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ALGORITMOS

Aula 1- (Re)significando conceitos, formas de


representao e etapas para a construo

ALGORITMOS

Contedo Programtico desta aula


Uma histria;
O conceito de Algoritmo sob o ponto
de vista da Matemtica e da
Programao;
Conceitos de lgica, lgica de
programao e programa;
Desenvolvendo a lgica atravs de
jogos;
Identificando o problema e
construindo etapas para
resolv-lo;
Conhecendo as linguagens usadas para
representar algoritmos;
Construindo algoritmos na linguagem
natural;
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Nessa
histria,
voc
foi
escolhido para o papel principal
e,
por
essa
razo,
ser
responsvel pelo final e ns, s
estaremos aqui para possibilitar
sua grande atuao.

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uma palavra derivada do nome do matemtico Abu


Jafar Muhammad(800- 847) que introduziu a
escrita dos clculos substituindo o baco. Ele ficou
conhecido como Al-Kharazmi.

Designa um procedimento geral de clculo que se


desenvolve, por assim dizer, automaticamente,
poupando-nos esforo mental durante o seu curso.
(FONSECA,F. C., 1999, p.50)

uma sequncia de passos finitos que devem ser


escritos de forma precisa e clara, evitando qualquer
tipo de dvida na interpretao e que tem como
objetivo solucionar um problema computacional.
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A lgica o ramo da filosofia que


cuida das regras do bem pensar, ou
do pensar correto, sendo, portanto,
um instrumento do pensar .
(disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica#L.C3.B3gica_filos.C3.B3fica)

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Jogos
O problema das garrafas de 8 litros,
5 e 3 litros.

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Jogos
Torre de Hani.

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Jogos
O problema dos quatro quatros

4x4+4
4
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Relao de alguns sites sugeridos

Jogo de travessia do rio - disponvel em


http://www.profcardy.com/desafios/aplicativos.php?
id=24

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O Jogo da velha - disponvel em


http://www.cardiol.br/jogos/velha/

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Teste de Einstein - disponvel em


http://rachacuca.com.br/teste-de-einstein/

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uso correto das leis do pensamento, da ordem


da razo e de processos de raciocnio e
simbolizao formais na programao de
computadores, objetivando racionalidade e o
desenvolvimento de tcnicas que cooperem
para a produo de solues logicamente vlidas
e coerentes, que resolvam com qualidade os
problemas
que
se
deseja
programar.
Forbellone, A., Eberspacher, H, 2000).
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1 Compreenda o problema
Identifique os dados.
Identifique a incgnita.
Identifique condio.
Verifique se possvel satisfazer a condio com
os dados fornecidos.
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2 Planeje
Tente encontrar uma relao entre os dados e a incgnita.
Procure achar alguma semelhana entre esse problema e
outro que j resolveu.
Releia o problema se no tiver conseguido encontrar as
etapas necessrias para resolv-lo.
Quando tiver conseguido, escreva as etapas sem ser
prolixo e impreciso.

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3 Execute o plano
Acompanhe todas as etapas.
Verifique se conseguiu atingir o objetivo.

4 Reflita sobre a soluo


Consegue justificar todas as etapas?
Consegue visualizar outra soluo?
Consegue ver uma outra aplicao para a soluo
encontrada?
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a
m
e
l
b
o
r
Op

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a
m
e
l
b
o
r
Op

Interpretao
Interpretaodo
do
enunciado
enunciado
do
doproblema
problema

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Construo
Construo
doAlgoritmo
Algoritmo
do

a
m
e
l
b
o
r
Op

Interpretao
Interpretaodo
do
enunciado
enunciado
do
doproblema
problema

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Construo
Construo
doAlgoritmo
Algoritmo
do

a
m
e
l
b
o
r
Op

Interpretao
Interpretaodo
do
enunciado
enunciado
do
doproblema
problema

Codificao em uma
Linguagem de Programao
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Idia original -> construir algoritmos sem a


preocupao dos detalhes de uma linguagem de
programao logo, no pode ser executada em um
computador.

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Idia original -> construir algoritmos sem a


preocupao dos detalhes de uma linguagem de
programao logo, no pode ser executada em um
computador.

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Idia original -> construir algoritmos sem a


preocupao dos detalhes de uma linguagem de
programao logo, no pode ser executada em um
computador.

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Instituto Politcnico de Tomar

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Universidade do Vale do Itaja(UNIVALI)

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Universidade Estcio de S(Campus Friburgo/RJ)
Adriana Sayuri Spallanzani
Andra Teixeira de Medeiros
Juarez Muylaert Filho(orientador)

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SITES
Portugol

http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32
http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04decisao/help/index.html

WEBportugol
http://siaiacad17.univali.br/webportugol/
http://www.univali.br/webportugol
UAL
http://geocities.ws/ual_language/ual.html
http://anitalopes.com

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http://sourceforge.net/projects/dev-cpp/files/Binaries/Dev-C%2B%2B
%204.9.9.2/devcpp-4.9.9.2_setup.exe/download?use_mirror=ufpr
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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Primeiro momento - COMPREENDE


Dados sero digitados no teclado (origem),
totalizando quatro dados numricos;
O algoritmo dever calcular mdia
aritmtica, resultando em uma informao
numrica;
O algoritmo dever exibir a mdia dos
salrios.
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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Segundo momento IDENTIFICA


Quatro operaes de entrada de dados,
uma para cada salrio;
Uma operao de processamento para
calcular a mdia dos salrios;
Uma operao de sada para exibir a mdia
dos salrios.
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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Terceiro

momento

ESCREVE

escolhendo uma das linguagens: natural,


grfica , pseudolinguagem ou linguagem
algortmica.

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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Quarto momento REFLETE


Como est a soluo ?
Ser que existe outra melhor?
O fato de funcionar significa dizer que
eficiente?
Poder ser
momentos?

aproveitado

em

outros

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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

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ALGORITMOS

Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

(Re)significando conceitos, formas de representao e etapas para a construo Aula1

ALGORITMOS

Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

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Problema

Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

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1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.

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1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.

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ALGORITMOS

1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
2) Por definio, uma pseudolinguagem no tem um
ambiente para ser testada. Verdade ou falso?

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1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
2) Por definio, uma pseudolinguagem no tem um
ambiente para ser testada. Verdade ou falso?
R: Verdade.

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ALGORITMOS

1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
2) Por definio, uma pseudolinguagem no tem um
ambiente para ser testada. Verdade ou falso?
R: Verdade.
3) Qual a diferena entre sintaxe e semntica de um
comando?

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ALGORITMOS

1) Cite duas linguagens grficas usadas para construir


Algoritmos.
R: Fluxograma e Diagrama NS/Chapin.
2) Por definio, uma pseudolinguagem no tem um
ambiente para ser testada. Verdade ou falso?
R: Verdade.
3) Qual a diferena entre sintaxe e semntica de um
comando?
R: Sintaxe como se escreve o comando e semntica, a
definio do comando.
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4) Cite algumas linguagens algortmicas?

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4) Cite algumas linguagens algortmicas?


R: UAL, PORTUGOL, WEBportugol, ILA, Portugol++, VisulaG.

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Reveja todos os conceitos da aula on-line.


Aprimore
seus
conhecimentos
pesquisando no material didtico e na
bibliografia recomendada (procure na
Biblioteca do campus ou na Biblioteca
Virtual/ SIA).
Assista ao(s) filme(s) da aula.
Faa o Estudo Dirigido e/ou Lista de
Exerccios.
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Assista cada aula quantas vezes for


necessrio.
Esteja sempre em contato com seu
professor.
No durma com dvidas.

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