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FACULDADE JOAQUIM NABUCO

PEDAGOGIA 7MA
DISCIPLINA: PSICOMOTRICIDADE E TRABALHO
CORPORAL
PROFESSOR: FILLYP GUSTAVO SANTOS
TEMA: RECREAO EM ESPAOS REDUZIDOS
ALUNAS: ABIDNIA SANTIAGO
DILMA BELTRO
CNTYA TRAJANO
FABIANA RAMOS
ISABELLA CAVALCANTI
RAYANNE SILVA
THAIS ALBUQUERQUE

Pblico Alvo: 3 ANO


OBJETIVO: Fixar fatos
fundamentais da adio e
trabalhar com resoluo de
problemas.
MATERIAL UTILIZADO:
-Dois tabuleiros (conforme a figura
abaixo).
-Dois dados.
-10 fichas e sete tampinhas
(cobras) de uma cor
-10 fichas e sete tampinhas
(cobras) de outra cor.

ORGANIZAO DA SALA: Duplas.


COMO JOGAR:
Divida a classe em duplas e entregue o
material do jogo.

Regras:
Cada jogador, na sua vez, arremessa
os dados, calcula a soma dos valores
obtidos e
coloca uma ficha no nmero que
representa o resultado obtido, mas
se o resultado for
7 coloca uma cobra (tampinha) no
ninho das cobras.

Se o resultado obtido j estiver marcado,


o jogador passa a sua vez.
Ganha o jogador que tiver marcado
todos os nmeros primeiro sem ter
sete cobras no
seu ninho ou quando o seu adversrio
tiver sete cobras mesmo que no
tenha marcado
todos os nmeros.

O professor deve questionar os alunos a partir


de algumas situaes que surjam no decorrer
do jogo, como, por exemplo:
Quais so as possibilidades de marcar 6?
O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e
5 ou 5 e 1 ou 3 e 3.
Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o
mesmo resultado?
Pode-se perguntar se isso acontece com outros
nmeros.
Por que 0 e 1 no aparecem no tabuleiro do
jogo?
Por que o maior nmero do tabuleiro 12?
Por que o jogo das sete cobras?

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