Vous êtes sur la page 1sur 29

Elementos avanzados en GDevelop

CAMPUS CIENTFICO DE
VERANO 2015

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP


4.1. Tratamiento avanzado de eventos
4.2. Tile Map
4.3. Emisor de Partculas
4.4. Luces
4.5. Programacin 3D

T4: Tratamiento avanzado de eventos


Eventos externos:
Se crean sin pertenecer a ninguna escena, aunque toman los objetos de
una escena concreta.

T4: Tratamiento avanzado de eventos


Eventos externos:
Se incluyen en una escena aadiendo un Enlace.

T4: Tratamiento avanzado de eventos


Eventos de Grupo:
Permiten agrupar un conjunto de eventos para mejorar la visibilidad de los
eventos.

T4: Tratamiento avanzado de eventos


Eventos de Bucle:
Evento Por cada objeto: Aplica los eventos especificados a cada una de
las instancias objeto o grupo que se trata.

Evento Siempre que: Mientras la condicin Siempre que se cumpla, el


evento se repite ininterrumpidamente.

Evento Repetir: Repite un evento el nmero de veces especificado.

T4: Tratamiento avanzado de eventos


Condiciones avanzadas:
Y: Se realiza la accin solo si se cumplen todas las
subcondiciones.
O: Realiza la accin si se cumple alguna de las
subcondiciones.
No: Realiza la accin si no se cumple la condicin.
Ejecutar una vez: Solo se realiza la accin la
primera vez que se cumplen las condiciones en la
escena, despus el evento se destruye.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP


4.1. Tratamiento avanzado de eventos
4.2. Tile Map
4.3. Emisor de Partculas
4.4. Luces
4.5. Programacin 3D

T4: Tile Map


Permite crear mapas personalizados para usar como background.
SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el
uso de objetos de tipo Tile Map

T4: Tile Map


Para crear un tile map necesitamos un spritesheet con todas las imgenes
utilizables por dicho mapa, y conocer cuanto ocupa cada sprite y la
distancia de separacin entre sprites en pixeles.

T4: Tile Map


A continuacin, creamos nuestro mapa utilizando los sprites extraidos.
Tenemos tres capas de mapa: Back, Middle, Top

T4: Tile Map


Mediante eventos se pueden comprobar las colisiones de objetos con un
tile concreto del mapa.

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP


4.1. Tratamiento avanzado de eventos
4.2. Tile Map
4.3. Emisor de Partculas
4.4. Luces
4.5. Programacin 3D

T4: Emisor de partculas


La emisin de particulas nos permite reproducir efectos visuales
dinmicos como explosiones, fuego, agua
SOLO DISPONIBLES EN MODO NATIVO para Gdevelop, mediante el
uso de objetos de tipo Emisor de Partculas

T4: Emisor de partculas


El emisor de partculas es un elemento complejo y dispone de multitud
de parmetros de configuracin (Forma, ngulo, fuerza de emisin,
gravedad, gama de colores)

T4: Emisor de partculas


Todos los parmetros de un emisor de partculas se pueden modificar a
travs de acciones de eventos

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP


4.1. Tratamiento avanzado de eventos
4.2. Tile Map
4.3. Emisor de Partculas
4.4. Luces
4.5. Programacin 3D

T4: Luces
Iluminan la escena de un videojuego
SOLO EN MODO NATIVO, a travs del
objeto Luz
Cada foco puede tener distintas
propiedades (color, intensidad, radio)
2 tipos
Luz global: Afecta a toda la escena.
Luz local: Afecta slo a los
alrededores de la posicin del foco de
luz

T4: Luces
El automatismo Obstculo luminoso crea puntos de corte para el
paso de luces.

T4: Luces
Ejemplo: Iluminar una escena nocturna con un nico punto de luz

T4: ELEMENTOS AVANZADOS EN GDEVELOP


4.1. Tratamiento avanzado de eventos
4.2. Tile Map
4.3. Emisor de Partculas
4.4. Luces
4.5. Programacin 3D

T4: Programacin 3D
La progamacin 3D en GDevelop est limitada a Cubos 3D, que
existen SOLO EN MODO NATIVO.
Los cubos 3D se definen mediante 6 imgenes (una para cada cara
del cubo)

T4: Programacin 3D
En el sistema de coordenadas 3D de GDevelop, la coordenada X,
aumenta a la derecha, la coordenada Y hacia abajo y la coordenada Z
hacia la camara (sistema right handed).
Para crear un laberinto 3D, primero se crea en 2D, situando el
objeto cmara donde queremos empezar la vista:

T4: Programacin 3D
Antes de dibujar una escena en 3D, es necesario definir las
propiedades de una cmara:
Donde est colocada.
Direccin en la que apunta.
Propiedades adicionales.
Las cmaras almacenan estas propiedades en un objeto de tipo
Matrix. Una cmara necesita dos objetos de tipo Matrix para ser
representada.
La matriz de vista.: Contiene la situacin de la cmara, donde
apunta y cual es su orientacin.
La matriz de proyeccin: Define como es la transformacin
de coordenadas 3D a las coordenadas 2D de la pantalla.

T4: Programacin 3D
La matriz de proyeccin define el campo de visin de la cmara.

Cerca

Cmara

Arriba

Derecha

Lejos

No se representarn aquellos objetos que estn situados fuera del


campo de visin de la cmara.

T4: Programacin 3D
En los juegos en primera persona, la matriz de proyeccin de una
cmara no suele cambiar, sin embargo, la matriz de vista suele
cambiar constantemente.
Para mover la cmara hacia los lados es necesario obtener un vector
perpendicular a los vectores de direccin y arriba de la cmara
vectorLateral
cameraDirection
cameraUp

El producto vectorial de dos vectores, proporciona un vector


perpendicular a ambos.

T4: Programacin 3D
Una cmara se puede rotar
en Yaw, Pitch and Roll
(Y,X,Z) respecto a sus ejes
arriba, lateral y de direccin
respectivamente.

Dichas rotaciones se
realizan en GDevelop
usando eventos:

T4: Programacin 3D
Sistema bsico de eventos para mostrar un escenario 3D, basado en
objetos enlazados:

T4: Programacin 3D
Resultado del ejemplo anterior

Vous aimerez peut-être aussi