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ESTRUCTURA DE

DECISION LOGICA

REPASO CLASE ANTERIOR


algoritmo (nombre_algoritmo)
variables:
tipo_1: lista_variables_1
tipo_2: lista_variables_2
.
.
.
tipo_N: lista_variables_N
constantes:
lista_identificadores = valor

algoritmo(nombre_algoritmo)
Declaracin de variables
INICIO
instrucciones_programa
FIN_INICIO
fin(nombre_algoritmo)

INICIO
sentencia_1
sentencia_2
.
.
.
sentencia_N
FIN_INICIO
fin(nombre_algoritmo)

REPASO CLASE ANTERIOR


algoritmo (nombre_algoritmo)
variables:
tipo_1: lista_variables_1
tipo_2: lista_variables_2
.
.
.
tipo_N: lista_variables_N
constantes:
lista_identificadores = valor
INICIO
sentencia_1
sentencia_2
.
.
.
sentencia_N
FIN_INICIO
fin(nombre_algoritmo)

variables:
entero: num_estudiantes
real: prom_grupo, estatura, peso
alfanumrica: nombre, identificacin
entero: num_clases = 0
constantes:
PI = 3.14
TAMAO = 46
IVA = 0.16
asterisco = *
mensaje = que hay de nuevo viejo

INICIO
instrucciones de asignacin
instrucciones de entrada (LEA)
instrucciones de salida (ESCRIBA)
Estructuras de control
FIN_INICIO

PSEUDOCODIGO
Pseudocdigo
Es un lenguaje de especificacin
(descripcin) de algoritmos . Se
considera un primer borrador
dado que el pseudocdigo tiene
que traducirse posteriormente a
un lenguaje de programacin.
Ventajas:

Se enfoca en la lgica del


programa y no en las reglas de
un lenguaje especifico.
Se puede traducir fcilmente a
lenguajes estructurados (Pascal,
C, C++).

algoritmo(nombre_algoritmo)
Declaracin de variables
INICIO
instrucciones_programa
FIN_INICIO
fin(nombre_algoritmo)

DIAGRAMAS DE FLUJO
Diagramas
de
flujo
(flowchart):
Es un diagrama que utiliza unos
smbolos
(cajas)
estndar
representando los pasos del
algoritmo por medio de dichas
cajas unidas por flechas (lneas
de flujo), las cuales indican la
secuencia que se debe ejecutar.

EQUIVALENCIA
PSEUDOCODIGO DIAGRAMAS
DE FLUJO (1)

ESTRUCTURAS DE DECISION
LOGICA
Estas estructuras se usan
para
la
toma
de
decisiones lgicas.
Son usadas para elegir
entre
diferentes
alternativas de accin.

SI (condicion) ENTONCES
instrucciones_caso_verdadero
SI_NO
instrucciones_caso_falso
FIN_INICIO

ESTRUCTURAS DE DECISION
LOGICA
nota >=3.0
edad < 18
semestre == 1
(a<6)^(a>=0)
estatura < 1.23

c = a*b/(b+1)
m = m + 1
ESCRIBA(Lo que sea)
LEA(a)
c = (b*c)^2 + 1

SI (condicion) ENTONCES
instrucciones_caso_verdadero
SI_NO
instrucciones_caso_falso
FIN_INICIO

ESTRUCTURAS DE DECISION
LOGICA
Las horas superiores a 35 se
pagan

Si la nota es menos que


3.5
Palabras claves que impliquen la toma
de decisiones lgicas:
tal cosa mayor que otra
menor que, inferior a
entre tal y tal cosa
sobre tal cosa
Informacin relacionada con
rangos de valores (tablas).

Si la cantidad de
costales comprada
excede los 16

Si el numero de
mesas compradas
esta entre 30 y 40 el
decuento

Si la cantidad de costales comprada


excede los 16

ESTRUCTURAS DE DECISION
LOGICA

Cuando se trabajan problemas de


decisin lgica encontramos varias
alternativas
Alternativa simple (La
implementacin de la condicion falsa
no se realiza).
Alternativa doble (La
implementacin de la condicion falsa
se realiza).
Alternativa mltiple (las condiciones
pueden tomar mas de dos valores
(rango) de modo que para la
implementacin de una condicion se
hace necesario anidar estructuras de
SI (condicion1)
ENTONCES
Se tiene
decisin
lgica).
. . .
SI (condicion1) ENTONCES
. . .
SI (condicion1) ENTONCES
. . .
FIN_INICIO

SI (condicion) ENTONCES
instrucciones_caso_verdadero
FIN_INICIO

Las boleta de entrada a un circo vale $10000 por


persona; sin embargo, si la edad de la persona es
menor de 10 aos se le da un descuento del 25% en el
valor de la boleta. Realizar un algoritmo que despliegue
el precio de la boleta segn la edad.
SI (condicion) ENTONCES
instrucciones_caso_verdadero
SI_NO
instrucciones_caso_falso
FIN_INICIO

Realizar un algoritmo que diga si una persona es mayor


de edad o no.
la siguiente tabla en la cual se muestra el equivalente
entre nmeros y letras para la calificacin en notas en una
guardera. Realizar un algoritmo que entregue la letra
equivalente cuando su ingresa una nota numrica.
Rango

nota >= 4.5

Nota
E

4.0 <= nota < 4.5

B+

3.5 <= nota < 4.0

3.0 <= nota < 3.5

B-

nota < 3

Ejercicios
1) Dado un nmero introducido por el usuario, indicar si ste
es positivo, negativo o nulo. Resulvelo usando estructura
selectiva simple.
2) Calcular el mayor de dos nmeros ledos del teclado y
visualizarlo en pantalla. Utiliza la forma if else.
3) Escriba un programa que pida un nmero y a continuacin
escriba si es par o impar usando la instruccin mod.
4) Calcular el promedio de calificaciones de un alumno. Las
dos primeras notas valen 30% cada una y la tercera 40%. Si
el promedio es mayor o igual a 7 imprimir aprobado, de lo
contrario dir reprobado. Si el promedio es igual a 10, dir
alumno excelente. Se desea imprimir el nombre del alumno,
cdigo de la materia y el promedio obtenido.

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