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Movimiento en dos

dimensiones
Curso de Fsica I

Contenido

Desplazamiento
Velocidad promedio
Velocidad instantnea
Aceleracin promedio
Aceleracin instantanea
Aceleracin constante
Movimiento de proyectiles
Movimiento circular
Movimiento relativo

Introduccin
Hemos visto que el movimiento de una partcula es rectilneo
si la trayectoria que describe el mvil en una lnea recta.
Algunos tipos notables de movimiento rectilneo son los
siguientes:
1.La velocidad es constante (MRU)
2.La aceleracin es constante y paralela con la velocidad
(MRUV).

Cada Libre (Tiro vertical)

Movimiento en dos
dimensiones.
La posicin de la partcula en cada instante, se puede
representar por dos coordenadas, respecto a cada uno
de los ejes de referencia.
El movimiento en 2 dimensiones es cuando la partcula se
mueve tanto horizontal como verticalmente.
El movimiento de una partcula en dos dimensiones es la
trayectoria de la partcula en un plano. Las variables a las
que est sometida la partcula son dos y por eso se le
denomina movimiento en dos dimensiones.

Caractersticas del movimiento en


dos dimensiones.

Dos movimientos uno ascendente, y otro descendente,


como caso especfico tenemos los movimientos
parablicos.
Los ngulos de salida y llegada son iguales (siempre que la
altura de salida y de llegada sean iguales)
La mayor distancia cubierta o alcance se logra con ngulos
de salida de 45.
Para lograr la mayor distancia fijado el ngulo el factor
ms importante es la velocidad.
Se puede analizar el movimiento en vertical
independientemente del horizontal

Caractersticas del movimiento en


dos dimensiones.

El tiempo que tarda en alcanzar su altura mxima es el


mismo tiempo que tarda en recorrer la mitad de su
distancia horizontal, es decir, el tiempo total necesario
para alcanzar la altura mxima y regresar al suelo es el
mismo para el total de recorrido horizontal.
Un cuerpo lanzado verticalmente hacia arriba y otro
parablicamente completo que alcance la misma altura
tarda lo mismo en caer

Desplazamiento
y

El desplazamiento de la
partcula cuando se
mueve de P a Q en el
intervalo de tiempo t =
tf -ti es igual al vector

P, ti

Q, tf

ri

r = rf - ri.

Trayectoria de la
partcula

rf

Una dimensin.
r(t)=x(t)

Vector de posicin en 2D y
3D
Continuamos restringiendo el estudio del movimiento al caso
de una partcula que se mueve con aceleracin constante, es
decir que su magnitud y direccin no cambian durante el
movimiento.
Podemos separar el vector de posicin en sus componentes en
2 y 3 dimensiones
r(t) = x(t)i + y(t)j
r = x(t)i + y(t)j + z(t)k

en 2D
en 3D

Ejemplo
r(t) = x(t)i + y(t)j

en 2D

Supongamos que tenemos un delfn que realiza un salto maravilloso en un


espectculo partiendo de plataforma en la cual est el entrenador.
Las coordenadas que marcan la posicin del animal en x, y estn dadas por:
x(t) = 0.2t2 + 5.0t + 0.5 m
y(t) = t2 + 10.0t + 2.0 m
Determinar los vectores de posicin final en t = 1.0s y 3.0 s y el vector
desplazamiento entre estos dos tiempos.

Ejemplo
En t = 1
x(1) = 0.2(1)2 + 5.0(1) + 0.5 = 5.7 m
y(1) = (1)2 + 10.0(1) + 2.0 = 11 m
En t = 3
x(1) = 0.2(3)2 + 5.0(3) + 0.5 = 17.3 m
y(1) = (3)2 + 10.0(3) + 2.0 = 23 m
r(1) = 5.7i + 11j
r(3) = 17.3i + 23j
r = r(3) r(1) = 11.6i + 12j

Velocidad
Por definicin, la velocidad de la
partcula en movimiento en el
plano xy es, el cambio de
posicin en el transcurso del
tiempo y se puede determinar
por:

rf
ri

Continuacin
donde vx y vy son las componentes de la velocidad en la
direccin x e y. Si la aceleracin es constante, sus componentes
ax en la direccin x, y ay en la direccin y, tambin lo son.
Aplicando las ecuaciones cinemticas de velocidad para una
dimensin, independientemente en cada direccin x e y, para una
partcula que en el instante inicial t o se mueve con velocidad
inicial
se obtienen las componentes de la
velocidad en funcin del tiempo:

Continuacin
Reemplazando en
Se obtiene

(1)

Desplazamiento
De manera similar reemplazando las expresiones de la posicin
en funcin del tiempo en cada direccin x e y, para una partcula
que en el instante inicial to se encuentra en la posicin inicial
se obtiene la posicin r(t ) de la partcula, en cualquier instante t:

(2)

Conclusiones
El movimiento bidimensional con
aceleracin constante es equivalente a
dos movimientos independientes en
las direcciones x e y con aceleraciones
constantes ax y ay. A esta propiedad
se le llama principio de
INDEPENDENCIA DEL MOVIMIENTO.

Movimiento de proyectiles
Cualquier objeto que sea lanzado en el aire con una velocidad
inicial v0 de direccin arbitraria, se mueve describiendo una
trayectoria curva en un plano. Si para esta forma comn de
movimiento se supone que:
la aceleracin de gravedad es constante en todo el movimiento
se desprecia el efecto de las molculas de aire sobre el cuerpo
entonces a este tipo de movimiento se le llama movimiento de
proyectil y se produce en dos dimensiones.

Continuacin

Se elige un sistema de coordenadas (x ,y) donde se dibuja la


trayectoria de la partcula junto con el vector velocidad y
aceleracin de la gravedad. Suponiendo t=t0 el proyectil se
encuentra en la posicin inicial (xo, yo) movindose con una
velocidad inicial v0 que forma un ngulo con la horizontal,
bajo la accin de la aceleracin de gravedad g , las ecuaciones
para la posicin del cuerpo en movimiento en dos dimensiones,
se pueden escribir, a partir de la ecuacin general de posicin 2,
para cada componente x e y por separado.

Ecuaciones del movimiento


de proyectiles.
De la figura anterior podemos obtener las componentes de la
velocidad inicial v0, de magnitud vo , y las componentes de la
aceleracin a de magnitud g:

Reemplazando en las componentes de la ecuacin 2, se obtiene:

(3)

Ecuaciones del movimiento


de proyectiles.
Para las componentes de la velocidad se obtiene:

(4)
Como a en el eje horizontal x es cero la v en x es constante por lo tanto en
esa direccin describe un MRU y como la a en el vertical y es g las
componentes de la posicin y velocidad son idnticas a las ecuaciones para
cada libre, con = 90.
Entonces el movimiento de proyectil se compone de la superposicin de un
MRU direccin x y un movimiento MRUV en direccin y caso particular de
cada libre: es el principio de superposicin del movimiento.

Ecuaciones del movimiento


de proyectiles.
La ecuacin de la trayectoria, esto es la curva geomtrica que
describe el cuerpo durante el movimiento del proyectil, se puede
obtener despejando el parmetro t - to de la ecuacin en x y
reemplazando en la ecuacin para y:

(5)

Ecuaciones del movimiento


de proyectiles.

Esta es la ecuacin de la parbola por lo tanto la trayectoria del


proyectil es parablica y queda totalmente conocida si se conoce
vo y .
La velocidad del proyectil es siempre tangente a la trayectoria en
cualquier instante, por lo que la direccin y la magnitud de la
velocidad en cualquier instante se puede calcular en forma
geomtrica de las ecuaciones:

Ejemplo

NOTA

NOTA
Alcance horizontal mximo.

RESUMEN

RESUMEN

RESUMEN

EJERCICIOS

Velocidad instantnea
La velocidad instantnea, v, se define como el lmite de la
velocidad promedio, r/t, conforme t tiende a cero.
y Direccin de v en P Q

La velocidad
instantnea tiene la
direccin de la
tangente a la
trayectoria en el punto
P.
r dr
v lim

dt
t 0 t

r2

r3

r1

P
r

r3

Q
Q

r2
r1

continuacin

dr dx
dy
i
j
dt dt
dt

v = vxi + vyj
o
v = vx + vy
v v x2 v y2

ejemplo
Determine la velocidad promedio e instantnea en t=3 con los
datos del ejemplo anterior.
r = r(3) r(1) = 11.6i + 12j

r 11.6i 12 j

5.8i 6 j m/s
t
2s

dx
dy
v i
j 2 0.2t 5 i 2 t 10 j m/s
dt
dt

En t = 3
v = (6.2i + 4j) m/s

Tarea
Las coordenadas x, y de un carrito estn dadas por:
x(t) = 4t2 + 2t + 1 m
y(t) = 6t2 + 3 m
Determinar los vectores de posicin en t = 1.0s y 4.0 s y el vector
desplazamiento entre estos dos tiempos.
Encuentre la velocidad promedio en el intervalo
Encuentre la velocidad instantnea en t = 2.5 s

Aceleracin promedio
La aceleracin
promedio de una
partcula cuando se
mueve de P a Q se
define como la razn de
cambio del vector
velocidad instantnea,
v, en el tiempo
transcurrido t.

v
a
t

y
P

vi

vf

Q
vf

-vi

ri
rf

La acelarcin de una partcula puede ocurrir de varias


maneras.
La

magnitud del vector velocidad (la rapidez) puede cambiar


con el tiempo como en el movimiento en lnea recta.
Slo

la direccin del vector velocidad puede cambiar con el


tiempo cuando la magnitud permanece constante, como en
una trayectoria curva.
Tanto

la magnitud como la direccin del vector velocidad


pueden cambiar con el tiempo como en un pndulo.

Aceleracin instantnea
La aceleracin instantnea, a, se define como el lmite de la
razn, v/t, cuando t tiende a cero:

a lim
t 0

v dv

t dt

Ejemplo
Calcule la aceleracin instantnea en t =1 s y t = 3 s con los
datos del ejemplo anterior. Calcule magnitud y direccin.
v 0.4t 5 i 2t 10 j m/s
dv x d
0.4t 5 0.4 m/s 2
dt dt
dv y d
ay
2t 10 2 m/s 2
dt
dt
ax

a 0.4i 2 j m/s 2

Magnitud y ngulo
a a x2 a y2 0.4 2 2 2 4.16 2.04 m/s 2
ay 2
tan

5.0
a x 0.4

79

Representacin de
trayectorias
y

ax
ay

a a

x
Componentes rectangulares

x
Componentes paralela y
perpendicular

Tarea
Las coordenadas x, y de un carrito estn dadas por:
x(t) = 4t2 + 2t + 1 m
y(t) = 6t2 + 3 m
Encuentre la aceleracin instantnea. Encuentre la magnitud y direccin de
la aceleracin. Dibuje el vector que representa a la aceleracin.

Aceleracin constante
Las ecuaciones de cinemtica para la aceleracin constante en
forma vectorial son:
v = v0 + a t

r = r0 + 1/2(v + v0)t

r = r0 + v0t + 1/2 a t2

at

ayt

1/2ayt2
vy

v0

vy0

vx0

axt
vx

r
1/2at2

vy0t

v0t
vx0t
x

1/2axt2

Movimiento de proyectiles
Para el movimiento de proyectiles
supondremos que la aceleracin es
constante y dirigida hacia abajo,
adems despreciaremos la resistencia
del aire.

Ecuaciones del movimiento


Las ecuaciones del movimiento de un
proyectil en cualquier tiempo son:
vx = vx0 = v0 cos 0 = const.
vy = vy0 gt = v0 sen 0 gt
x = vx0t = v0 (cos 0 )t
y = vy0t gt2 = v0 (sen 0)t gt2

Trayectoria de un proyectil
Trayectoria de un proyectil arrojado con una
velocidad inicial v0.

Vector desplazamiento en el
tiro parablico
El vector desplazamiento r puede
escribirse como: r = v0t + gt2

Trayectoria
De las ecuaciones para x y y podemos obtener la ecuacin de la trayectoria.
x = vx0t = v0 (cos 0 )t
y = vy0t gt2 = v0 (sen 0)t gt2
t

x
v0 cos 0

y v0sen 0

x
1
x

g
v0 cos 0 2 v0 cos 0

2
g
x
2
2
2v0 cos 0

y tan 0 x

Representa una parbola

Algunos parmetros del tiro


parablico
v02sen 2 0
h
2g

v02sen2 0
R
g

Mximo alcance
Trayectorias de un proyectil con
diferente ngulo inicial

Ejemplo
Un golfista golpea una pelota en un acantilado a la orilla del mar con una velocidad
de 48 m/s y un ngulo de 36. El acantilado tiene una altura de 52 m. Encontrar la
distancia total que avanza la pelota y el tiempo total de vuelo.

Ejemplo (cont.)
Podemos calcular la coordenada x en que la pelota choca con el mar resolviendo la
ecuacin de la trayectoria para y = 52 m, 0 = 36, v0 = 48 m/s.

2
g
x
2
2
2v0 cos 0

y tan 0 x

Sustituyendo obtenemos la siguiente ecuacin:


0.00325x2 + 0.72654x + 52 = 0
Las soluciones son:
x = 57.0272487 y x = 280.6225766
La raz aceptable se la segunda. El tiempo de vuelo lo calculamos con:

x
v0 cos 0

t = 7.23 s

Tarea
Un can dispara una bala con una velocidad de 670 m/s. Si se apunta con un
ngulo de 35 calcule a) la altura mxima que alcanza la bala, b) el alcance y c) el
tiempo de vuelo. Si el ngulo se cambia a un ngulo mayor de 45 de tal manera
que se tenga el mismo alcance, calcule d) el nuevo ngulo, e) el tiempo de vuelo en
ese caso y f) la mxima altura.

Movimiento circular
Existen muchos ejemplos de movimiento circular:
Discos de msica de acetato (33, 45, 78)
Discos compactos y discos duros magnticos
Rueda de la fortuna
Etc.
El movimiento circular uniforme se refiere a movimiento a rapidez constante.
En el movimiento circular se utilizan las coordenadas polares, estas se especifican mediante
una distancia y un ngulo .

Longitud de arco
La longitud de arco se define como:
Longitud de arco = (Circunferencia del crculo) x

ngulo formado por el arco


ngulo alrededor del crculo total

ngulo total

2R

Cuando el ngulo se mide en radianes, el ngulo total es 2 y la longitud del arco es

longitud del arco 2R

R
2

Movimiento alrededor de un
crculo
Alrededor de un crculo = R y solo cambia. En un intervalo de tiempo
dt se recorre un arco dado por
ds = R d
La velocidad es
v

ds
d
R
dt
dt

Definimos la rapidez angular como

Entonces
v=R

d
dt

Periodo y frecuencia
Al tiempo en que tarda un objeto en dar una vuelta completa se le llama
periodo (T) est dado por
2R = vT
2R 2R 2
T

v
R
La frecuencia es el recproco del periodo
f = 1/T = /2
La frecuencia es el nmero de revoluciones por segundo, se mide en hertz
(Hz) que se define como un ciclo por segundo (cps).
Otra unidad es las revoluciones por minuto rev/min o rpm.

Aceleracin radial
Los tringulos OPQ y ABC son ambos tringulos issceles con
ngulos iguales. As,

r
v

r
v
de donde se obtiene |v| =
(v/r)|r| . Ya que |r|
vt, vemos que |v|/t
v2 /r. De la definicin de ,
tenemos que la aceleracin
es
2

v(t+t)

r(t+t)

r1

C
v(t+t)

r(t)

v(t)

v(t)

v
ar
r

Esta es llamada aceleracin centrpeta o radial.

Aceleracin radial
El subndice r indica que la aceleracin es radial. Vectorialmente
se escribir como
2

ar

v
r
r

En donde r es el vector unitario en la direccin del radio del


crculo. Este vector cambia de direccin conforme la partcula
se mueve en la trayectoria circular.
La aceleracin se puede expresar como

4 2 r
ar 2
T

Ejemplo
Calcule la rapidez angular, la rapidez, la frecuencia, el periodo y la
aceleracin correspondiente en un punto del ecuador de la tierra.
El periodo es 24 h o sea
T = 24h (60 min/h)(60 s/min) = 86,400 s
La frecuencia es
f = 1/T = 1.16 x 105 Hz
El radio de la tierra es R = 6.4 x 106 m, la velocidad es
v = 2R/T = (2)(6.4 x 106)/86,400 = 465 m/s
La rapidez angular es
= 2f = 2(1.16 x 105) = 7.3 x 105 Hz
La aceleracin es
a = v2/R = (465)/(6.4 x 106) = 0.034 m/s2

Tarea
El transbordador espacial sigue una rbita circular a 220 km de la
superficie terrestre y hace una revolucin alrededor de la Tierra cada 89
min. Calcule la rapidez angular, la rapidez y la aceleracin.
Radio de la Tierra = 6.4 x 106 m

v2
ar
r

MOVIMIENTO CIRCULAR NO
UNIFORME
Si una partcula se mueve en una trayectoria curva (no
necesariamente circular) experimenta una aceleracin radial
dada por

v2
ar
r
donde r es el radio de curvatura en el punto dado.
Cuando la velocidad tambin varia habr una aceleracin a lo
largo de la tangente a la trayectoria, dada por:

dv
at
dt

Continuacin
La aceleracin resultante es la suma vectorial de las dos
anteriores
a = ar + at
la magnitud de a es:

a a a
2
r

2
t

son vectores unitarios en la direccin en que crece


Si y r
y en la direccin radial, la aceleracin puede expresarse
como:

v2
dv
a a r a t r

r
dt

Aceleracin radial y
tangencial

ar

Vectores unitarios en
coordenadas polares

at

Componentes radial y tangencial


de la aceleracin

Movimiento de un pndulo

v0
ar

a
at

Movimiento en una
trayectoria curva
La aceleracin se descompone en radial y tangencial.
La aceleracin radial se debe al cambio de direccin del vector velocidad.
La aceleracin tangencial proviene del cambio en la magnitud de la velocidad.

at
ar
ar

a
at

Movimiento relativo
La posicin del punto P en
relacin al marco B es rPB y la
relativa al marco A es rPA.

yB

yA

Estas estn relacionadas por


la ecuacin

rPB
xB

rBA

rPA = rPB + rBA


donde rBA es la posicin del
sistema B respecto al A.
De la relacin anterior:

rPA rPB rBA

t
t
t

rPA
xA

v PA v PB v BA

Transformacin galileana
El marco S se mueve a velocidad
constante u respecto al marco S.
Los vectores posicin de un punto
P respecto a los dos marcos estn
relacionados por la expresin r =
r - ut.

Si u = ui, las coordenadas del


punto se relacionan por
x = x - ut, y = y, z = z, t = t
las expresiones anteriores se
llaman transformacin
galileana de coordenadas.

y'

S
S

S
ut

ut

x'

r'

x'
r

y'

z'

x'

Principio de relatividad de
Galileo
En la transformacin galileana se cumple que
y

v = v - u
a = a

principio galileano de relatividad postula que:

Las leyes de la mecnica tienen la misma forma


en todos los marcos de referencia inerciales.

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