Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
A.O.O Y D.O.O
Qu es?
Objetivo
Desarrollar modelos que describan el software a desarrollar y de esta manera
satisfacer los requerimientos del cliente. Permite obtener:
Diagramas
Diagramas de caso de Uso: Describe las funcionalidades del sistema a
Qu es?
Objetivo
Diagramas
entre ellas.
Diagrama de colaboracin: Describe la interaccin entre objetos
organizadas alrededor de las asociaciones entre ellos.
Diagrama de secuencia: Describe la interaccin entre los objetos ordenada
en un periodo de tiempo.
CONTENIDO PROGRAMTICO
Definicin
Origen
Diagramas
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Relaciones de Asociacin
Relaciones de Todo/Parte
Relaciones de Generalizacin/Especializacin
Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Paquetes
QU ES UML?
Lenguaje Unificado de Modelado
Permite Visualizar, Especificar, Construir, y Documentar
software orientado a objetos.
Divide el sistema en un conjunto de diagramas que a su
vez representan una vista del proyecto.
Todos
los diagramas muestran en conjunto la
arquitectura del proyecto.
ORIGEN
La notacin UML se deriva y unifica las tres
metodologas de anlisis y diseo Orientado a objetos:
Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson.
El desarrollo de UML comenz a finales de 1994 cuando
Grady Booch y Jim Rumbaugh de Rational Software
Corporation empezaron a unificar sus mtodos. A finales
de 1995, Ivar Jacobson y su compaa Objectory se
incorporaron a Rational en su unificacin, aportando el
mtodo ISOO (Ingeniera del Software Orientada a
Objetos).
Las metodologas de Booch y Rumbaugh se enfocan
hacia el modelado de los objetos que conforman el
sistema, su relacin y colaboracin.
ORIGEN
La metodologa de Jacobson se enfoca en el usuario. Todo
en su mtodo se deriva de los casos de uso.
UML se ha ido fomentando y aceptando como estndar
desde la formacin de OMG (Object Management
Group-Grupo de Gestin de Objetos).
En
1997 UML 1.1 fue aprobada por la OMG
convirtindose en la notacin estndar para el anlisis y
el diseo orientado a objetos.
En la actualidad ya se public la revisin 2.0.
PRINCIPIOS
La forma como vemos el problema tiene una profunda
influencia en la forma como acometemos el problema y
le damos solucin al mismo.
Para modelar un sistema complejo no es suficiente un
nico modelo se requieren mltiples modelosdonde
cada uno representa una vista del sistema; estos
modelos se complementan entre si.
Cualquier modelo puede ser
diferentes grados de precisin.
representado
con
DIAGRAMAS
Notacin:
Son representados por un valo y nombrados siempre con verbos en
infinitivo. Ejemplo: Inscribir a Curso.
Inscribir a Curso
Notacin:
Representados por una figura de alambre de una persona.
del
sistema
partir
de
las
IDENTIFICACIN DE CLASES
Un objeto potencial debe satisfacer las siguientes caractersticas
para ser considerado posible miembro del modelo:
IDENTIFICACIN DE CLASES
Clase Dispositivo: Entidades externas (sensores, motores, teclado).
Clase Propiedad: Representa alguna propiedad importante del entorno
(Ejemplo: Establecimiento de crditos dentro del contexto de una
aplicacin de prstamos hipotecarios)
Clase interaccin: Modelan
Reservacin de libros)
interacciones
entre
objetos.
(Ejemplo:
DIAGRAMA DE CLASES
Qu es ?
Modela los conceptos del dominio de la
identificando sus clases y relaciones.
Componentes:
DIAGRAMA DE CLASES
Clases
Representada por un rectngulo con tres divisiones:
Nombre Clase
Atributos
Operaciones
DIAGRAMA DE CLASES
Atributos
Pueden ser de tres tipos (definen el grado de comunicacin y la visibilidad
de los atributos con el entorno).
Public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase.
Private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde la clase.
DIAGRAMA DE CLASES
Mtodos
Presentan tres caractersticas:
Public (+): Indica que el mtodos ser visible tanto dentro como fuera de la
clase.
Private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde la clase.
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
DIAGRAMA DE CLASES
Restricciones en las asociaciones
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
Cardinalidad
(Multiplicidad):
Puede ser:
1 (uno y slo uno)
01 (cero o uno)
NM (desde N hasta M)
* (cero o varios)
0* (cero o varios)
1* (uno o varios)
DIAGRAMA DE CLASES
Asociaciones Reflexivas
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
Herencia (especializacin/generalizacin):
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases: Clases abstractas
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
Agregacin:
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
Sopa
DIAGRAMA DE CLASES
Relaciones entre Clases
DIAGRAMA DE CLASES
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Qu es un diagrama de secuencia?
Modela la secuencia lgica, a travs del tiempo, de los mensajes entre las
instancias (objetos).
Notacin:
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Notacin:
Mensajes :
Representados con flechas.
Conectan una lnea de vida con otra.
Su ubicacin en la dimensin vertical indica el
momento en el que sucede dentro de la
secuencia. Los ms cercanos a la parte superior
del diagrama se ejecutan primero, los que
ocurren despus cerca de la parte inferior.
Recursividad: Representada con una flecha que
regresa al objeto que inicio recursividad. Se da
cuando el objeto ejecuta una de sus operaciones.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COLABORACIN
Qu es un Diagrama de Colaboracin?
Notacin
DIAGRAMA DE COLABORACIN
DIAGRAMA DE COLABORACIN
EJEMPLO UML
MQUINA
DISPENSADORA
DE
GASEOSAS
CASOS DE USO
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COLABORACION
GENRICO
DIAGRAMA DE PAQUETES
Qu es un Paquete?
DIAGRAMA DE PAQUETES
Representacin de un Paquete
DIAGRAMA DE PAQUETES
Qu es un Diagrama de Paquetes?
Diagrama que representa cmo estn organizados los elementos del modelo
as como las dependencias entre esos paquetes.
El uso ms comn de los diagramas de paquete es para organizar diagramas
de casos de uso y diagramas de clases, aunque el uso de los diagramas de
paquete no se limita a los elementos UML.