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El Paradigma

Orientado a Objetos

PARADIGMA
viene
del
Griego
Paradeima = Modelo. Un paradigma es
el resultado de los usos , y costumbres,
de creencias establecidas de verdades a
medias, un paradigma es ley, hasta que
es sustituido por otro nuevo

Paradigma: Modo de Pensar

El Paradigma Orientado
a Objetos

El Paradigma Orientado a Objetos

Docente:
Derly Patricia Soto A.
derlypatricia@gmail.com

1. UNA PERSPECTIVA HISTRICA


1.1 Programacin Lineal
La programacin fue hecha en una manera
secuencial o lineal, la cual consista en

una

serie de pasos consecutivos con estructuras


consecutivas y bifurcaciones.

El problema : No hay

flexibilidad

y es difcil

mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en


slo bloque, se vuelve una tarea complicada

1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA

1.2. Programacin Estructurada

La

idea

principal

programacin

es

de

esta

separar

forma
las

de

partes

complejas del programa en mdulos


De manera que se tiene un diseo diseo
modular,

compuesto

por

mdulos

independientes que puedan comunicarse


entre s.

1.UNA PERSPECTIVA HISTRICA

1.3. Programacin orientada a objetos

La evolucin que se orientaba siempre a ir


descomponiendo ms el programa.

La POO se basa en la dividir el programa en


pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas
pequeas unidades lgicas de cdigo se les
llama objetos. Los cuales se comunican entre
ellos mediante mensajes.

2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN
ORIENTADO A OBJETOS

Permite la reutilizacin y extensin del cdigo gracias a la herencia.


Permite crear sistemas ms complejos, facilitando el trabajo en equipo.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creacin de programas visuales.
Construccin de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Permite la modularizacin del cdigo, ya que cada clase se crea generalmente
en un archivo distinto, y de esta manera facilitando el mantenimiento del software

3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Objetos
Clases
Mtodos
Herencia
Polimorfismo

PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Un objeto es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor,


posee caractersticas y funcionalidades, Los datos estn ocultos

3.1 OBJETO

y slo mediante las funciones miembro es posible acceder a


ellos.

Ejemplo:
Objeto: Vehiculo
Caractersticas: Marca, modelo, color
Funcionalidades = Mtodo : Frenar, acelerar, retroceder.
Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado

Frenar
Acelerar
Retroceder

PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos;

3.2 CLASE

consta de mtodos y datos que resumen caractersticas


comunes del conjunto

Ejemplo:
Creando objetos
de la clase

Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder

Instancia de una
clase

Automvil
Marca: BMW za
Modelo: 2008
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder

http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos

DIFERENCIA
ENTRE CLASE
Y OBJETOS

La clase es un conjunto de objetos y el objeto


es una instancia de una clase

Objetos
Clase

Instancia de una clase

3.3 MTODOS

El mtodo es
secuencia
instrucciones.

Los mtodos son aquellas funciones que van a hacer


nuestra clase por ejemplo un clculos aritmticos, o
realizacin de un proceso del que se necesite

una
de

3.4 HERENCIA:

Consiste en que una clase puede heredar sus


variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre)

Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene
incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se
crea una jerarqua de herencia.
El objetivo final es la reutilizacin del cdigo anteriormente desarrollado.

Las clases se relacionan unas con otras por

HERENCIA

medio de relaciones de herencia

Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Topologa de una aplicacin orientada a objetos. [5 Booch]

POLIMORFISMO

Capacidad de un programa de
trabajar con ms de un tipo de objeto

Se puede trabajar con un


objeto de una clase

sin

importar de que clase se trate


Posibilidad

de

declarar

mtodos con el mismo nombre


que pueden tener diferentes
argumentos dentro de una
misma clase
http://docentes.uacj.mx/ovaldez/Prog2/Curso/Unidad%201.do

Encapsulamiento

Es el proceso de ocultar todos los detalles de implementacin


de un objeto. Tpicamente la estructura de un objeto queda
oculta, as como la implementacin de sus mtodos.

Controla el acceso a las estructuras internas, lo que permite al


autor de una clase modificar libremente su diseo sin intervenir
con otras partes del programa que usan la clase, si se
mantienen los llamados a las funciones miembros iguales.

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