Vous êtes sur la page 1sur 26

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

ILEEL INSTITUTO DE LETRAS E LINGUSTICA


GLE039 - Metodologia de Ensino do Portugus como Lngua Estrangeira Turma J
Prof Alessandra Montera Rotta

Jogos Didticos no Ensino de Portugus como Lngua


Estrangeira

Adriano Henriques
Carolina Lacerda
UBERLNDIA

Jogos Didticos no Ensino de Portugus como Lngua Estrangeira


Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos
(As autoras so professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Portugus para Falantes de Outras Lnguas (PEPPFOL) da Universidade de Braslia)

O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratgias


de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes
e eficientes no contexto de aquisio de PLE.
Pode-se dizer que um dos grandes problemas do
ensino a falta de motivao, sendo essa a principal
causa do desinteresse dos alunos, que na maioria
das vezes resultado da aplicao de prticas
pedaggicas inadequadas ou ineficientes.

Uma viso corrente a de que, para despertar o


interesse do aluno para a aprendizagem
necessrio o uso de uma linguagem atraente, capaz
de aproxim-lo o mximo possvel da realidade,
transformando os contedos em vivncia.
necessrio
um professor
consciente e
interessado em uma prtica pedaggica cada vez
mais eficaz, e que reflita sobre os contedos e as
ferramentas
que
concorrem
para
um
desenvolvimento
educacional
integral
e
harmonioso. Isso significa considerar estratgias
didticas que contribuam para o desenvolvimento
intelectual, dentre outros, e que favoream o
desenvolvimento de competncias e habilidades
lingsticas na lngua-alvo.

Jogos didticos
Jogos podem colaborar no processo de ensino e
aprendizagem, de forma diferenciada, dinmica e
atrativa. Por meio de atividades ldicas o professor
pode colaborar com a elaborao de conceitos;
reforar contedos; promover a sociabilidade entre
os alunos; trabalhar a criatividade, o esprito de
competio e a cooperao.

O jogo exerce uma fascinao sobre as


pessoas, que lutam pela vitria procurando
entender os mecanismos dos mesmos, o
que constitui de uma tcnica onde os
alunos aprendem brincando; no entanto,
queremos deixar claro, que os jogos
devem ser vistos como apoio, auxiliando

A natureza do jogo
Para facilitar a compreenso da natureza do jogo, Kishimoto
(1998) cita as caractersticas as quais interligam a grande
famlia dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:
O prazer - manifestao de alegria ou sorrisos demonstrado
pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;
O carter no-srio da ao ou efeito positivo (o ato ldico
est
relacionado
ao cmico, ao riso, em contraposio ao
trabalho, considerado atividade sria);
A liberdade de ao do jogador ou o carter voluntrio e
episdico da ao ldica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;
A existncia de regras (implcitas ou explcitas);
A incerteza dos resultados (a ao do jogador depender
sempre de fatores internos, como motivaes pessoais, bem
como de estmulos externos, como a conduta de outros
parceiros);
O carter fictcio ou a representao da realidade, a imaginao e
a contextualizao no tempo e no espao.

Filtro-afetivo
As autoras apresentam ainda um fator
importante na aquisio de lngua estrangeira,
que a regulagem do filtro-afetivo, que fica a
cargo do professor.
Situaes de aquisio em que o filtro-afetivo
est mais baixo ou seja, em que o aprendiz
est mais propcio a receber, buscar e produzir
uma quantidade de insumo maior so mais
favorveis ao processo. Para que o ambiente
seja favorvel so necessrias algumas
configuraes especficas de motivao, baixa
ansiedade e autoconfiana (Krashen, 1982).

Vantagens e Desvantagens
As autoras apresentam uma tabela
de vantagens e desvantagens em
relao a insero de atividades
ldicas no contexto de ensinoaprendizagem sugeridas por Grando
(2011) em uma abordagem mais
psico-cognitiva.

[...] os jogos podem ser empregados em


uma variedade de propsitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos
bsicos e muito importantes a
possibilidade
de
construir-se
a
autoconfiana. Outro o incremento da
motivao.
[...] um mtodo eficaz que possibilita
uma prtica significativa daquilo que
est sendo aprendido. At mesmo o mais
simplrio dos jogos pode ser empregado
para proporcionar informaes factuais e
praticar habilidades, conferindo destreza
e competncia (SILVEIRA, 1998, p.02).

Fatores afetivos e sociais


concernentes aquisio de uma L2
a)
a
atitude e a motivao do aprendiz so variveis
independentes da aptido e da inteligncia;
b)
existem dois tipos de motivao: a integrativa e a
instrumental;
c) a motivao integrativa refere-se ao desejo que o aprendiz
tem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso
na comunidade da L2. Este tipo de motivao enseja um maior
sucesso na aprendizagem de uma segunda lngua;
d) a motivao instrumental refere-se ao desejo de estudar
uma L2 para fins utilitrios, como por exemplo, viajar ou obter
uma melhor colocao no mercado de trabalho.

Contextualizao e aplicao da
pesquisa
Considerando os
fatores citados,
entendemos que o ldico d mais leveza s
atividades de maior tenso para os alunos.
Assim, o professor que pretende trabalhar
com tais atividades em sua sala de aula,
deve programar e planejar com primor de
detalhes a execuo da mesma, para que
esta no seja vista pelo aprendiz como uma
forma de preencher o tempo ou de
brincadeira sem propsito na sala de aula.

OS JOGOS PEDAGGICOS COMO


FERRAMENTAS DE ENSINO
Neusa Nogueira Fialho

De acordo com a autora, seu trabalho visa


apresentar a importncia da utilizao dos
jogos no processo de ensino e aprendizagem,
como instrumentos motivadores de imenso
potencial de sociabilidade e integrao, bem
como os cuidados que se deve ter ao levar um
jogo para a sala de aula, objetivos que se
pretende alcanar com determinado jogo e a
necessidade da colocao de regras prticas e
esclarecedoras em cada jogo.

O artigo de Fialho, alm de reforar a questo da


necessidade de se trazer para a sala de aula jogos
pedaggicos, tem a inteno de pensar na criao
de jogos originais utilizando recursos de baixo custo
e muita criatividade para desenvolver contedos
de diversas disciplinas, propiciando uma interao
entre elas, uma vez que estas podem ser
trabalhadas de forma interdisciplinar [...] buscando
uma metodologia inovadora e atraente para ensinar
de forma mais prazerosa e interessante.
A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou
tratar de jogos convencionais (Domin, Palavras
Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e
Ao, etc.) e que podem ser adequados a outras
disciplinas, bastando que se aproprie dos
contedos.

Cuidados ao levar um jogo para a


sala de aula
Fialho traz ainda importantes consideraes a se fazer antes de levar
um Jogo para a Sala de Aula, por exemplo:
A experimentao dos jogos
fundamental que o docente teste o jogo antes de lev-lo aos alunos
visando evitar surpresas indesejveis durante a execuo, observando
se as questes envolvidas esto corretas, se as peas do jogo esto
completas e se ele tem todo o material necessrio para sua execuo.
Experimentando o jogo, o professor pode definir o nmero de grupos e
de componentes que poder formar para sua realizao.
Sntese rpida dos contedos mencionados em cada jogo
Geralmente o jogo apresentado aos alunos, quando os contedos
nele envolvidos j so de conhecimento dos alunos; portanto antes de
iniciar o jogo, propriamente dito importante que o docente faa um
comentrio breve dos contedos que estaro presentes no jogo.

Verificao nas regras


Quando o aluno no compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo;
portanto, estas
devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o
estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.
Proposta de atividades relacionadas aos contedos dos jogos
interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades
relacionadas aos contedos desenvolvidos no jogo, para que este tenha
realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e
pedaggico. No entanto, no h necessidade de uma quantidade exagerada
de atividades, pois desta forma, o aluno tambm perde o interesse pelo jogo
por sentir-se na obrigao de jogar apenas para aprender.
A pontuao nos jogos
Esse requisito muito importante, pois o maior fator motivacional, uma vez
que vem ao encontro a um estmulo maior e at a um desafio dentro do jogo.
A pontuao provoca no aluno o sentimento de competio e por no querer
perder ele se esfora para resolver a problemtica do jogo, de forma
bastante eufrica, pois quer realizar a melhor pontuao e assim vencer o
jogo.

A pedagogia do brincar
Existem ainda diversos estudos sobre a importncia
dos jogos para o processo ensino-aprendizagem,
principalmente relacionados a atividades ldicas e a
educao infantil.
Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009)
tem diversos livros publicados sobre o assunto, como
A excelncia do brincar, S brincar? e Fundamentos
da educao infantil, todos relacionados a atividades
ldicas e crianas pequenas.
Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a
criao e utilizao de jogos didtico-pedaggicos
no processo de ensino/aprendizagem de lngua
estrangeira a crianas da pr-escola, de modo a
desenvolver a competncia lingstica na lnguaalvo, sem contudo interferir no processo de
alfabetizao na lngua materna.

Atividades

Nome da atividade: O vendedor, o


comprador
Objetivos: Desenvolver a oralidade; a
capacidade de argumentao e praticar
vocabulrio novo.
Preparao da atividade: O professor
deve trazer objetos que no sejam comuns
sala de aula (relgio de parede, espelho,
CD, livros, animais de pelcia, etc.) ou
items que faam referncia a vocabulrio
j trabalhado em aulas anteriores.
Tempo estimado: 10 a 15 minutos.

Descrio da atividade:
Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par
dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor.
O aluno A ser o vendedor e ter como objetivo
convencer a qualquer custo o aluno B de compr-lo.
Dever, para tanto, utilizar artifcios de linguagem
adequados,
alm
de
ressaltar
as
qualidades
excepcionais do produto, mesmo que seja uma simples
escova de cabelo.
O papel do aluno B, por sua vez, de se recusar a
comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes
para tal: Eu no preciso de uma escova de cabelos; ela
me parece muito cara, etc.
Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto
maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu
vend-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a
classe os motivos pelos quais no quis comprar o
produto.

Nome da atividade: Confetti


Objetivo: Promover a integrao do
grupo em um 1 dia de aula; revisar os
tempos
verbais;
ou
trabalhar
conversao dentro de algum tema
trabalhado em aulas anteriores.
Preparao: Balas do tipo Confetti
ou M&Ms para serem distribuidas.
Tempo estimado: Aproximadamente
30 minutos.

Descrio da atividade:
O professor passa o pacote de confetti pedindo aos alunos que se
sirvam de quantos quiserem, mas que s podero comer depois da
autorizao do professor.
Cada cor tem um significado/tema e os alunos devero falar sobre os
temas referentes s cores antes que comam seus confetti.
Sugestes:
As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nvel dos alunos.
As cores podem significar:
VERMELHO: a cor do alerta. Os alunos devem falar sobre o que os
fazem parar e pensar ou o tipo de situao que lhes d um pouco de
medo.
LARANJA: a cor da motivao. O que lhes motiva?
AMARELO: a cor da inspirao e da criatividade: Qual foi a melhor
idia que voc j teve?
VERDE: a cor do dinheiro. Qual foi a coisa mais estpida que voc j
fez por dinheiro? Que planos voc faz para ganhar mais dinheiro?
AZUL: a cor celestial. Qual seu sonho/fantasia favorito/a?
ROXO: a cor da realeza. Se voc fosse o dono do mundo por um dia,
qual seria a primeira ao/coisa que voc faria?

Qual a cor do seu confetti?


Qual foi a melhor viagem que voc j fez? / Qual o lugar
mais bonito que voc conhece?
O que te d medo? / Conte uma situao que voc viveu que
lhe causou medo ou foi uma grande aventura.
Quando foi a ltima vez que voc gastou muito dinheiro? /
Voc j ganhou algum dinheiro inesperado?
Conte-nos sobre um sonho que voc tem para o futuro.
Se voc pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora,
onde voc gostaria de estar?
Fale sobre uma pessoa que voc admira: quem e porque
voc o/a admira?

Referncias:
FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedaggicos como ferramentas de ensino. FACINTER.
GRANDO, R. C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do jogo na
educao matemtica. Unicamp. 2001 (Disponvel em www.cempem.fae.unicamp.br)
KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educao Infantil. So Paulo: Pioneira, 1998.
KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon
Press. 1982.
MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didticos no
Ensino de Portugus como Lngua Estrangeira. RevPle Revista Eletrnica da
Associao de Professores de Portugus, N 1 Vero: 2010.
SOUZA, Cludia L. M. ; PINHEIRO, Patrcia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.;
SABINO, Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didtico-pedaggicos como ferramentas
para
o
ensino
de
lnguas
estrangeiras.
(
http://
www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010 /jogosdidaticos.pdf Acesso
em 03/03/13)
MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do brincar na educao infantil. Traduo: Maria
Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a
abordagem de algoritmos genticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Instituto de Informtica. Curso de Ps-Graduao em Cincias da Computao. 1998 .

Obrigado!

Vous aimerez peut-être aussi