Vous êtes sur la page 1sur 17

1 parte

Un modelo es una representacin de la estructura a simular. Es decir, una definicin


esttica que define estructuras, parmetros y funciones (o algoritmos).

Una simulacin, en cambio, es una representacin de la estructura en accin. Es


decir, cuando se hace evolucionar el modelo a lo largo del tiempo, partiendo de un
estado inicial, alimentndolo con una informacin de entrada y obteniendo una
informacin de salida que sern los resultados a analizar

Clasificacin Formal de modelos (Whicker, Sigelman, 1991):

Modelos Fsicos: Son aquellos que pretenden ser una rplica fsica del sistema estudiado. Por ejemplo:
un tnel de viento, el cual puede ser construido tanto fsicamente como mediante una aplicacin de
realidad virtual. En los dos casos, son un modelo de un mismo fenmeno de estudio; concretamente la
dinmica de fluidos del aire.

Modelos Esquemticos: Son aquellos que presentan ciertas caractersticas del sistema. Por ejemplo:
el plano de un edificio, donde se est perdiendo cierta informacin volumtrica, de materiales, etc., pero
en cambio nos aporta una informacin de organizacin espacial.

Modelos Simblicos: Son aquellos que codifican mediante algn lenguaje matemtico o informtico
las caractersticas del sistema. Por ejemplo, unas frmulas de comportamiento econmico, donde el
fenmeno de origen no tiene unas propiedades fsicas, sino que es fruto de una organizacin social.

Clasificacin Funcional de modelos (Poole, Szymankiewicz, 1977):

Modelos Intuitivos: Estn basados en la experiencia y estn presentes detrs de toda decisin diaria
que requiere una consideracin rpida. Por ejemplo: Tomo el metro o el autobs para ir a tal sitio?

Modelos Analticos: Se basan en el estudio de problemas no restringidos por un tiempo de decisin y


donde cualquier error es potencialmente muy costoso: Compro un coche funcional y pequeo para ir al
trabajo y aparcar fcilmente, o bien uno grande y amplio para poder salir con la familia los fines de
semana?

Modelos Numricos: Se basan en aquellos problemas de los cuales no tenemos la informacin


relevante o bien esta es demasiado compleja. En este caso es necesario identificar las componentes ms
importantes del problema, las fuerzas que intervienen, y las relaciones entre componentes y fuerzas:
Invierto mi dinero en la bolsa o los pongo a plazo fijo en el banco?

Tipos de simulaciones
En este punto, en que ya se ha definido lo que se entiende por modelo y por simulacin, se pasar a ver qu
tipos generales de simulacin se definen habitualmente:

Persona - Persona: Simulaciones de tipo social en las que se estudian las reacciones de personas o
colectivos. Por ejemplo: entrenamiento de entrevistas de trabajo. Se sita a dos personas en los papeles de
entrevistador y entrevistado y despus de actuar durante un perodo de tiempo, se intercambian los papeles
para poder entender los procesos inversos.

De Sistema: Simulaciones donde se reproduce fsicamente un sistema fsico, qumico, biolgico, etc., bajo
unas condiciones controladas. Por ejemplo, una reaccin qumica de la naturaleza controlada en situacin de
laboratorio.

Persona - Ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas cuestiones planteadas por el
ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante juegos de estrategia financiera, simuladores de vuelo, etc.

Por Ordenador: No requieren interaccin. A partir de una entrada, un programa (conjunto de reglas de
decisin) la transforma obteniendo una salida. Usualmente responden a sistemas estocsticos, es decir, basados
en probabilidad.

Los dos ltimos tipos son los que incumben a est asignatura: persona-ordenador y por ordenador. Como
veremos, las diferencias entre estos dos tipos son muy grandes, pero los dos pueden utilizar tecnologa de
realidad virtual.

Qu pasara si... ?

Por ejemplo, sea un cientfico que se encuentra delante de un problema que no


entiende y desea probar diversas teoras y obtener diversos resultados con un
objetivo final: entender lo que pasa detrs del problema planteado. Esta situacin
puede venir definida por dos posibles enfoques: (a) puede ocurrir que el cientfico
simplemente no sabe si aquello se podr conseguir, (b) o bien puede ocurrir que
el cientfico tenga la necesidad de que aquello ocurra pero no sabe como. As
pues, en el enfoque inicial de una simulacin, el objetivo debe ser uno de los dos
siguientes (McHaney, 1991):

Puede esto funcionar? Se estudia el caso haciendo una simulacin para saber
si se pueden alcanzar unos objetivos.

Esto debe funcionar! Se estudia qu parmetros pueden variar en el sistema


actual para conseguir los objetivos.

la simulacin ofrece las ventajas siguientes (McHaney, 1991):

Que se puede aplicar cuando no es prctico experimentar con el sistema real


en su entorno natural, ya sea por cuestiones de seguridad, de tamao, de
tiempo, etc.
Que la simulacin es el nico medio que permite investigar las caractersticas
de diseo de un sistema determinado, es decir, que permite descomponerlo y
analizarlo por partes. Por lo tanto fuerza la especificacin detallada del sistema y
en consecuencia del problema.
Que se puede aplicar cuando no existen tcnicas matemticas o analticas
para el problema tratado. Debido a esto se experimentan nuevas tcnicas,
algoritmos, etc.
Que se puede aplicar cuando se ha de evaluar un sistema utilizando medidas
estadsticas.
Que se puede aplicar cuando es necesario simular un perodo de tiempo muy
largo de forma comprimida, o viceversa.
Que permite detectar problemas no previstos debido al anlisis que se realiza
del funcionamiento del modelo.

tambin aparecen desventajas. Las ms importantes son:

El desarrollo es complejo, caro y lento.


El modelado tan solo da resultados aproximados. En este sentido hay dos ideas clave que a menudo se pasan
por alto:

Nunca se podr tener el modelo perfecto.

Nunca se debe confundir el modelo con el fenmeno original.

Si se basan en generadores de nmeros aleatorios, los resultados deben ser evaluados con herramientas
estadsticas complejas para poder comprobar que se modela correctamente el entorno de evolucin del
fenmeno de origen.

No es una herramienta de optimizacin, es decir, se pueden obtener respuestas a los problemas, pero se debe
ser consciente que no necesariamente son las ptimas. De hecho pueden estar muy alejadas de los procesos
ptimos.

Se debe validar el modelo. Esto, cuando ya se dispone del sistema de origen se puede realizar comparando las
entradas, las salidas y los pasos intermedios del sistema original respecto a las del modelo de la simulacin,
aunque esto resulta de gran complejidad. No obstante, en muchos casos, la simulacin se realiza en una fase
previa a la construccin o puesta en marcha del sistema que se est evaluando y en este caso, validar el modelo
puede ser una tarea imposible.

Fases de diseo de una simulacin


Las fases principales de diseo de una simulacin cualquiera (y por consiguiente tambin aplicable a las simulaciones por ordenador y a las
simulaciones persona-ordenador) son, segn Shannon (1975):

Definicin del Sistema: Determinacin de fronteras, restricciones y variables que definen el sistema a ser modelado. En otras palabras,
concrecin del problema a estudiar.

Formulacin del Modelo: Reduccin o abstraccin del sistema del fenmeno de estudio a un diagrama de flujo, que recoja el flujo de
informacin, las estructuras condicionales, los clculos bsicos, etc.

Preparacin de los Datos: Se identifican los datos requeridos por el modelo: tipos de datos, valores iniciales de variables clave, etc.

Traslacin del Modelo: Es la programacin propiamente dicha (generacin de cdigo).

Validacin: Comprobacin de que el modelo funciona. Se realiza a partir de datos de un caso real y se comparan los resultados obtenidos
en la simulacin con los obtenidos con el sistema del fenmeno de estudio. Evidentemente esto no es factible en simulaciones de sistemas an
no existentes.

Planificacin Estratgica: Se disea un experimento para poder obtener la informacin deseada, que supuestamente dar las claves para
la comprensin del fenmeno de estudio.

Planificacin Tctica: Se disean ejecuciones concretas del experimento. Es decir, se preparan diversos conjuntos de variables
independientes (entradas) sobre un mismo modelo para obtener distintos conjuntos de variables dependientes (salidas).

Experimentacin: Ejecucin de los diversos pases por el experimento para obtener unos resultados concretos. Se hacen pruebas de
sensitividad ajustando los parmetros.

Interpretacin: Usualmente los resultados obtenidos estn lejos de ser claros y explcitos por s mismos. Es necesario entonces, disear
formas y estrategias para poder interpretar y comprender los resultados.

Implementacin: Llevar a cabo lo que se ha probado con la simulacin.

Documentacin: Importantsima para facilitar el replicado de las pruebas realizadas y la extensin del modelo y el sistema.

Se puede observar que la realidad virtual tiene un papel muy importante, no solo en la simulacin en si misma, sino tambin en la
interpretacin de los resultados

2. PARTE

Presentacin e interaccin con las simulaciones


La forma en que se presentan los datos y procesos de una simulacin,
y la forma en que se interacta con una simulacin, son de una
enorme importancia, tanto por lo que se refiere a la posibilidad de
gestionar grandes cantidades de datos de forma compacta, como por
lo que refiere la comprensin de lo que est sucediendo en cada
momento. Las dificultades que aparecen en estos procesos son:
Dificultades del seguimiento e interpretacin de una simulacin

Gran cantidad de parmetros y variables.


Gran cantidad de datos de salida (resultados).
A menudo los datos son abstractos y no pueden ser interpretados
directamente.

Interaccin compleja con el sistema.

Con el propsito de superar estas dificultades se han desarrollado diversas tcnicas de


presentacin e interaccin que se resumen a continuacin:

Presentacin de datos

El campo de los grficos por ordenador ha evolucionado mucho gracias a las


necesidades de visualizacin de datos, la cual se ha beneficiado recprocamente de los
avances en los grficos por ordenador. Algunas tcnicas de presentacin son:

Grficas estadsticas.
Representaciones y visualizaciones 3D y estereoscpicas.
Sistemas de partculas.
Mapeos de conjuntos de datos en coloraciones, densidades, sonidos, etc., especialmente
optimizados para cada caso.
Representaciones fotorealistas.
Animaciones: grabadas o en tiempo real, secuenciadas o acumuladas.
Tratamiento grfico de los fractales.
Sonido y procesado de seal.
etc.

Interaccin
En el campo de la interaccin, ha sido necesario proveer todo tipo de interfaces fsicas y
perifricos que permitiesen manipular los datos complejos y los procesos de las simulaciones. Por
ejemplo:

Robtica / Electrnica / Realidad Virtual:

Aportan potentes interfaces fsicas persona ordenador (perifricos).


Sensores de posicionamiento y orientacin.
Cascos de visualizacin inmersiva.
Sistemas de sensacin de fuerza.
Sistemas tctiles.
Sistemas de audio espacializado.
etc.

Informtica: Aporta interfaces lgicas que traducen:

acciones sobre los perifricos -> datos de entrada. (Mapeos de manipulacin)


datos de salida -> respuestas hardware. (Mapeos de percepcin)

Terminologa asociada a la RV
Desde que en 1965 Ivan Sutherland, en su trabajo posdoctoral, estableci las
bases de su Ultimate Display, se han ido sucediendo las diversas definiciones,
trminos y evoluciones de la tecnologa que hoy da se conoce comnmente por
realidad virtual. Todo el proceso que ha seguido esta tecnologa queda reflejado
en las diversas definiciones que se han ido especificando. Debido a esto, las
definiciones son, en s mismas y como conjunto, definidoras de esta tecnologa
(ver mdulo Qu es y qu no es la realidad virtual?).
Debido al nombre adoptado a partir de Lanier, la terminologa alrededor de la
realidad virtual ha sufrido un enturbiamiento que ha confundido conceptos y
nomenclatura, incluso anteriores. Esta situacin es parecida a la que se ha dado
en otros mbitos como el de la Inteligencia Artificial, donde la mala informacin y
el sensacionalismo han difundido una idea distorsionada y falsa. Por esta razn
resulta esencial esta seccin en que se sitan trminos y aclaran conceptos que
giran entorno de esta tecnologa. Es necesario eliminar esta confusin y poder
as encarar el resto de la asignatura con claridad de ideas.

Realidad Artificial: Tal y como se


ha visto en la introduccin a esta
asignatura, este binomio fue
acuado por Myron Krueger en 1975
como resultado de sus
investigaciones con su sistema Video
Place. As pues, est ntimamente
ligado a una cierta configuracin de
sistema, tanto en lo que se refiere al
hardware como al tipo de
interaccin.

Telepresencia: Este trmino, introducido por Marvin Minsky (1980), se refiere a la tecnologa
que permite a un operario, explorar y controlar a distancia sistemas y entornos reales. El
objetivo principal es posibilitar al operario realizar una tarea que no podra llevar a cabo de
forma presencial debido a alguna de las siguientes razones:

Peligrosidad del entorno: presencia de vapores o gases txicos, temperaturas muy altas o
muy bajas, trabajo con substancias radiactivas, presin atmosfrica alterada, etc.

Dificultades espaciales: dificultad de acceso por distancia, espacios reducidos o incluso


miniaturizacin, inestabilidad fsica del espacio, etc.

Estos sistemas estn compuestos generalmente por un sistema robtico semiautnomo. Este
sistema acostumbra a disponer de:

un sistema de
estereoscpica)
un sistema de
un sistema de
un sistema de
un sistema de

visin mediante una o varias cmaras de vdeo (incluso en configuracin


captacin de audio (uno o ms micrfonos)
propulsin para su movilidad (ruedas, orugas, hlices, etc.)
manipulacin para realizar la tarea (brazos robticos, garras prensiles, etc.)
control remoto.

Entornos Sintticos: Este binomio proviene del mbito militar norteamericano. La razn de usar
sintticos en vez de virtuales obedece a dos razones principales. Por un lado, desmarcarse de la corriente
no militar de esta tecnologa no queriendo utilizar el trmino virtual que consideran da una sensacin de
irrealidad la cual no quieren que se asocie a su gremio. Por otro lado, y como razn de ms peso, este
binomio ha sido heredado de los simuladores de vuelo previos a los ordenadores. Estos simuladores de
vuelo constaban de una enorme maqueta sobre la cual, mediante un sistema de ejes y rales se mova una
cmara de vdeo controlada a distancia por el aprendiz de piloto. Era, en realidad, una forma particular de
telepresencia.
Aunque no utilice el trmino virtual, este binomio adolece de los mismos problemas de concepto que el
anterior de Entornos Virtuales, debido a que tambin deja de lado la nocin de experiencia y de sujeto
virtual.

Realidad Aumentada: Este binomio, a menudo confundido con realidad virtual, es no obstante una
tecnologa hermana de esta ltima. La realidad aumentada se basa en sobreponer objetos generados por
ordenador encima del entorno fsico. Esto se consigue mediante un sistema de visualizacin especial, en
forma de casco o de gafas, que permite al usuario tener una visin directa del entorno fsico que le rodea a
travs de unas pantallas semitranslcidas en las cuales tambin se pueden presentar imgenes generadas
por el ordenador. Este sistema de visualizacin debe estar dotado de un sensor de orientacin para que el
sistema pueda saber en qu direccin est mirando el usuario y as generar los objetos virtuales en el
lugar y momento adecuados (ver mdulo Fundamentos tecnolgicos). De esta forma, se est
aumentando la cantidad de informacin de la realidad fsica local que rodea al usuario.

Ciberespacio: Este trmino a menudo se intercambia


errneamente por realidad virtual. El trmino fue acuado por
William Gibson (1984) en su novela El Neuromante. En ella
describa el espacio intangible y difuso que es generado por una
red de comunicaciones por ordenador. Un espacio que no est
fsicamente en ningn lugar concreto, pero que es accesible desde
cualquier punto en que se conecte un ordenador a esta red.
La confusin proviene del hecho que, en la novela de Gibson, la
interfaz utilizada para acceder a esta red, era una sofisticada
combinacin de estmulos digitales que inclua visualizacin en
tres dimensiones de los datos y entornos accesibles. Esto hizo
asociar la interfaz de tipo realidad virtual al nombre de
ciberespacio, cuando en realidad el trmino deba ser asociado a
una potente red de comunicacin.

Computacin ubicua: Este binomio fue acuado por ingenieros investigadores de Xerox en el Xerox PARC
(Palo Alto Research Center) a finales de los ochenta. Este trmino no es confundido con realidad virtual. Se
incluye en esta seccin por el hecho que obedece a una filosofa inicialmente opuesta a la de la realidad
virtual, y por lo tanto es una referencia importante.
Estos investigadores afirmaban que la realidad virtual era una tecnologa que ligaba al usuario
irremisiblemente al sistema informtico generador, a travs de un cordn umbilical de cables difciles de
manipular. En cambio, ellos apostaban por una distribucin de pequeos sistemas informticos en los objetos
cotidianos que nos rodean. De esta forma inalmbrica, los objetos adquieren una inteligencia, puntual pero
dependiente del contexto, que nos habr de ayudar en nuestras tareas diarias. Un ejemplo, muy sencillo
pero muy claro, de esta idea sera el siguiente:

A una taza comn y corriente se le adapta un pequeo sistema de sensores y procesadores que analizan
durante algn tiempo el tipo de lquidos que a una persona le gusta beber con esa taza, y la temperatura a
la que puede o quiere beberlos. As, si un da, en esa taza alguien sirve caf y el dueo de la taza se dispone
a beber, el sistema inteligente puede avisarle de que hay caf en la taza recordndole que no le gusta, o
bien, si el sistema sabe que a esa persona si le gusta el caf, podra avisarle que est an demasiado
caliente y puede sufrir una quemadura.

Con respecto a la evolucin de las dos filosofas supuestamente enfrentadas, la situacin actual es que de
hecho estn convergiendo. La tecnologa de realidad virtual, como se ver a lo largo de esta asignatura,
cada vez depende menos de sistemas complejos e incmodos, tanto por el hecho de la reduccin en su
tamao, como por el hecho de que cada vez hay ms perifricos inalmbricos, como tambin por el hecho
de que los paradigmas de visualizacin han evolucionado de muy diversas maneras

http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/ma
ster/rv/seccio2/seccio2.htm

Vous aimerez peut-être aussi