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Matrices en

Computacin Grfica
Integrantes:
Minerva Basurto Pealoza
Carlos Hctor Cruz Lpez
Kevin Garibo Bracamontes
Marcos Villanueva Guzmn
David Glvez Espinosa

Matrices en Computacin Grfica


Muchas industrias como arquitectura, dibujo animado, automotriz que
anteriormente hecho por mano de dibujo ahora se hacen rutinariamente con la
ayuda de grficos por ordenador. En la industria de los videojuegos, las matrices
son las principales herramientas matemticas para construir y manipular una
animacin realista de una figura poligonal. Ejemplos de operaciones de la matriz
incluir traducciones, rotaciones y escalado. Otros conceptos transformacin de
matriz como campo de visin, la representacin, transformacin de color y la
proyeccin. Comprensin de matrices es una necesidad bsica para programar
videojuegos en 3D.

Traslacin

P = (x,
y)

Reposiciona un objeto desplazndolo a las

nuevas coordenadas

P = (x, y)

x+t
x'

yx
=

y'

En forma matricial:

P = ( x, y =
)

tx

+t
y

P' =
( x' ,

y' )

P' = P + T

T = (t , t
x
y

Es una transformacin rgida el objeto no se deforma

Para trasladar lneas rectas trasladamos slo sus extremos

Para trasladar polgonos, trasladamos slo sus vrtices y

redibujamos

ty

En los videojuegos, los objetos como avin que no cambia su forma dinmica (cuerpo rgido) usos
Traduccin para moverse a travs del cielo. Todos los puntos que forman el plano tienen que ser traducida
por el mismo vector o la imagen del plano aparecern ser estirado.

Escalado con respecto al origen


P = (x, y)
La posicin del punto se multiplica por una constante
Hay que especificar dos
factores de escala, sx y sy

P =P(x,
= y)
(x,

x' = s x x

y' = s y y

En forma matricial:

P = ( x, y )

P' = ( x' ,

Segn el valor del factor de escala s:

y' )

S =

s0

0
P' = P S
s y

Si sx == sy
escalado uniforme

Si s > 1 aumento
de tamao

Si s==1 no cambia de tamao


Si s < 1 disminucin de tamao

Si sx != sy escalado diferencial

Rotacin general

Cmo ser la frmula general cuando el


punto sobre el que se rota no es el origen,
sino un punto cualquiera (xc, yc)?

P = (x,
y)

(xc, yc)

Encontrar la forma matricial para este caso es

un poco complicado

Ms tarde lo haremos de otra forma mucho ms

fcil

Es una transformacin rgida el objeto no se deforma

Para rotar lneas rectas rotamos slo sus extremos

Para rotar polgonos, rotamos slo sus vrtices y redibujamos

P = (x,
y)

Conclusin
lgebra Lineal es muy til para los grficos de
videojuegos. Uso matrices para manipular puntos es un
enfoque matemtico comn en los videojuegos
grficos. lgebra y geometra son ampliamente
utilizados para desarrollar videojuegos en 3D.
Cualquier videojuego 3D del mercado, sea de un
celular, de la PC o de una consola de videojuegos,
hace uso exhaustivo de los clculos matemticos

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