em uma


atividade;

so mdulos do sistema;

Regras:

n: nmero de referncia do processo.


Ex: 0 , 1,2,3,, 1.1, 1.2

funo: descreve o processo no


verbo infinitivo. Ex: Cadastrar Cliente,
Gerar Arquivo, Imprimir Relatrio, etc.

loc: local fsico onde se desenvolve o

DFD DEPSITO DE DADOS

So locais de armazenamento de dados. So


arquivos fsicos tabelas de umbanco de
dadosem que se armazenam
osdadosgerados a partir de umprocesso.

Regras:

Dn: nmero do depsito. Ex: 0,1,2,3, D1/1,


D1/2

nome: nome do depsito. Ex: Clientes,


Produtos, Contas, etc.

Para tornar mais fcil identificar DD leve


em conta dois tipos de arquivos : Cadastral e

DFD - VISO GERAL


LOCADORA DE VDEO

MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS

A viso de um usurio diferente da viso


de um engenheiro. Para que a linguagem de
comunicao seja uniformizada, precisamos
utilizar a mesma base de informao, os
mesmos conceitos.

A modelagem orientada a objetos elimina a


necessidade
de
aprender
uma
nova
linguagem, pois a mesma baseada em
conceitos que j conhecemos os objetos e
seus relacionamentos. Isto ocorre porque, na
modelagem orientada a objetos, os modelos
da realidade so desenvolvidos tendo como
fonte de inspirao os objetos.

PRINCPIOS DA MOO

O principal bloco de construo de todos os


sistemas de software o objeto ou a classe.

Um objeto alguma coisa geralmente estruturada


a partir do vocabulrio do espao do problema ou
do espao da soluo.

Uma classe a descrio de um conjunto de


objetos comuns.

Todos os objetos tm uma identidade: podem


receber nomes ouser diferenciados dos demais
objetos de alguma maneira.

Todos os objetos possuem estado: costuma haver


dados a eles associados.

VANTAGENS DA MOO

Reuso de Componentes do Programa;

Desenvolvimento mais rpido e com


melhor qualidade;

Facilidade de manuteno, adaptao e


ampliao;

A principal representante da Modelagem


Orientada a Objetos a UML.

UML LINGUAGEM DE MODELAGEM


UNIFICADA

O UML a linguagem de modelagem de


software definitiva. Esse padro emergiu
nos anos 90 quando os lideres da
modelagem de software se juntaram para
tirar as melhores idias de seus
processos de modelagem e criar uma
linguagem padro para modelagem de
software. O padro UML dirigido pela
Object Management Group, ou OMG.

UML CARACTERSTICAS

Abrange todas as vises necessrias ao


desenvolvimento e implantao de
sistemas, desde sistemas de informao
corporativos a serem distribudos a
aplicaes baseadas em Web at
sistemas complexos embutidos de tempo
real.

UML CARACTERSTICAS

uma linguagem para visualizao: por trs


de cada smbolo empregado existem a uma
semntica bem definida.

uma linguagem para especificao: permite


construir modelos precisos, sem ambigidades e
completos.

uma linguagem para construo: possvel


mapear os modelos da UML em linguagens de
programao tais como Java, C++, C# ou at
tabelas de bancos de dados relacionais.

uma linguagem para documentao:


documenta a arquitetura do sistema e todos os
seus detalhes; proporciona uma linguagem para a
expresso de requisitos e par a realizao de

DIAGRAMAS DA UML

Diagramas Estruturais:

->Diagrama de Classes

->Diagrama de Objetos

->Diagramas de componentes

->Diagrama de instalao

->Diagrama de pacotes

->Diagrama de estruturas

DIAGRAMAS DA UML

Diagramas comportamentais

->Diagrama de caso de uso

->Diagrama de transio de estado

->Diagrama de atividade

Diagramas de Interao

->Diagrama de sequncia

->Diagrama de interatividade

->Diagrama de comunicao

->Diagrama de tempo

CASOS DE USO USE CASE

Um caso de uso representa quem


faz o que (interage) com o sistema,
sem considerar o comportamento
interno do sistema.
Um conjunto de cenrios, onde cada
cenrio uma sequencia de passos
a qual descreve uma interao entre
um usurio (atores) e o sistema.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Corresponde a uma viso externa de


alto nvel do sistema.

Representa graficamente os atores, os


casos de uso e o relacionamento entre
esses elementos.

DIAGRAMA DE CLASSE

Diagramas de Classe mostram as


diferentes classes que fazem um sistema
e como elas se relacionam. Os Diagramas
de Classe so chamados diagramas
estticos porque mostram as classes,
com seus mtodos e atributos bem como
os relacionamentos estticos entre elas:
quais classes conhecem ou quais
classes so parte de outras classes,
mas no mostram a troca de mensagens
entre elas.

DIAGRAMA DE CLASSE

Associao : So relacionamentos estruturais entre


instncias e especificam que objetos de uma classe esto
ligados a objetos de outras classes.

DIAGRAMA DE CLASSE
Associao : So relacionamentos estruturais entre instncias e especificam
que objetos de uma classe esto ligados a objetos de outras classes.
Generalizao (herana : simples ou composta) - Relacionamento entre
um elemento mais geral e um mais especfico. Onde o elemento mais
especfico herda as propriedades e mtodos do elemento mais geral.
Dependncia - So relacionamentos de utilizao no qual uma mudana na
especificao de um elemento pode alterar a especificao do elemento
dependente. A dependncia entre classes indica que os objetos de uma classe
usam servios dos objetos de outra classe.
Agregao Regular - tipo de associao ( parte de , todo/parte) onde o
objeto parte um atributo do todo ; onde os objetos partes somente so
criados se o todo ao qual esto agregados seja criado. Pedidos composto
por itens de pedidos.
Composio - Relacionamento entre um elemento ( o todo) e outros
elementos (as partes) onde as parte s podem pertencer ao todo e so
criadas e destrudas com ele.

DIAGRAMA DE CLASSE

Atributos

Na UML, atributos so mostrados com pelo menos seu nome, e


podem tambm mostrar seu tipo, valor inicial e outras propriedades.
Atributos podem tambm ser exibidos com sua visibilidade:

+ indica atributos pblicos

# indica atributos protegidos

- indica atributos privados

Operaes

Operaes (mtodos) tambm so exibidos com pelo menos seu


nome, e podem tambm mostrar seus parmetros e valores de
retorno. Operaes podem, como os Atributos, mostras sua
visibilidade:

+ indica operaes pblicas

# indica operaes protegidas

- indica operaes privadas

DIAGRAMA DE CLASSE

DIAGRAMA DE INTERATIVIDADE

Diagramas de interatividade so
variaes de Diagrama de atividade". Nele,
sequncias formam um fluxo de atividades,
mostrando como elas trabalham em uma
sequncia de eventos.

Diagrama de Interatividade pode ser visto


como um Diagrama de Atividade em que as
atividades so substitudas por pequenos
Diagramas de Sequncia ou como Diagrama
de Sequncia que usam, de forma
complementar, a notao do Diagrama de
Atividades para mostrar controle de fluxo.

DIAGRAMA DE INTERATIVIDADE

Diagramas de Atividade so similares


as Diagramas de Fluxo de
procedimentos, com a diferena de que
todas as Atividades so claramente
anexas aos Objetos.

Diagramas de Atividade so sempre


associados a um Classe, uma Operao
ou um Caso de Uso.

DIAGRAMA DE INTERATIVIDADE

CONCLUSO

importante sabermos que a modelagem de


software auxilia o analista de sistemas e os
programadores a realizarem um bom
trabalho de desenvolvimento de software.
Auxilia na compreenso da informao,
como o sistema ir se comportar e como
funcionam os seus processos. Possui a
vantagem de ser um guia de reviso,
consistncia e preciso da especificao.
Permitem que erros sejam visualizados antes
da fase de codificao do software e reduz
os riscos de implementao do mesmo.

BIBLIOGRAFIA

Booch, G. et al. UML Users Guide, 1999;

Engenharia de Software, 2007 Jair C Leite;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelagem

http://pt.wikipedia.org/wiki/Ferramentas_de_Modelagem

http://www.klebermota.eti.br/2011/09/23/introducao-a-modelagem-de-software/

http://engenhariadesoftware.blogspot.com.br/2007/06/modelos-de-software.html

http://www.devmedia.com.br/modelagem-de-software-com-uml-easy-java-magazine4/20140

http://www.dimensaotech.com/2008/08/modelagem-de-software/

http://www.dimap.ufrn.br/~jair/ES/slides/Modelos.pdf

http://www.ppgia.pucpr.br/~alcides/Teaching/ProgramasAprendizagem/ModelagemOrien
tadaObjetos/Introducao.html

http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_fluxo_de_dados

http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_entidade_relacionamento

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