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Adriano Henriques
Carolina Lacerda
UBERLNDIA
Jogos didticos
Jogos podem colaborar no processo de ensino e
aprendizagem, de forma diferenciada, dinmica e
atrativa. Por meio de atividades ldicas o professor
pode colaborar com a elaborao de conceitos;
reforar contedos; promover a sociabilidade entre
os alunos; trabalhar a criatividade, o esprito de
competio e a cooperao.
A natureza do jogo
Para facilitar a compreenso da natureza do jogo, Kishimoto
(1998) cita as caractersticas as quais interligam a grande
famlia dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes:
O prazer - manifestao de alegria ou sorrisos demonstrado
pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;
O carter no-srio da ao ou efeito positivo (o ato ldico
est
relacionado
ao cmico, ao riso, em contraposio ao
trabalho, considerado atividade sria);
A liberdade de ao do jogador ou o carter voluntrio e
episdico da ao ldica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;
A existncia de regras (implcitas ou explcitas);
A incerteza dos resultados (a ao do jogador depender
sempre de fatores internos, como motivaes pessoais, bem
como de estmulos externos, como a conduta de outros
parceiros);
O carter fictcio ou a representao da realidade, a imaginao e
a contextualizao no tempo e no espao.
Filtro-afetivo
As autoras apresentam ainda um fator
importante na aquisio de lngua estrangeira,
que a regulagem do filtro-afetivo, que fica a
cargo do professor.
Situaes de aquisio em que o filtro-afetivo
est mais baixo ou seja, em que o aprendiz
est mais propcio a receber, buscar e produzir
uma quantidade de insumo maior so mais
favorveis ao processo. Para que o ambiente
seja favorvel so necessrias algumas
configuraes especficas de motivao, baixa
ansiedade e autoconfiana (Krashen, 1982).
Vantagens e Desvantagens
As autoras apresentam uma tabela
de vantagens e desvantagens em
relao a insero de atividades
ldicas no contexto de ensinoaprendizagem sugeridas por Grando
(2011) em uma abordagem mais
psico-cognitiva.
Contextualizao e aplicao da
pesquisa
Considerando os
fatores citados,
entendemos que o ldico d mais leveza s
atividades de maior tenso para os alunos.
Assim, o professor que pretende trabalhar
com tais atividades em sua sala de aula,
deve programar e planejar com primor de
detalhes a execuo da mesma, para que
esta no seja vista pelo aprendiz como uma
forma de preencher o tempo ou de
brincadeira sem propsito na sala de aula.
A pedagogia do brincar
Existem ainda diversos estudos sobre a importncia
dos jogos para o processo ensino-aprendizagem,
principalmente relacionados a atividades ldicas e a
educao infantil.
Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009)
tem diversos livros publicados sobre o assunto, como
A excelncia do brincar, S brincar? e Fundamentos
da educao infantil, todos relacionados a atividades
ldicas e crianas pequenas.
Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a
criao e utilizao de jogos didtico-pedaggicos
no processo de ensino/aprendizagem de lngua
estrangeira a crianas da pr-escola, de modo a
desenvolver a competncia lingstica na lnguaalvo, sem contudo interferir no processo de
alfabetizao na lngua materna.
Atividades
Descrio da atividade:
Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par
dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor.
O aluno A ser o vendedor e ter como objetivo
convencer a qualquer custo o aluno B de compr-lo.
Dever, para tanto, utilizar artifcios de linguagem
adequados,
alm
de
ressaltar
as
qualidades
excepcionais do produto, mesmo que seja uma simples
escova de cabelo.
O papel do aluno B, por sua vez, de se recusar a
comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes
para tal: Eu no preciso de uma escova de cabelos; ela
me parece muito cara, etc.
Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto
maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu
vend-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a
classe os motivos pelos quais no quis comprar o
produto.
Descrio da atividade:
O professor passa o pacote de confetti pedindo aos alunos que se
sirvam de quantos quiserem, mas que s podero comer depois da
autorizao do professor.
Cada cor tem um significado/tema e os alunos devero falar sobre os
temas referentes s cores antes que comam seus confetti.
Sugestes:
As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nvel dos alunos.
As cores podem significar:
VERMELHO: a cor do alerta. Os alunos devem falar sobre o que os
fazem parar e pensar ou o tipo de situao que lhes d um pouco de
medo.
LARANJA: a cor da motivao. O que lhes motiva?
AMARELO: a cor da inspirao e da criatividade: Qual foi a melhor
idia que voc j teve?
VERDE: a cor do dinheiro. Qual foi a coisa mais estpida que voc j
fez por dinheiro? Que planos voc faz para ganhar mais dinheiro?
AZUL: a cor celestial. Qual seu sonho/fantasia favorito/a?
ROXO: a cor da realeza. Se voc fosse o dono do mundo por um dia,
qual seria a primeira ao/coisa que voc faria?
Referncias:
FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedaggicos como ferramentas de ensino. FACINTER.
GRANDO, R. C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do jogo na
educao matemtica. Unicamp. 2001 (Disponvel em www.cempem.fae.unicamp.br)
KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educao Infantil. So Paulo: Pioneira, 1998.
KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon
Press. 1982.
MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didticos no
Ensino de Portugus como Lngua Estrangeira. RevPle Revista Eletrnica da
Associao de Professores de Portugus, N 1 Vero: 2010.
SOUZA, Cludia L. M. ; PINHEIRO, Patrcia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.;
SABINO, Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didtico-pedaggicos como ferramentas
para
o
ensino
de
lnguas
estrangeiras.
(
http://
www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010 /jogosdidaticos.pdf Acesso
em 03/03/13)
MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do brincar na educao infantil. Traduo: Maria
Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.
SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a
abordagem de algoritmos genticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Instituto de Informtica. Curso de Ps-Graduao em Cincias da Computao. 1998 .
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