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INTRODUCCIN
En la toma de decisiones entran en juego muchas
variables a tener en cuenta, unas son de tipo
objetivo, como el riesgo y la incertidumbre, otras de
tipo subjetivo, como los gustos, preferencias,
creencias o deseos del sujeto.
Una toma de decisiones con riesgo significa que
aunque podemos conocer todas las probabilidades
de los resultados de nuestra decisin, sin embargo,
no podemos predecir el resultado final
En la toma de decisiones bajo incertidumbre
tenemos un abanico de probabilidades
desconocidas, y cada uno de los resultados tiene una
amplia gama de posibilidades.
Lo que nos importa es minimizar las prdidas y
maximizar las ganancias.
Teora de la utilidad
subjetiva esperada
(USE)
El hombre econmico siempre puede decidir entre
un estado y otro, o es indiferente ante ellos.
El hombre econmico puede ordenar la probabilidad
de las combinaciones de los estados.
Un hombre econmico es indiferente entre la certeza
de conseguir 5 y un 50% de probabilidades de
ganar 10 o nada.
Podemos suponer que su indiferencia ante estas dos
perspectivas significa que tienen la misma utilidad
para l.
Lo nico que sabemos es que en el juego su
movimiento estar dirigido a aumentar sus
La teora use
La teora de la Utilidad Subjetiva Esperada (USE) comienza con
los trabajos de Savage (1954).
El punto fundamental de esta teora es que el sujeto puede
construir las probabilidades a partir de sus preferencias, y, as,
tanto las probabilidades como las utilidades son subjetivas.
Una utilidad subjetiva es el valor que un sujeto otorga a un
objeto determinado.
La probabilidad subjetiva es el porcentaje que le asigna el
sujeto a la ocurrencia de un suceso.
Supongamos que tenemos ante nosotros dos posibilidades: ir
al teatro o ir al cine. La probabilidad de conseguir una entrada
para el teatro es de 40, la probabilidad de conseguir entrada
para el cine es de 60. Me gusta ms el teatro que el cine en
proporcin 80 a 40. Si multiplicamos las probabilidades por la
utilidad tenemos: teatro: 40x80= 3200; cine: 60x40= 2400.
Por tanto intentar sacar una entrada para el teatro.
Teora utilidad
multiatributiva
Cuando tenemos que elegir cualquier objeto, los objetos
y las secuencias de eventos tienen valores diferentes,
por tanto, no pueden considerarse en conjunto, sino que
hay que segregarlos en sus distintos componentes.
Por ejemplo, cuando queremos comprar un coche nuevo
tenemos que analizar los distintos componentes.
La Teora de la Utilidad Multiatributiva (Keeney Raiffa &,
1976) extiende el concepto de utilidad a situaciones
donde el resultado es mejor si tenemos en cuenta
mltiples variables.
Las funciones de utilidad multiatributo son valoraciones
directas de las medidas del objeto.
TUMA es la suma ponderada lineal de un conjunto de
funciones de utilidad de cada atributo. La utilidad puede
representarse como un conjunto jerrquico de funciones.
Teora multiatributo
(tuma)
Cuadro 7.2. Evaluacin multiatributo de dos modelos de coches
(BMW y Mercedes) semejantes en
el precio.
BMW
MERCEDES
CARACTERSTICAS
Tipo de combustible
8
7
Consumo urbano/ carretera/ mixto
6
5
Cilindrada
7
7,5
Potencia
6
7
Velocidad mxima
7
8
Aceleracin 0-100 km/h
9
7
Capacidad del maletero
8
7
Precio
6
5
Habitabilidad
7
8
Conduccin
8
9
7,2
7,5
MEDIA
TEORIA multiatributiva
(tuma)
El proceso para aplicar este modelo sigue los
siguientes pasos:
La Psicologa y la toma
de decisiones
Realmente la gente sigue los
axiomas que podran garantizarle
una buena eleccin?
La respuesta es no.
Existen muchas ocasiones en las
que la gente no es consecuente
con las probabilidades objetivas y
se deja llevar por un sentimiento
de asegurar una ganancia.
Transitividad de
preferencias
Uno de los axiomas que a primera vista parece
lgico es el de la transitividad de preferencias.
En economa, se supone que las personas tienen
una jerarqua de valores bien estructurada y que las
preferencias estn bien establecidas.
La Utilidad Subjetiva Esperada no cambia de un da
para otro, sino que las personas piensan que ms
dinero es preferible a menos dinero en cualquier
circunstancia.
Por tanto, 1000 es preferible a 500 y esta
cantidad es preferible a 100.
Si aplicamos el axioma de la transitividad, todos
estarn de acuerdo que 1000 es preferible a 100.
Transitividad de las
preferencias
En 1969, Tversky public un artculo Intransitivity of
preferences en el que muestra cmo la gente no
aplica la transitividad en una serie de tareas, en
especial cuando escogen entre juegos en los que
interviene el riesgo.
En este ejemplo, aunque la gente prefera en los
emparejamientos AB, BC, CD, DE, al primer
miembro. Sin embargo, en la comparacin AE, se
prefiri sistemticamente E a A.
La explicacin que da Tversky es que la gente tiende
a infravalorar las pequeas diferencias, y darle
importancia cuando stas se hacen mayores.
EJEMPLO
Probabilidaddelaapuesta
(p)Precio
(x)Valoresperado
.29
5.00
1.46
.33
4.75
1.58
.38
4.50
1.69
.42
4.25
1.77
.46
4.00
1.83
Violacin de la
invarianza
El principio de invarianza postula que las
preferencias no deben modificarse, y se deben
mantener independientemente del
procedimiento utilizado.
Si alguien prefiere A a B, seguir prefiriendo A
independientemente del orden de
presentacin (AoB; BoA).
La violacin de las preferencias se produce
fundamentalmente en dos tipos de tareas:
Segn el modo de presentacin (framing),
Preferencias invertidas, cuando los sujetos se
centran en una caracterstica relevante, sin tener
en cuenta las dems.
Framing
El framing se produce cuando el mismo problema se
plantea de dos formas diferentes.
Imagine que USA se enfrenta a una inusual enfermedad
asitica, que se espera mate a 600 personas. Se han
propuesto dos programas alternativos para combatir la
enfermedad:
Si se adopta el programa A, 200 personas se podrn
salvar.
Si se adopta el programa B hay 1/3 de probabilidades de
que 600 personas se puedan salvar, y 2/3 de que ninguna
persona se salve. Cul de los dos programas elegira?
La mayora de la gente eligi salvar 200 personas, ya que
este programa es ms atractivo que tener un tercio de
posibilidades de salvar a 600.
Sin embargo, en los dos casos estamos proponiendo lo
mismo: 200 personas se salvan (es igual que 1/3 de 600),
Framing
Principio de la cosa
segura
La idea que subyace al principio de
independencia, llamado por Savage de la
cosa segura (sure thing), es que si dos
alternativas tienen un resultado comn bajo
un estado particular de la naturaleza, entonces
el orden de las alternativas debe ser
independiente de ese resultado.
Imagine que has jugado a un juego que ofreca un
50% de probabilidades de ganar 200 y 50% de
probabilidades de perder 100. Imagine que la
moneda ya ha sido lanzada, pero no se sabe si ha
ganado o perdido hasta que no tome una decisin
respecto a una segunda apuesta idntica: 50% de
posibilidades de ganar 200 y 50% de posibilidades
de perder 100.
Principio de la cosa
segura
Los datos indican que una mayora
de sujetos acept la segunda
apuesta despus de saber que
haba ganado o perdido la primera
apuesta. Sin embargo, la mayora
de sujetos rechaz la segunda
apuesta cuando no conocan el
resultado de la primera.
Este comportamiento viola el
principio de la cosa segura de
Principio de
regularidad
Este principio afirma que la adicin de una
opcin en un sistema de eleccin nunca debe
aumentar la probabilidad de escoger una opcin
del conjunto original.
Obedecen las personas el principio de
regularidad?
Muchos estudios han mostrado que la gente
viola con frecuencia este principio.
La adicin de una nueva opcin puede
aumentar la probabilidad de elegir una opcin
de la configuracin original.
Tales violaciones se suelen denominar efectos de
dominancia asimtrica o efectos de atraccin.
EJEMPLO
Supongamos que tenemos que decidirnos entre dos
porttiles, A y B.
A es relativamente pesado, pero tiene una gran
pantalla,
B es ms ligero, con una pantalla ms pequea.
El dependiente nos trae ahora un tercer ordenador,
D, que es ms pesado que B, pero con el mismo
tamao de pantalla.
La mera presencia de D hace que B parezca mejor.
La probabilidad de escoger B del conjunto de tres
equipos (A, B y D) es mayor que la probabilidad de
escoger B del conjunto de dos equipos (A y B).
Este aumento en la probabilidad se denomina efecto
de dominancia asimtrica.
TEORAS descriptivas
La labor de los psiclogos en este terreno es
elaborar teoras y modelos explicativos de
una realidad que est ah y que acta al
margen de la lgica.
En este apartado analizaremos teoras
explicativas del comportamiento humano que
no se rige por axiomas:
La teora de la perspectiva y
La teora del arrepentimiento.
Teora de las
perspectivas
Esta teora plantea la idea de que las preferencias son
dependientes de la posicin en la que se encuentre el
sujeto, por tanto, no depende de valores absolutos.
En cada momento o situacin, los objetos son
valorados de forma diferente, de modo que son una
funcin del valor que le otorgamos a nuestras
ganancias y prdidas, y tiene tres caractersticas:
a) Es cncava en el mbito de las ganancias, favoreciendo la
aversin al riesgo;
b) Es convexa en el dominio de las prdidas, favoreciendo la
bsqueda de riesgo;
c) Lo ms importante, la funcin est doblada agudamente en
el punto de referencia, de modo que la aversin a las
prdidas es ms pronunciada que la atraccin de las
ganancias.
Teora de las
perspectivas
La utilidad de una ganancia se estima comparando las
utilidades de dos estados en una suma.
La utilidad de ganar una cantidad extra de dinero (el reintegro
de la lotera en un nmero) cuando se ha ganado el primer
premio en otro nmero (supongamos 200.000) sera la
diferencia entre la utilidad de 200.020 y la utilidad de
200.000.
Si no nos hubiese tocado el gordo de la lotera, cobrar el
reintegro nos habra proporcionado una utilidad mucho mayor.
El gran descubrimiento de Kahneman y Tversky fue que la
aversin al riesgo se puede sustituir por la bsqueda de
riesgo.
Qu elegira usted?
Opcin 1: Ganar 900 o el 90% de posibilidades de ganar
1000.
Opcin 2: Perder 900 o el 90% de posibilidades de perder
1000.
Teora de las
perspectivas
En la opcin 1 casi seguro que mostramos aversin
al riesgo.
El valor subjetivo de ganar 900 es mayor que el
90% de ganar 1000. En la segunda opcin, perder
sin remedio 900 nos produce mucha aversin.
Al menos en el segundo caso, tenemos un 10% de
posibilidades de no perder nada.
Los seres humanos solemos buscar el riesgo cuando
todas las opciones son malas.
Nosotros tenemos un dicho: de perdidos, al ro,
que expresa esa bsqueda del riesgo cuando no
encontramos salida a las prdidas.
Teora de las
perspectivas
Imagnese que forma parte de un jurado para
asignar la custodia de un nio tras un divorcio
relativamente desordenado.
A qu padre se otorga la custodia exclusiva
Padre B
del nio? Padre A
Ingresos normales
Salud normal
perspectivas
En la pregunta positiva, los sujetos se fijaron de modo selectivo
en las caractersticas que favorecen la custodia como son las
relaciones muy estrechas con el nio.
Los sujetos valoraron negativamente el tener que pasar mucho
tiempo fuera de casa por exigencias de su trabajo.
Las dems caractersticas no se tuvieron en cuenta.
Diferentes estudios han mostrado la influencia del contexto en
una gran diversidad de tareas, como la eleccin de candidatos,
apuestas monetarias, qu cursos elegir un estudiante.
La teora de la perspectiva es bsicamente una teora
contextual.
Los sujetos consideran ms atractiva una decisin en una
situacin de ganancia que de prdidas.
As, es mejor decir que un jugador ha anotado el 75% de sus
tiros libres, que decir que slo ha fallado el 25% de sus tiros
libres.
Teora emotiva de la
toma de decisiones
Teora emotiva de la
toma de decisiones
El razonamiento contrafctico (lo que no sucedi
realmente, pero podra haber sucedido si hubisemos
elegido otra cosa) es lo que suscita estos sentimientos de
pesar, arrepentimiento, decepcin o gozo.
Ojal hubiese invertido mi dinero en este valor burstil
que ha subido este ao un 35%!, decimos al ver cmo
nuestro amigo ha ganado mucho dinero en bolsa, y
nosotros no quisimos seguir su consejo.
En el siguiente cuadro presentamos las emociones que
producen la toma de decisiones tanto las que hemos
llevado a cabo como las que pudimos tomar, pero las
rechazamos.
Teora emotiva de la
toma de decisiones
Cuadro 7.5. Las emociones que desencadenan la toma
de decisiones exitosas y perjudiciales, tanto si las
llevamos a cabo como si las rechazamos.
No elegida
Opcin
Elegida
Beneficio
Jbilo
Decepcin
Perjuicio
Arrepentimiento
Regocijo
La toma de decisiones
activa y pasiva
Kahneman y Tversky (1982) pidieron a los estudiantes
que evaluaran el arrepentimiento que sentiran dos
inversores.
Ambos perdieron 1200 dlares.
Uno como resultado de comprar una accin particular.
El otro como resultado de no querer cambiar.
El 92% crean que el comprador activo se sentira ms
arrepentido que el pasivo.
Un resultado de prdidas como consecuencia de una
accin parece ser que produce ms arrepentimiento
que el mismo mal resultado cuando es fruto de la
inaccin.
decisiones
El gran impulso para estudiar estos temas vino
fundamentalmente del inters cada vez mayor por la
neuroeconoma y la neuropsicologa.
Economistas, psiclogos y socilogos han investigado los
sustratos neuronales de las emociones que tienen que
ver con el miedo a las prdidas y la apetencia por las
ganancias.
Otro campo de inters tiene que ver con la economa de
la cooperacin.
Dos tipos de juego: con adversario y sin adversario.
Con adversario: los juegos se puede establecer una doble
va, la de la competencia, o juegos de suma cero y los
juegos de cooperacin, en los que todos saldran
ganando.
En los juegos de suma cero, los sujetos compiten entre
s de modo que las ganancias de uno representan
prdidas para el oponente.
Bases neurolgicas y
toma de decisiones
Uno de los campos ms estudiados en la ltima
dcada es el de la correspondencia cognitiva de la
toma de decisiones y la activacin de sus
correspondientes zonas cerebrales.
Las tcnicas ms utilizadas son la Resonancia
Magntica funcional (RMIf) y la electroencefalografa
(EEG).
Las emociones que ms influencia tienen en la toma
de decisiones, y las que ms han sido estudiadas,
son el arrepentimiento (regret) y la decepcin
(Disappointment),muy ligadas al razonamiento
contrafctico.
decisiones
En el campo de la psicologa se ha utilizado
preferentemente el Iowa Gambling Tasks: Cuatro mazos de
cartas; con dos mazos pierdes y ganas poco pero a la larga
siempre ganas; con los otros dos, ganas y pierdes mucho
pero a la larga pierdes.
En este juego se presentan a los participantes cuatro
bloques de cartas con los que se puede ganar algn dinero.
Algunas cartas ganan dinero, otras pierden dinero.
Algunos bloques de cartas son buenos, otros son malos.
Con los bloques buenos se gana poco dinero, con los malos
se suele perder mucho dinero.
Los sujetos normales aprendieron rpidamente a evitar el
montn de cartas que les produca grandes prdidas y a
utilizar el que les daba pequeas ganancias.
Los sujetos con lesin en la parte ventromedial del crtex
prefrontal seguan apostando en el bloque que les produca
prdidas.
decisiones
En un estudio realizado por Bault et al. (2011), encontraron
que la respuesta neuronal a resultados ficticios o
contrafactuales (es decir, los resultados de las opciones no
elegidas "Si hubiese hecho esto, si no hubiese hecho lo
otro..." ARREPENTIMIENTO) se localiza en la corteza
orbitofrontal humana y en la corteza cingulada anterior tanto
en los seres humanos como en los primates. Cuando ests
ante una situacin similar estas zonas se activan antes de
que vayas a hacer algo - Prevenir arrepentimientos.
Tambin el cuerpo estriado ventral juega un papel
importante en la codificacin de seales de error activo en
la toma de decisiones dinmicas.
Por tanto, aquellas estructuras neurales relacionadas con el
procesamiento de la recompensa y aprendizaje estn
involucradas en la codificacin del razonamiento
contrafactual.
decisiones
En el juego del ultimtum, quien haca la oferta poda ser o
bien una persona o bien un ordenador.
En este estudio, Sanfey et al. (2003) encontraron que los
participantes aceptaban todas las ofertas justas, con niveles
decrecientes de aceptacin segn se iban haciendo ms
injustas.
En concreto se rechazaron casi todas las ofertas de 2 o 1
hechas por un ser humano. La nsula est especializada en
tomar decisiones y rechazar las cosas asquerosas, tanto
materiales como no (p.e. Las cosas morales
indignas).Cuando lo hace el ordenador, no se dispara la
actividad porque el ordenador no tiene moral.
Esto sugiere que los participantes tuvieron una reaccin
emocional muy fuerte contra las ofertas injustas, mientras
que fueron pocos los que rechazaron estas mismas ofertas
cuando se las haca el ordenador.
decisiones
Entre las reas que mostraron mayor activacin
estaba la nsula, el crtex prefrontral dorsolateral
(DLPFC), y el crtex cingulado anterior (ACC).
Aunque la nsula est relacionada con el disgusto
por algunos olores y sabores (disgusto fsico),
tambin lo est para el disgusto que produce la
injusticia (disgusto moral).
Prisioneros A y B
Cooperan: los dos
dicen igual
Castigo si no acusan
1 ao a cada uno
Castigo si acusan
5 aos a ambos
No cooperan: Uno
acusa, el otro no
El que no acusa 10
aos
Paradojas en la toma
de decisiones
Una de las caractersticas del pensamiento humano
es su capacidad para jugar con las distintas
posibilidades que ofrece tanto el lenguaje
como el raciocinio.
Las paradojas se han venido utilizando desde que el
hombre es hombre y maneja el lenguaje. Don
Quijote, por ejemplo, hablaba de la razn de la
sinrazn.
Pascal de las razones del corazn que la razn no
entiende.
Desde el momento que la economa comenz a ser
una ciencia, aparecieron muchas paradojas que eran
claras violaciones de la teora de la utilidad esperada
La paradoja de Allais
Allais presentaba las siguientes opciones para que sus colegas
eligieran: Situacin 1: eligen A. Situacin 2: eligen D.
Situacin C
Situacin D
1% de no ganar nada
La paradoja de Allais
La paradoja de Ellsberg
La paradoja de Ellsberg demuestra que los seres
humanos preferimos el riesgo a la incertidumbre.
En este caso se est violando el principio de la cosa
segura de Savage.
Ellsberg presenta el siguiente problema:
Una urna contiene 30 bolas rojas y 60 bolas que pueden ser negras
o amarillas, en proporcin desconocida. Usted debe extraer una
bola de la urna y apostar respecto al color de la bola que sacar.
Apostar por rojo significa que usted recibir un premio de 30 $ si
saca una bola roja y 0 $ si es de otro color.
A los sujetos se les ofrecen cuatro opciones. (1) Apostar por roja,
(2) apostar por negra, (3) apostar por roja o amarilla, (4) apostar
por negra o amarilla.
Luego se le da a elegir entre (1) y (2) y entre (3) y (4).
La paradoja de Ellsberg
Cuadro 7.7. Eleccin entre riesgo e incertidumbre en la paradoja de Ellsberg.
Eleccin entre
Roja
Negra
Amarilla
30
30
30
30
30
30
Paradoja de san
Petersburgo
Existe un juego que se denomina Paradoja de San Petersburgo,
propuesto por Daniel Bernoulli.
El juego de San Petersburgo est relacionado con la teora de la
probabilidad y la teora de la toma de decisiones, y se basa en un
juego de azar en el que las expectativas de ganar pueden ser
infinitas.
Suponga que ha ido al casino y le proponen: Cunto dinero
estara dispuesto a ofertar para jugar al juego de S. Petersburgo?
Vamos a tirar una moneda al aire y usted apuesta o bien por cara
o bien por cruz. Si sale cara la primera vez, usted gana un euro.
Volvemos a tirar, si sale cruz, se acaba el juego, si sale cara usted
gana 2. Volvemos a tirar, si sale cruz se acaba el juego, si sale
cara usted duplica sus ganancias (4), y as sucesivamente hasta
que salga cruz y se acaba el juego. Por cada vez que salga cara
usted duplica el dinero ganado en la ltima jugada. El valor
esperado es infinito porque siempre que tiremos la moneda
tenemos un 50% de probabilidad de que salga cara.
Paradoja de san
Petersburgo
Cuadro 7.8 La utilidad esperada en la Paradoja de San Petersburgo.
Paradoja de san
Petersburgo