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SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Estado del arte y


cosmovisión.

http://www.renacersantaclara.org/academico
ECONOMIA MUNDIAL EN EL
MEDIOEVO (s. XI - XV)

 Los ingleses vendían prendas de lana.


 España producía lana.
 Francia exportaba sal.
 El sur de Europa también destacaba por sus
vinos, sus frutas y aceites.
 Bienes de primera necesidad.
 Economía de base agrícola.
REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)

 Automatización de procesos productivos


 Incremento en comercio de materias primas.
 Mayor agilidad en las vías de distribución
(máquina de vapor)
 Procesos productivos con múltiples actores
 Economía de base industrial
REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)
ECONOMÍA MODERNA DE BASE
ELECTRÓNICA

 Internet como plataforma para la realización de


transacciones electrónicas
 B2C (Business to Consumer), bienes y
servicios
 B2B (Business to Business), negocios ínter
empresariales
ECONOMÍA ELECTRÓNICA

 Consolidación de las tecnologías de


Información (IT) como eje y cimiento de todos
los demás sectores económicos y
empresariales.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA

 Lastecnologías de la información imponen


nuevos estándares y paradigmas a los
procesos económicos y productivos,
destacando la importancia radical del talento
humano sobre cualquier otro tipo de recurso.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA

 Dichoefecto pone a la par a países tan


dispares como estados Unidos, la India o
Ecuador
ALGUNOS DATOS DE LA INDIA

 Población1.049.700.100 (2003)
 Densidad de población 332 hab/km².
(Un habitante por cada 3 mts²)
 Producto Interior Bruto (PIB) 477.342 millones
de dólares (El de EEUU es de 10000 billones de dólares)
 Es el primero exportador en software con un
crecimiento promedio del 10% anual.
POBLACIÓN MUNDIAL
1. China 1,306,314,000
2. India 1,080,264,000
3. EEUU 295,734,000
4. Indonesia 241,974,000
5. Brasil 186,113,000
6. Pakistan 162,420,000
7. Bangladesh 144,320,000
8. Russia 143,420,000
9. Nigeria 128,766,000
10. Japón 127,417,000
11. Mexico 106,203,000
12. Filipinas 87,857,000
13. Vietnam 83,536,000
14. Alemania 82,431,000
ASESINATOS POR CADA 1000
PERSONAS
1. Colombia 0.61
2. Sur África 0.49
3. Jamaica 0.32
4. Venezuela 0.31
5. Rusia 0.20
6. México 0.13
7. Estonia 0.10
8. Latvia 0.10
9. Lituania 0.10
10. Belarus 0.09
MORTALIDAD POR DESÓRDENES
MENTALES
(Personas por millón)
1. Colombia 0.02
2. Canadá 0.03
3. Rumanía 0.04
4. Australia 0.04
5. EEUU 0.05
6. Alemania 0.06
7. México 0.06
8. Argentina 0.07
9. Egipto 0.07
10. Japón 0.09

Datos obtenidos de: www.nationmaster.com


SITUACIÓN COLOMBIANA

 Esverdad que la situación socioeconómica


Colombiana puede ser un tanto precaria, pero
nuestro recurso humano es centrado, capaz y
aguerrido !!!
ECONOMÍA ELECTRÓNICA

 Elsistema de corrección ortográfica empleado


por el paquete office de Microsoft es proveído
por la empresa SIGNUM S.A. de Ecuador.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA

 Microsoft:Empresa con mayor poder


económico en el mundo.
 I-Pod: Producto de mayor venta en el 2004
 Game Boy: Producto mas vendido en el
mundo
CONCLUSIÓN

 Las tecnologías de información son una


alternativa viable y tangible de desarrollo
económico para los países tercer mundistas.

 En general la economía global tiende a


desarrollarse en torno a las tecnologías
informáticas bajo unas “reglas de juego”
bastante diferentes a las de la economía
agrícola o industrial.
SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Que, como y
cuando...
GLOSARIO
 DATO: Representación de un hecho
 INFORMACIÓN: Conjunto de datos
organizados
 INFORMATICA: Ciencia encargada del
tratamiento racional y automático de la
información
 SISTEMA: Conjunto integrado y ordenado de
partes que propenden por un fin común
SISTEMA DE INFORMACION

 SISTEMA DE INFORMACION: Ente que recibe


datos y los transforma en información.

Datos Información
Procesos

Desorden, entropía Neguentropía Orden


SISTEMA DE INFORMACION

 SISTEMA DE INFORMACION: Visión de


implementación

El doctor Niklaus Wirth (1970) creador delInformación


lenguaje
Datos
Procesos
Pascal, plantea la siguiente ecuación:

Programas = Estructuras de datos + Estructuras de control

Estructuras de control,
Estructuras de datos algoritmos Estructuras de datos
EJEMPLO DE SISTEMA DE
INFORMACION

 Sistema de información contable:


•Balance general
•Estado de perdidas
•Facturas y ganancias
•Letras •Clientes mas asiduos
•Recibos •Mejores precios
distribuidor
•Comprobantes
•Posibles productos
de pago Procesos que serán adquiridos
•Notas crédito por clientes
•Letras (Minería de datos)
•Cheques
•Cotizaciones
Datos Información
•Remisiones,
etc., etc.
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE
INFORMACION

 El proceso productivo de sistemas de


información ha sufrido una marcada y
dinámica evolución ceñida al tortuoso camino
recorrido desde las primeras aplicaciones
software monolíticas hasta los modernos
aplicativos multiusuario, multitarea, multihilo,
multicapa y múltiples cosas más...
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE
INFORMACION

En sus primeras etapas la producción de software en


general era un asunto bastante intuitivo y no se contaba
con metodologías y estándares establecidos.

El software simplemente se concebía como la expresión


digital del “sentir” de un programador.

Una concepción muy artística...


PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE
INFORMACION

 Esto plantea una discusión clásica. La


producción de software se enfoca en mayor
medida como arte o como ciencia ?
 El Dr. DONALD E. KNUTH Stanford University escribe
uno de los libros pilares de la producción de
software y no duda en nombrarlo : “The Art of
Computer Programming”(El arte de la programación de
computadores)
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE
INFORMACION
Sin embargo, la necesidad de aplicativos mas eficientes y
efectivos de producción simplificada, al igual que la
formalización de la producción de software como empresa, y la
amplia difusión del uso de aplicativos en los diferentes ámbitos
de la vida cotidiana, fueron factores determinantes en la
cimentación de estándares y modelos más determinísticos y
menos artísticos.
TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN
DE SISTEMAS DE INFORMACION

 Ingeniería de software
(1968 Crisis del software. Caro, poco fiable escaso)
 Programación estructurada
 Programación orientada a objetos
 Procesos de desarrollo
 Lenguajes de modelado
 Patrones
TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE
SISTEMAS DE INFORMACION

METODO INFORMATICO METODO CIENTÍFICO


 Análisis  Observación
 Diseño  Hipótesis
 Implementación  Experimentación
 Depuración (Pruebas)  Verificación
 Mantenimiento
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

Uno de los factores más importantes en la producción de


software es que a diferencia de cualquier otro producto,
crear software es inherentemente complejo.

 Complejidad del dominio


 Dificultad en la gestión del proceso de desarrollo (tamaño)
 Problemas de comunicación usuario desarrollador

Hacer zapatos, carteras, asientos o calculadoras no es


inherentemente complejo, hacer software si lo es !!!!
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

En vista de la complejidad inherente al proceso


de desarrollo de software, la mayoría de
estrategias y metodologías que surgen se basan
en la disminución de la misma.
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

 ABSTRACCIÓN: Tomar lo importante y desechar lo


irrelevante. Es la principal herramienta en la lucha por
la disminución de la complejidad.
 REUTILIZACIÓN: Programar para casos genéricos y
no específicos siempre que sea posible. No reinventar
la rueda
 BAJO ACOPLAMIENTO: Bajar el nivel de
interdependencia de los módulos.
 ALTA COHESIÓN: Establecer tareas especificas y
puntuales e intercomunicar los módulos a través de
interfaces claras y sencillas.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

El dinamismo, factor inherente y transversal a todos


los ámbitos de la computación e informática, lleva
consigo la necesidad permanente de creación y
adopción de nuevas herramientas y estrategias que se
adapten al constante incremento de los requerimientos
y necesidades del mundo real.

Existe una clara tendencia en migrar desde el bajo


nivel hacia el alto nivel.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

 Máquina diferencial de
Charles Babbage (1888)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

 HOLERIT, Maquina tabuladora (1890)


EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

 ENIAC (1946)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

UNIVAC (1951) Periférico orgánico Reloj de “Tiempo Real”

Teclado

Disco duro

“Pantalla”
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

PC Moderno
(1981)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

Supercomputador
Cray
EVOLUCION DE LAS HERRAMIENTAS DE
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES DE BAJO NIVEL


 No existen procedimientos ni funciones
 No existen tipos definidos por el usuario
 No existen bloques estructurados (while, repeat, etc.)
 No hay abstracciones, se trabaja al nivel de la
máquina
 Ejm: Assembler
LENGUAJES NO ESTRUCTURADOS

Código
espagueti
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ESTRUCTURADOS
 Tipos definidos por el usuario. (abstracción de
datos)
 Bloques estructurados (while, repeat, for)
(abstracción de control)
 Procedimientos y funciones. (abstracciónes
funcionales)
 Ejm: Pascal, C, Cobol, Fortran, Módula, Ada
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

INCONVENIENTES EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS


 Los datos y los procedimientos que los manipulan
existen por separado.
 Es necesario garantizar la ocultación de la
implementación.
 Proliferación de variables globales. Cual es su utilidad
práctica ?
 Los programas son cada vez más complejos y difíciles
de mantener.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS


 Basados en el modelo matemático de los tipos
abstractos de datos (TADs)
 Una clase encapsula los datos de una entidad y las
operaciones que se pueden realizar sobre el mismo
 Separación clara entre interfase (parte visible desde el
exterior) e implementación (encapsulamiento)
 Mayor poder semántico y disminución de la
complejidad al modelar el mundo real de una manera
mas fehaciente.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS


C++, Java, C#, Object Pascal (Delphi), Eiffel
CONCLUSIONES

 Producir software es una labor compleja.


Pero no inabordable.
 La producción de software es mucho más que
escribir código fuente en una computadora.
 La abstracción es la herramienta esencial
para combatir la complejidad
CONCLUSIONES

 Durante el proceso de desarrollo siempre debe


tener en cuenta : mantener Alta Cohesión,
Bajo acoplamiento, producir soluciones
genéricas (reutilización), y adaptables al
dinamismo del dominio (extensibilidad).
FIN / Sistemas de información

jcampo@renacersantaclara.org

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