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Teora de Juegos

TEORIA DE DECISIONES
Ing. Csar Canelo Sotelo

TEORA DE JUEGOS
La Teora de juegos es una teora
matemtica que estudia las
caractersticas generales de las
situaciones competitivas. Trata de
situaciones de decisin en la que dos
oponentes inteligentes tienen
objetivos en conflicto. Ejemplo:
juegos de mesa, combates militares,
campaas polticas, competencias
deportivas, campaas de publicidad,

Qu es un Juego?
Es una situacin en la que compiten
dos o ms jugadores (Ferguson y
Gould, 1975).
Un juego es cualquier situacin en la
que los individuos deben tomar
decisiones estratgicas y en la que el
resultado final depende de lo que
cada uno decida hacer (Nicholson,
1997).

Teora de Juegos

Una de las ms Grandes Batallas de todos los


tiempos es, sin duda, la que tienen, desde hace
dcadas, la COCA COLA con PEPSI .

Teora de Juegos

Las 2 principales empresas de


telecomunicaciones tienen una batalla,
por participacin en el mercado, a nivel
Latinoamericano.

Elementos de un Juego
JUGADORES

Son jugadores cada uno de las


entidades que toman
decisiones. Pueden elegir
entre un conjunto de
alternativas posibles

ESTRATEGIAS

Una estrategia corresponde a


cada curso de accin que
puede elegir un jugador.

RESULTAD
OS

Las ganancias corresponden a


los rendimientos que obtiene
cada jugador cuando termina
el juego.

SUPUESTOS BSICOS
Antes de iniciar el juego, cada
jugador conoce las estrategias de que
dispone, las que tiene su oponente y
la matriz de pagos.
Una jugada real en el juego consiste
en que los dos jugadores elijan al
mismo tiempo una estrategia sin
saber cul es la eleccin de su
oponente.
Racionalidad. Todos los individuos 7
buscan maximizar su utilidad o

JUEGO SUMA CERO DE DOS


PERSONAS
Es un juego con dos jugadores,
donde la ganancia de un jugador es
igual a la prdida de otro.
En este tipo de juego, cuando un
jugador intenta maximizar su pago,
a la vez est intentando minimizar
el pago de su oponente.
8

JUEGOS SUMA CERO ENTRE DOS PERSONAS

As, el jugador A tiene las estrategias:


A1, A2, A3, . . . , Am
El jugador B tiene las estrategias:
B1, B2, B3, . . . , Bn
<
Donde:

n
>

MATRIZ DE PAGOS JUEGO SUMA CERO DE


DOS PERSONAS
A1

B1
r11

B2
r12

.
.

Bj
r1j

..
..

Bn
r1n

A2

r21

r22

r2j

..

r2n

.. ..
Ai

ri1

ri2

.. ..
Am

rm1

am2

.
.
.
.

.. .. ..
rij

..

rin

.. .. ..
rmj

..

rmn

Donde rij es la cantidad ganada por el jugador A


(que es la misma cantidad que pierde B),
cuando A elige la estrategia Ai, y el jugador 10B

Ejemplo
Dos jugadores A y B participan en un
juego de lanzamiento al aire de una
moneda. Cada jugador, desconocido
por el otro, elige cara (C) o sello (S).
Ambos jugadores revelaran sus
elecciones en forma simultnea. Si
concuerdan (CC o SS), el jugador A
recibe $1 de B, en caso contrario (CS
o SC), A paga $1 a B.

Estrategias de A:
Ac = A saca cara
As = A saca sello
Estrategias de B:
Bc = B saca cara
Bs = B saca sello

Matriz de pagos para el jugador A


Jugador B

Bc
Jugador A

Ac
As

1
1

Bs
1
1

Criterios para hallar la solucin


ptima
Criterio Maximin-Minimax.
Criterio de eliminacin de estrategias
dominadas.

Criterios para hallar la solucin


ptima
Criterio Maximin-Minimax.
Criterio de eliminacin de estrategias
dominadas.

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

Es un criterio muy conservador que


consiste en que cada jugador elige la
estrategia que proporciona el mejor
de los peores resultados posibles.

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
En trminos de la matriz de pagos,
implica que el jugador A debe
elegir aquella estrategia cuyo
pago mnimo sea el mayor
(maximin), mientras que el
jugador B debe elegir aquella cuyo
pago mximo al jugador A sea el
menor (minimax).

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Ejemplo:

A1
A2

B1
8
6

B2
-2
5

B3
9
6

B4
-3
8

Maximin
-3
5

A3
Minimax

-2
8

4
5

-9
9

5
8

-9

Maximin

Minimax

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX

El valor del juego debe ser 5,


porque A gana 5 mientras B
pierde 5 cada vez que se juega
.

El Valor del juego corresponde a las


ganancias promedio por juego durante
un gran nmero de jugadas.

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Cuando ambos jugadores emplean una
misma estrategia todo el tiempo, sta se
llama estrategia pura.
El punto en que cada jugador aplica su
estrategia pura se llama punto de silla
de montar y es el valor del juego
cuando cada competidor tiene una
estrategia pura.

CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Si el valor del juego es cero, entonces se
dice que es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar
entonces este juego tiene una solucin
estable.
Cuando no existe este punto el juego
tiene una solucin inestable.
En este ltimo caso la solucin ms
satisfactoria son las estrategias mixtas.

CRITERIO DE ELIMINACIN DE
ESTRATEGIA DOMINADA
La aplicacin de este criterio consiste
en eliminar una serie de estrategias
inferiores hasta que quede solo una
para elegir.
Una estrategia se puede eliminar
cuando est dominada por otra, es
decir, si existe otra estrategia que
siempre es al menos tan buena como
esta, sin importar lo que hace el
oponente.

CRITERIO DE ELIMINACIN DE
ESTRATEGIA DOMINADA

Ejemplo:
B1

B2

B3

B4

A1

-2

-3

A2

A3

-2

-9

Maximin

-3
8

5
-9

Juegos suma cero con Estrategias Mixtas

Cuando no hay un punto de silla


claramente establecido, si se utiliza una
estrategia pura, existe la tentacin de
cambiar constantemente de estrategia.
En lugar de ello los jugadores usan una
mezcla de las diferentes estrategias que
pueden utilizar.
El valor optimo del juego estar entre los
valores del maximin y minimax.

Juegos suma cero con Estrategias


Mixtas
Esta mezcla de estrategias consiste en
asignar una distribucin de probabilidad
sobre su conjunto de estrategias.
Xi = probabilidad de que el jugador A use
la estrategia i (i = 1, 2, ......, m),
Yj = probabilidad de que el jugador B use
la estrategia j (j = 1, 2, ......, n),
donde m y n son el nmero de estrategias
disponibles.

Juegos suma cero con Estrategias


Mixtas
Plan de estrategias:
A (x1, x2, x3, . , xn)
B (y1, y2, y3, . , ym)
Estos valores son probabilidades,
tendrn que ser no negativos y sumar
1.

Juegos suma cero con Estrategias


Mixtas
En el momento de jugar, cada
participante usar una de sus
estrategias puras mediante algn
dispositivo aleatorio, para obtener
la distribucin de probabilidad
especificada por la estrategia
mixta.

Juegos suma cero con


Estrategias Mixtas
Al aplicar la definicin de valor
esperado de la teora de
probabilidad, esta cantidad es:
n

pij xi y j
Pago esperado =
i 1 j 1

en donde pij es el pago si el


jugador A usa la estrategia pura i y
el jugador B usa la estrategia pura

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn


Mtodo grfico

Son juegos en los que uno de los


jugadores limitan sus estrategias a
dos.

n X2

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2


Mtodo grfico

Un da antes de las elecciones, dos


candidatos a presidente consideran a
las mismas tres ciudades como
importantes y merecedoras de una
ltima visita.

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn o nX2


Mtodo grfico

Los grupos comisionados por ambos


lados muestran idnticas
proyecciones. La siguiente tabla da la
ganancia estimada (en millones de
votos) para cada combinacin de
visitas del candidato A en este ltimo
da. Qu ciudad deber elegir cada
candidato para la visita?

B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
Candidato

A ciudad
1
Candidato A ciudad
A
2
A ciudad
3

-2

-2

-3

-3

-4

-4

Maximin

B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
Candidato

A ciudad
1
Candidato A ciudad
A
2
A ciudad
3
Mximo:

-2

-2

-3

-3

-4

-4

3
Minimax

Maximin

-2 < V < 3

B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
A ciudad
-2 Maximin
0
-2
3
1
Candidato A ciudad
-3
3
4
-3
A
2
A ciudad
-4
2
3
-4
3
Mximo:
3
4
3
Candidato

Minimax

EJEMPLO PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2 x n

B1

B2

B3

y1

y2

y3

Maximin

A1

x1

-2

-2

A2

x2

-3

-3

0x1 + 3x2 -2x1 + 4x2

3x1- 3x2

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS 2Xn O nX2

Mtodo grfico

El juego no tiene estrategias puras a


seguir y por consiguiente deben mezclar
estrategias.
Las probabilidades ptimas x1, x2,, xm,
del jugador A nos muestran la proporcin
de veces que debemos utilizar la
estrategia combinada.
Estas probabilidades se pueden hallar
mediante programacin lineal.

SOLUCION GRFICA PARA ESTRATEGIAS


MIXTAS 2xn o nx2

B1

B2

B3

y1

y2

y3

Maximin

A1

x1

-2

-2

A2

x2

-3

-3

0x1 +
3x2
x2 = 1 x1 3 3x1

-2x1 +
4x2
4 6x1

3x1- 3x2
-3+
6x1

B1
3 3x1

V
4

B2
B3
4 6x1 -3 + 6x1

B2

3
B1

x1*

0
B3

-3

El jugador A
aplica criterio
Maximin

0
V*
x1
-2

38

B1

B2

B3

y1=0

y2

y3

A1

x1

-2

A2

x2

-3

4 6x1

-3+
6x1

x2 = 1 x1 3 3x1

A1
A2

x1
x2

B2

B3

y2
-2
4

y3
3
-3

4 6x1

-3+
6x1

V = 4 6x1 = -3
+ 6x1
4 6x1 = -3 + 6x1 12 x1
Reemplazando
=7
V = 0.50
x1 = 7/12 x2 = 5/12

B1
3 3x1

V
4

B2
B3
4 6x1 -3 + 6x1

B2

3
B1

x1* =
7/12
B3

-3

El jugador A
aplica criterio
Maximin

V* =
0
0.5

-2

41

x1

SOLUCION GRFICA PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2xn

B2

B3

y2

y3

y3 = 1 y2

A1

x1

-2

-2 y2 + 3 y3

A2

x2

-3

4 y2 - 3 y3

SOLUCION GRFICA PARA ESTRATEGIAS MIXTAS 2xn

B2

B3

y2

y3

y3 = 1 y2

A1

x1

-2

-5 y2 + 3

A2

x2

-3

7 y2 - 3

A1
A2
-5y2 + 3 7y2 - 3

A1

El jugador B
aplica criterio
Minimax

y2* =
1/2
A2

V* =
0.5

-2

-3
44

y2

G R A C I A S