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JUMPING SHARK

EDICIN DIDCTICA

Daniel Ponte de la Mata

Portada/presentacin

Portada/presentacin

Utilizo como portada e imagen


del videojuego el nuevo
personaje, adaptado a la
intencin de ste (una finalidad
didctica) y que mostrar una
primera idea de su desarrollo y
contenido.

El personaje

Siguiendo con la idea del anterior


videojuego, el personaje principal sigue
siendo un tiburn, pero en este caso
ms infantil, ya que est destinado a
un uso ms didctico y educativo. El
resto de elementos sern similares, se
seguir desarrollando en un entorno
marino, con sus partes ms
caractersticas.

Sobre el juego

La dinmica de esta nueva adaptacin del


videojuego ser similar, gracias al xito
de la primera edicin. Tratar de un juego
de plataformas, en el que nuestro nuevo
tiburn seguir buscando alimentarse a
base de peces. La novedad es que habr
distintas situaciones y entornos. Nuestro
tiburn recorrer aguas de los diferentes
ocanos, que nos ayudarn a conocerlos,
as como donde est situado cada uno.

Sobre el juego

Adems, los elementos marinos y los peces


que se pueden encontrar en cada ocano
son diferentes, lo que servir tambin para
aprender las caractersticas de cada
ocano. Se mezclarn estos elementos
especiales de cada ocano con otros de
diferentes ocanos, siendo sta la dificultad
y la intencin del videojuego. Si el tiburn
se alimenta de peces caractersticos de
otro ocano, perder puntos en el nivel.

Sistema de juego

Como anteriormente se coment,


nuestro tiburn tratar de
alimentarse comiendo los peces
adecuados, sabiendo diferenciar
los elementos de un ocano y de
otro y sabiendo que una mala
eleccin restar puntos.

Sistema de juego

Los controles y desplazamientos


seguirn siendo los mismos, es una
variacin del anterior videojuego, por lo
que para alimentarse de los diferentes
peces deber ir saltando de roca en
roca, con los siguientes controles:
-Desplazarse hacia arriba
-Desplazarse hacia abajo
- Comer

El mundo del juego

Nos situamos en el mundo


marino, en el interior de los
diferentes ocanos del mundo,
dndole importancia a sus
elementos. Son tambin
importantes las rocas, que sirven
de plataforma para que se
desplace nuestro tiburn.

Experiencia de juego

Debemos guiar a nuestro tiburn por las rocas


del fondo marino hacia los alimentos que le
convienen (identificando los diferentes
ocanos), teniendo en cuenta que un mayor
nmero de aciertos en cuanto a los alimentos
ingeridos, dar mayor puntuacin, as como la
rapidez de movimientos.
La siguiente parte del videojuego, no explicada
anteriormente, y que servir para pasrtelo
definitivamente (una vez completados todos
los niveles anteriores) es la siguiente:

Experiencia de juego

Para terminar con la intencin didctica,


una vez ingeridos los alimentos durante
los niveles anteriores, el jugador tendr
que evaluar la digestin y alimentacin
del tiburn y hacer una demostracin de
los conocimientos adquiridos acerca de
los diferentes ocanos (su localizacin,
nombre, peces caractersticos) para
poder terminar con el videojuego.

Experiencia de juego

Podemos distinguir, por tanto, 7 fases en el


videojuego:
- Un tutorial o nivel inicial que consistir en una
breve explicacin de los controles y objetivos
del videojuego.
5 diferentes niveles, que se corresponden con
los 5 ocanos del mundo, y que se van
complicando en los sucesivos.
-La fase de evaluacin de conocimientos, solo si
sirve de aprendizaje podr terminar el
videojuego.

Experiencia de juego

El videojuego cuenta tambin con la


opcin multijugador, solo posible una
vez desbloqueadas las 7 fases
anteriores, y que contendr
conocimientos ms concretos y
especficos.
En la infancia jugando tambin se
aprende!

Mecnica de juego

Cada nivel consta de unos puntos


determinados. Para pasar el primero
sern necesarios 5000, para el siguiente
10000, y as sucesivamente, hasta
completar los 5 niveles diferentes. Cada
alimento ingerido correctamente sumar
500 puntos, y cada uno incorrecto,
restar 250. Tambin hay un bonus, que
depende del tiempo utilizado en
completar el nivel.

Mecnica de juego

Finalmente, para completar el


trabajo, en la evaluacin de los
conocimientos adquiridos ser
necesario acertar un 70 por cierto
de las preguntas sugeridas, pues
la verdadera intencin es que
colabore con el aprendizaje..

Enemigos

sta es la variacin ms grande respecto


a la edicin anterior. No tenemos
enemigos, considerando que no son
favorables a la educacin. Podemos
decir, que el nico enemigo es tu propio
conocimiento, pues si te dejas engaar
por los elementos y las condiciones que
pertenecen a un ocano diferente al que
ests, perders puntos.

Cutscenes

Para diferenciar bien los elementos de


cada ocano, de los que llevamos
hablando durante toda la presentacin,
previo nivel se colocar un vdeo
explicando las caractersticas ms
diferenciales de cada uno: su
localizacin, temperatura de las aguas,
animales marinos, rocas,
contaminacin

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