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INVESTIGACIN DE

OPERACIONES
PROGRAMACIN LINEAL: MTODO SIMPLEX MTODO GRAFICO

ALUMN
OS:

Hernndez Brambila Sarai


Hernndez Castro M. Candelaria
Castillo Cruz Diego
Elvira Tejeda Jorge
Ramos Lara S. Sofa
Vega Ramos D. Jimena

MTODO
SIMPLEX

INTRODUCCIN
La Programacin Lineal es una de las principales ramas de la
Investigacin Operativa.
Este famossimo mtodo fue creado en el ao de 1947 por el
estadounidense George Bernard Dantzig y el ruso Leonid Vitalievich
Kantorovich, con el nimo de crear un algoritmo capaz de solucionar
problemas demrestricciones ynvariables.

EL METODO SIMPLEX
Es

una herramienta matemtica que resuelve problemas de


planeacin y programacin de operaciones; es decir, resuelve
la pregunta sobre cunto producir de acuerdo a la
capacidad operativa y estudios de mercado

Utiliza

el modelo de la Programacin Lineal, a travs de la


solucin de una matriz, usando el mtodo de eliminacin de
Gauss Jordan.

EL METODO SIMPLEX
METODOLOGIA DE TRABAJO
Identificacin
de la funcin
objeto y las
restricciones
Construccin
del modelo de
programacin
lineal de forma
estndar
Construccin
de un modelo
matricial
Solucin de la
matriz por
mtodo de
eliminacin
(Gauss Jordan)

Se obtiene a partir del


enunciado del ejercicio y
en la prctica, a partir de
entrevistas y/o
observacin
Las variables se consideran
positivas
Se suman o restan variables
bsicas o supuestas para
eliminar la inecuacin
Se asegura que el signo del
nmero al otro lado de la
solucin sea positivo
Se construye una matriz, generalmente de
dos dimensiones, una para las variables
bsicas incluyendo a Z (Funcin objeto) y
otra para todas las variables

Se utiliza la eliminacin identificando en


cada iteracin la columna de entrada y
la ecuacin pivote

IDENTIFICACION DE LA FUNCION OBJETO Y LAS


RESTRICCIONES

Ejemplo:
Maximizar Z= 3X + 2Y, sujeto a:
X+2Y<=6
2X+Y<=8
-X+Y<=1
Y<=2
Considere todas las variables positivas

CONSTRUCCION DEL MODELO DE PL USANDO LA


FORMA ESTANDAR
Inecuaciones
Funcin Objeto
Se debe agrupar las
variables de un solo
lado de la ecuacin,
entonces:
Z=3X+2Y, queda como
-3X-2Y+Z=0

Sumar o restar una


variable
supuesta
teniendo en cuenta
el sentido de la
inecuacin; si es
menor
que
se
suma, si es mayor
que, se resta
De ser necesario
cambiar el signo de
toda la igualdad
para que el nmero
del otro lado del
igual sea positivo

X+2Y<=6
X+2Y+S1=6
2X+Y<=8
2X+Y+S2=8
-X+Y<=1
-X+Y+S3=1
Y<=2
Y+S4=2

MODELO DE PL USANDO LA FORMA

ESTANDAR
Funcin
Objeto

Restriccio
nes

-3X-2Y+Z
=0
X+2Y+S1
=6
2X+Y+S2
=8
-X+Y+S3

Los
nmeros
despus
del
signo igual, se
consideran
posibles
soluciones, ellos
deben colocarse
en
la
casilla
correspondiente
de la matriz para
solucionar
el
modelo
de
Simplex

Los nmeros delante


de las variables son
sus coeficientes

DISEO
MATRIZ

DE

LA

Se toman los coeficientes de las ecuaciones del modelo de PL de forma


estndar y se colocan en su lugar correspondiente de acuerdo con la
identificacin de las filas y columnas de la matriz

Bsic
a

S
1

S2

S3

S4

Soluci
n

-3

-2

S1

S2

S3

-1

S4

SOLUCION DE LA MATRIZ
(Identificacin de Columna de Entrada, Ecuacin Pivote
y Elemento Pivote)
Coeficientes de
Column
a de
Entrad
a

las variables No
Bsicas en la
funcin Objeto

Bsi
ca

S
1

S2

S3

S4

Soluci
n

-3

-2

S1

6/1=6

S2

8/2=4

S3

-1

1/-1=1

S4

2/0=

Pivot
e

Ecuacin Pivote; tiene la menor


razn positiva

SOLUCION DE LA MATRIZ
(ITERACIONES)
Se utiliza el mtodo de eliminacin Gauss Jordan para calcular los nuevos
coeficientes, segn las siguientes operaciones del clculo:
Nueva Ecuacin Pivote = Ecuacin Pivote / Elemento Pivote

Coeficient
Nueva Ecuacin = Ecuacin anteriores
Columna
entrada

Nueva
Ecuaci
n Pivote

SOLUCION DE LA MATRIZ
(ITERACIONES)
Utilizamos el clculo de la nueva Ecuacin Pivote, dividimos cada
coeficiente entre el elemento pivote, el resultado es:

Bsic
a

S
1

S2

S3

S4

Soluci
n

Z
S1
X
S3
S4
Note que la variable X pas a
ser bsica

SOLUCION DE LA MATRIZ
(ITERACIONES)
Calculamos cualquiera de las ecuaciones de la nueva Iteracin, el
ejemplo es el clculo de la primera fila (Ecuacin objeto)

Ecuacin anterior

1 -3

-2

0 0

Coeficiente Columna Entrada -3


(CCE)
Nueva Ecuacin Pivote

1/2 0 1/2 0 0

CCE x Nueva Ecuacin Pivote 0

3/2 0 3/2 0 0 12

Nueva Ecuacin

0 3/2 0 0 12
1/2

SOLUCION DE LA MATRIZ
(ITERACIONES)
Se escriben los valores en la fila correspondiente de la Matriz (primera
fila)

Bsic
a

S
1

S2

S3

S4

Soluci
n

1/2

3/2

12

S1
X
S3
S4

SOLUCION DE LA MATRIZ
(SOLUCIN)
Se realizan las Iteraciones que sean necesarias, identificando una y otra
vez la Columna de Entrada, la Ecuacin Pivote y el elemento pivote,
hasta que se cumpla el valor ptimo descrito en la condicin de
Optimidad. La matriz resultante es la siguiente:
Bsica

S1

S2

S3

S4

Solucin

1/3

4/3

12+2/3

2/3

-1/3

4/3

-1/3

2/3

10/3

S3

-1

S4

-2/3

1/3

2/3

SOLUCION DE LA MATRIZ
(SOLUCIN)
La solucin es, los valores de X y Y que hacen mxima a Z, son 10/3 y
4/3 respectivamente y el valor mximo de Z es 12 +2/3
Bsica

S1

S2

S3

S4

Solucin

1/3

4/3

12+2/3

2/3

-1/3

4/3

-1/3

2/3

10/3

S3

-1

S4

-2/3

1/3

2/3

MTODO GRAFICO

MTODO GRAFICO
La solucin de un modelo de programacin Lineal por
medio del mtodo grfico, consiste en la bsqueda de la
combinacin de valores para las variables de decisin que
optimicen el valor de la funcin objetivo, si es que dicha
combinacin existe.
Grficamente se define una regin que deje satisfechas a
todas y cada una de las restricciones y se sigue un
criterio de decisin.
De

forma prctica slo problemas de tres variables de


decisin o menos sern representables y solucionables
siguiendo este mtodo.

Mtodo Grafico
A la regin que satisface a todas y
cada una de las restricciones de un
modelo de programacin Lineal se
le llama REGION FACTIBLE y
consiste de todas las combinaciones
de los valores para las variables de
decisin, que son vlidas como una
solucin del modelo.

En este grafico podemos apreciar la


REGION FACTIBLE la cual esta
coloreada con beige.

MTODO GRAFICO

Ejemplo:
Z max = 3x1 + 2x2 12
sujeto a:

R1: 3x1 + 2x2 12 (color beige)

R2: x1 + 2x2 8

x1 0, x2 0

(color rojo)

La regin factible
seria:

Solucin:

a. zmax (0, 0) = 3(0) + 2(0) = 0

b. zmax (4, 0) = 3(4) + 2(0) = 12

c. zmax (0, 4) = 3(0) + 2(4) = 8

d. zmax (2, 3) = 3(2) + 2(3) = 12

Los valores ptimos son:

Valor Optimo: 12

Vrtice Optimo: (4,0)

GRACIAS POR SU
ATENCIN

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