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POR VALOR

El mtodo de llamada por valor, solo se


emplea a el valor del argumento.
Este mecanismo de llamada por valor, el
parmetro formal es una variable local que
se inicializa al valor del argumento
correspondiente.

POR REFERENCIA
Anexamos el signo & a su nombre.
El argumento correspondiente deber llamar
a la funcin mediante una variable.
Cuando la funcin sea llamada, la variable
sustituir al parmetro formal.
Cualquier cambio que se efectu en este
parmetro, este se efectuar en el cuerpo de
la funcin cuando se la llame.

DETALLES POR
REFERENCIA
Este mecanismo funciona como si la
variable dada para la funcin sustituyera
literalmente al parmetro.
El proceso es ms complicado.
En algunas situaciones stas, representan
complicaciones que son importantes.

CREACIN DE BIBLIOTECA
PERSONAL
Creacin de cuadros y recuadros
Creacin de validacin de cadenas
Creacin de validacin de numeros enteros
Creacin de otras validaciones

** LAS LIBRERAS **
Las libreras contienen el cdigo objeto de
muchos programas que permiten hacer
cosas comunes.
Las libreras estan clasisificadas por el tipo
de trabajo que hacen.
Hay libreras de entrada y salida,
matemticas,etc.

CREACIN DE CUADROS Y
RECUADROS
Para la creacin de los cuadros solo se
necesita 4 coordenadas.
(x1,y1) para el punto incial donde
comenzara a dibujarse el cuadro.
(x2,y2) su punto fde llegada formando un
cuerpo cerrado

VALIDACIN DE # ENTEROS
Cuando hablamos de validacin nos
referimos a la capturacin de caracteres ya
sean numeros o letras dependiendo como lo
validemos.
Este proceso solo nos permite ingresar bien
sea numeros o letras u otras formas
dependiendo como lo programemos.

MODO GRAFICO EN
C++
El modo grafico es una poderosa
herramienta que posee C++ para
mejorar el diseo de los programas.

CARACTERISTICAS
* Crear programas que utilizen diversas formas y colores.
* Disear programas de juegos de video.
* Disear programas didacticos.
* Crear sus propias caricaturas con movimiento.
* Dibujar graficas de barras(graficos estadisticos).
* Representar graficamente las coordenadas de un plano.
* Se pueden dibujar lineas, cuadros, elipses, cambiar de
tamao de letra, etc.

Funciones de Modo
Grafico.
FUNCION DE INICIO
initgraph(int*targetam,
int*modo,
path);
inicializa el modo grafico. En path deberemos
indicar el directorio donde se encuentra el archivo
EGAVGA.BGI
FUNCIONES DE FINALIZACION
closegraph();
Cierra el modo grafico y nos devuelve el modo
texto.

Ejemplo:
/*iniciacion de modo grafico*/
#include<graphics.h>
/* inicalizay finaliza el modo grafico.*/
Void main()
{
int gdriver = DETECT, gmode, errocade;
initgraph(&gdriver, &gmode, C:\\TC\\bgi);
closegraph();
}

FUNCIONES
Setcolor (color);
Selecciona el color de dibujo y texto indicado.
setbkcolor(color);
selecciona el color de fondo indicado.
Int getcolor();
retorna el color del dibujo y texto actual.
Int getbkcolor();
retorna el color de fondo actual.
Int getpixel(int x, int y);
retorna el color en x, y.
cleardevice(); borra la pantalla.

FUNCION DE DIBUJO
Putpixel(int x, int y, color);
pinta un pixel en las coordenadas y color indicados.
line(int x1, int y1, int x2, int y2);
dibuja una linea desde x1, y1 hasta x2, y2.
circle(int x, int y, int radio);
dibuja un circulo del radio indicado y con centro en x, y.
rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2);
dibuja un rectangulo con la esquina superior izquierda en
x1, y1 y la inferior derecha x2, y2.
arc(int x, int y, int angulo1, int angulo2, int radio);
dibuja un arco cuyo centro esta en x, y, de radio r, y que
va desde ngulo1 a ngulo2.

setlinestyle(int estilo, 1, grosor);


seleciona el estilo de linea a utilizar. El estilo puede
tomar un valor de 0 a 4. El grosor puede tomar dos
valores 1= normal y 3= ancho.
FUNCIONES DE RELLENO.
floodfill(int x, int y, int frontera);
rellena el area delimitada por el color indicado en
frontera comenzando desde x, y
setfillstyle(int pattern, int color);
seleciona el patron y el color de relleno. El patron
puede tomar un valor de 0 a 12.
bar(int x1, int y1, int x2, inty2);
dibuja una barra (rectangulo) y si es posible la rellena.

bar3d(int x1, inty1, intx2, int y2, int profundidad, int


tapa); dibuja una barra en 3d son los mismos valores
que bar, adems de la profundidad de la tapa:
0 si la queremos sin tapa y 1 si la queremos con tapa.
pieslice(int x, int y, int angulo1, int angulo2, int
radio); dibuja un sector. Hace lo mismo que arc, pero
adems lo cierra y lo rellena.
FUNCIONES DE TEXTO.
outtextxy(int x, int y, char*);
muestra el texto indicado (puede ser un array o puede
escribirse al llamar a la funcion) en las coordenada x,
y.

settextstyle(int fuente, int direccion, int tamao);


selecciona el estilo del texto. Las fuentes ms
comunes son las que van de 0 a 4. La direccin puede
ser: 0 = horizontal y 1= vertical. El tamao puede
tomar el valor de 1 a 10.

PROGRAMA

DE VERIFICACION

DE

CEDULA

PROCEDIMIENTO

SE INGRESA LOS 10 DIGITOS EN UN VECTOR DE [ 0 9 ].

SE TOMA EN CUENTA HASTA EL NOVENO DIGITO.

A LOS DIGITOS PARES SE MULTIPLICAN POR EL NUMERO 2.

A LOS DIGITOS IMPARES POR LA UNIDAD.

SI EL RESULTADO DE LA MULTIPLICACION ES MAYOR QUE 9


ENTONCES SE PROCEDE A SUMAR LOS NUMEROS DE DICHO
VALOR.

CADA PRODUCTO SE VA SUMANDO Y SE ACUMULA PARA


LUEGO SER DIVIDIDO Y EL RESIDUO TIENE QUE SER IGUAL
AL DECIMO DIGITO DE LA CEDULA.

OBJETIVO

Realizar un programa que permita a una


empresa que comercializa productos de
primera necesidad, emitir facturas de la
venta de sus productos , y que permita
ingresar y ver la mercadera que tiene en su
bodega.

ALCANCE
programa permite ver y aadir mercadera
de la empresa.
Permite generar facturas utilizando la lista
de productos.
No almacena facturas ni datos de clientes.
No saca reporte de ventas.
Los productos que se aaden a bodega son
temporales hasta que se cierre el programa.

ANALISIS

Generar tres opciones :

FACTURAR
INGRESAR MERCADERIA
VER LISTA DE MERCADERIA

Necesitamos almacenar los productos que


comercializa la empresa.
El producto debe almacenar los siguientes
datos: cdigo (int), nombre (cadena), unidad de
medida (cadena), precio unitario (double),
porcentaje de IVA (int).

Anlisis

Generar una factura de acuerdo a los estndares de el


formato de la factura.
Generar un nmero de factura que se incremente cada
vez que se ejecute el proceso de facturar.
Ingresar los datos correspondientes del cliente:
nombre, direccin, ruc o C.I., fecha de emisin, gua
de remisin y vendedor.
Permitir al usuario que escoja productos de la lista
que la empresa realiza con la mercadera que tiene en
bodega.
Obtener el valor de venta de cada producto.
Obtener el subtotal de los productos que gravan IVA
y el subtotal de los que no gravan IVA.

Anlisis
Obtener un subtotal general: subtotal12 +
subtotal0.
Calcular el IVA de el subtotal de los
productos que gravan IVA.
Obtener el total a cobrar con la suma de el
subtotal general + el IVA calculado

CODIFICACION

Necesitamos almacenar los productos por lo cual


vamos a crear matrices de la siguiente manera:
[cdigo (int), nombre (cadena), unidad de medida
(cadena), precio unitario (double), porcentaje de
IVA (int)]
Una matriz para almacenar los tipos de datos enteros,
cdigo, IVA, prentero [20][2];
Una matriz para almacenar los tipos de datos caracter,
nombre, unidad de medida, prchar [20][2][30];
Una matriz para almacenar los tipos de datos double,
precio unitario prdouble [20];

Codificacin
Necesitamos almacenar los productos que
van a ser facturados por lo cual el usuario
va a poder escoger de una lista y
almacenaremos en una matriz de la
siguiente manera:
productosescogidos[20][2], 20 es el nmero
mximo que se puede escoger y dos
columnas para almacenar el cdigo y la
cantidad de producto que se va a facturar.

CONCLUSIONES
Se ha aplicado lo aprendido en clases.
Se ha investigado y aplicado temas nuevos
referente a la codificacin.
La utilizacin de funciones es muy
necesario para codificar.
Los arreglos pueden ser muy tiles al
momento de almacenar datos temporales.

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