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VIDEOJUEGOS

PASADO, PRESENTE Y FUTURO

APLICACIONES MOVILES

1. Qu son los videojuegos?


El xito inicial de los videojuegos fue en los salones
recreativos; pero el inters socioeconmico y el desarrollo
tecnolgico de los juegos est marcado por la evolucin en el
mercado de las consolas domsticas. Un mercado que durante
mucho tiempo ha estado controlado por dos empresas
japonesas: Nintendo y Sega. Actualmente este mercado lo
dominan bsicamente Sony y Nintendo muy equitativamente,
mientras que Microsoft y otras compaas nuevas estn an
comenzando en ste nuevo mercado. Muchas veces se ha
dicho que es el octavo arte, ya que su trabajo y su
preparacin es comparable al guin, trama y efectos del cine.

Cules son las causas para que un juego


triunfe o fracase?
Bsicamente, los jugadores tienen en cuenta estos factores, de
mayor a menor orden de valoracin:
Jugabilidad
Grficos
Historia
Dificultad
Msica
Opciones

Definicin

Tcnica: juego que se desarrolla mediante la interaccin de uno o ms


jugadores con imgenes videoelectrnicas producidas por un programa
informtico que se ejecuta en un ordenador personal o en uno diseado
especficamente para ejecutar dichas imgenes (videoconsolas).
(Diccionario enciclopdico Salvat).
Puntos a tener en cuenta:
Primer contacto de muchos nios y nias en el mundo de la
tecnologa.
Entretenimiento con una evolucin vertiginosa.
Gran fuente de ingresos.
Aumento progresivo de adeptos:
Perfeccionamiento del trabajo.
Son comparables con superproducciones de Hollywood.

2. Historia

En 1958 el fsico Willy Higinbotham cre el primer videojuego intentando


explicar en qu consista la fsica nuclear: es el que ms tarde evolucionar
en un juego llamado Pong.
Steve Russell, estudiante en la MIT (Massachusetts Institute of
Technology), cre Spacewar, un adictivo juego de naves.
En 1970 se cre la primera videoconsola domstica por parte de Magnavox
y de Ralph Baer y Bill Enders llamada Odyssey. Era un aparato muy
primitivo:
Se utilizaron 40 transistores cuando ya se conocan los microchips.
Las posibilidades grficas eran muy pobres.

Nolan Bushnell cre una mquina que funcionaba con monedas e hizo una
versin del Spacewar para salones recreativos llamada Computer Space.
En 1972 Bushnell junto con Ted Dabney fund ATARI, una compaa
pensada para crear juegos de carreras.

Pong fue el primer juego de ATARI que era una especie de tenis muy divertido
y fcil de manejar: todo un xito.

En 1973 ATARI haba fabricado ms de 10.000 unidades de Pong, ms del


triple de la produccin de una mquina de pinball.

En 1974 sali al mercado Tank para arcade y fue el primer juego que utiliz un
chip ROM.

En 1977 apareci la famosa ATARI 2600, de 8 bits, para la que se


desarrollaron cientos de juegos.

1981 es el ao histrico por excelencia a causa de la aparicin del gigante


NINTENDO y si primer juego: Donkey kong.

En 1982 se cre EA (Electronic Arts), una compaa muy importante a lo largo


de la historia y en nuestros das.

En 1985 aparece la revolucin de las consolas: NINTENDO saca al mercado


su NES (Nintendo Entertainment System), que mostraba unos grficos
excelentes para aquella poca.

3. DEBATE

PROS

CONTRAS

PROS

Aportaciones sociales:
Fomentar la destreza motriz en ancianos y en nios con retraso mental.
Reducir las cefaleas en pacientes que se someten a radioterapia.
Facilitan las facultades de aprendizaje y de concentracin de nios con este

tipo de problemas.
Mejora algunas actividades fsicas, como los reflejos, y tambin pueden
incrementar la velocidad mental.

Videojuegos como medios educativos: dependiendo del tipo de juego


pueden ensear diversas cosas.
El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Adems
comprueba que su esfuerzo es recompensado.
Potencian habilidades psicomotrices.
Se adquieren conocimientos (lenguajes especficos, smbolos, tcnicas...)

Proporcionan un sentido del dominio, control y


cumplimiento del que algunos jugadores pueden estar faltos en
sus vidas, aunque no solucionan ningn problema.

En muchos casos aporta un aumento del autoestima y el


reconocimiento social por parte de sus amigos.

Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones


espaciales, temporales o de gravedad.

Favorecen el desarrollo de la coordinacin oculomanual,


ensean habilidades especficas y ayudan a aprender a
aprender.

CONTRAS

La adiccin a los videojuegos


Reflejan modelos que imperan en nuestra sociedad:
Violencia
Consumismo
Velocidad
Competicin
Sexismo

Pueden provocar que se les dedique mucho tiempo y dejar de lado


otras tareas.
Los jugadores que prefieren los juegos violentos pueden presentar una
conducta ms agresiva, impulsiva y egosta
Los juegos violentos pueden predisponer la violencia con demasiada

facilidad.

Algunas personas con sntomas de fobia social utilizan estas


tecnologas como refugio y defensa de su problema.
La familia tendr que controlar que esto no afecte ni al desarrollo ni al

estudio de los chavales.

Los juegos agresivos no son recomendables ya que provocan ansiedad a corto


plazo.

Algunos riesgos a tener en cuenta de la adiccin:

Algunas personas que tengan un problema psicolgico previo pueden


llegar a padecer trastornos de personalidad y de conducta por implicarse
demasiado en el juego.

En algunos casos puede llegar a provocar estrs, fatiga ocular y problemas


musculares, en algunos casos serios debido a la mala postura del jugador.

Daos a la salud y daos cerebrales:

Cefaleas, que en algunos casos presentaban los mismos patrones de ondas


cerebrales similares a las epilpticas.
Convulsiones, producidas por la visin de ciertas escenas:

Temporales, mientras dura la escena.


Peridicas, teniendo que administrar una droga anticonvulsiones para
remitirlas.

Visin borrosa

4. Consolas y juegos
CONSOLAS

JUEGOS

5. Anexo: PEGI

Qu es el PEGI?

PEGI es un nuevo cdigo de autorregulacin para los videojuegos.


Se debe gracias a la ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
PEGI es vlido en 16 pases europeos:
Todos los pases de la Unin Europea, a excepcin de Alemania
Noruega
Suiza
El objetivo es orientar a los padres del contenido que ofrecen los
videojuegos y decidir si comprarlo o no.
Es un cdigo a escala continental, ya que han tenido en cuenta toda la
variedad cultural y el funcionamiento de cada uno de los pases
participantes.

Cdigo de edades
Ms de 3 aos
Ms de 7 aos
Ms de 12 aos
Ms de 16 aos
Ms de 18 aos

Descripcin de contenidos
Discriminacin: El juego contiene
representaciones o material que
puede favorecer a la discriminacin.
Drogas: El juego hace referencia o
muestra el uso de drogas.
Miedo: El juego puede asustar o
dar miedo a nios.
Lenguaje soez: El juego contiene
palabrotas.
Sexo: El juego contiene
representaciones de desnudez y/o
comportamientos o referencias
sexuales.
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas.

PGINAS WEB
wwwni.laprensa.com.ni/archivo/2001/mayo/22/informatica/articulos
www.edu365.com
www.yahoo.es
www.google.es
www.terra.es
www.nintendo.com/ds
http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_vi
deojuegos.htm
http://www.retro-games.co.uk/
http://web.n-gage.com/es-ES/home/
http://www.adese.es/web/criterios.asp
www.meristation.com

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