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COMPARTO Y DISFRUTO DEL

TIEMPO LIBRE

Teniendo en cuenta el contexto en el cual


viven y se desenvuelve nuestros jvenes y
los peligros sociales a los cuales se enfrentan
como; el tabaquismo, las drogas, alcoholismo,
prostitucin, la delincuencia juvenil etc., se
hace necesario implementar un proyecto que
permita reorientar a nuestros jvenes para
que utilicen adecuadamente el tiempo libre
en
actividades
recreativas,
artsticas,
culturales, ldico deportivas y musicales,
ofreciendo con ello alternativas de formacin
y de utilizacin adecuada de su tiempo libre,
lo que a futuro se ver reflejado en su
desarrollo integral, generando y potenciando
actitudes y habilidades que le permiten
visionar su proyecto de vida.

JUSTIFICACIN

Por medio de la presente trabajo queremos


crear en los estudiantes conciencia de la
importancia de l a recreacin y
aprovechamiento del tiempo libre, pues en
la actualidad existen muchas actividades
que no ayudan al desarrollo sano y
equilibrado de una personalidad integral.
Adems,
debemos
sealar
que
las
actividades
ldicas
bien
planeadas
permiten al educando la organizacin de
su tiempo libre y que estas lo llevaran a un
mayor desarrollo de sus capacidades.
Para eso contamos con buenos espacios y
recursos que permitirn realizar estas
actividades que propiciaran espacios de
interaccin y socializacin entre los
estudiantes, posibilitando la construccin
de un conocimiento colectivo.

OBJETIVOS GENERALES
Lograr

en el estudiante por medio de


actividades ldico-recreativas el hbito
del aprovechamiento sano del tiempo
libre.

Utilizar

adecuadamente el tiempo libre,


mediante talleres ldicos, deportivos,
recreativos y culturales, para el sano
esparcimiento
de
la
comunidad
educativa.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Promover

el
desarrollo
de
las
habilidades fsicas y mentales de los
estudiantes.
Incentivar la sana convivencia entre
los estudiantes por medio de la
socializacin
que
permiten
las
actividades que se van a desarrollar.
Seleccionar
actividades
ldicorecreativas que faciliten a los nios
la libre participacin en los juegos.

MARCO LEGAL
A. La Ley del deporte, Ley 181 de
1995, especficamente el artculo 2,
donde dice que El objetivo especial
de la presente ley, es la creacin
del sistema nacional del deporte, la
recreacin, el aprovechamiento del
tiempo libre,
la
educacin
extraescolar y la educacin fsica.

ACTIVIDADES QUE SE DESARROLLAN


EN EL TIEMPO LIBRE
DE

LA JORNADA ESCOLAR

ACTIVIDADES DEPORTIVAS:

Desarrollo de juegos interclases atravs de las


competencias
deportivas
de
Microftbol,
Baloncesto, Tenis de mesa, Ajedrez, Voleibol,
organizada por grados y manejo de sistema de
eliminacin.

ACTIVIDADES

RECREATIVAS:

Desarrolladas durante jornadas escolares donde los


estudiantes participan de una manera activa en
maratones aerbicas, competencia recreativas, de
habilidades y destreza.

FORMACION ARTISTICO MUSICAL:

Desarrollo de talleres artstico musicales, durante los tiempos de


descanso y los das sbados en jornada de la maana,
apoyados por estudiantes con formacin musical avanzada
padres de familia con vnculos a nivel artstico en el municipio.
La formacin parte de talleres bsicos de solfeo, guitarra y tcnica
vocal y los estudiantes que ya tienen conocimientos o vienen
en procesos continan con talleres avanzados y son quienes
aportan a las actividades culturales del colegio y del municipio.

ACTIVIDADES
Juegos

predeportivos.
Juegos de la calle.
Juegos interclases.
Jornadas ldico-recreativas.
FRE: (festivales recreativos,
escolares)
Expresiones artsticas.
Concursos de bailes y
rondas.

RECURSOS FSICOS

TROMPO.

Este juego se realiza en grupo, donde cada


jugador pone a competir a su trompo con el
propsito de que su impulso haga que dure
mas tiempo que el de los dems.Los
jugadores marcan un crculo en el suelo de
unos dos metros de dimetro. Luego cada
jugador tira sobre el centro del crculo su
trompo a la vez que lo recoge en su
manoprocurando llevarlo fuera del crculo
marcado. Si lo consigue gana, en caso
contrario, tiene que dejar que el trompo se
detenga. Si al hacerlo queda dentro del
crculo, los dems jugadores tiran de nuevo
su trompo para hacerle una hendidura con la
punta afilada de sus trompos. Si con uno de
estos golpes se consegua sacar del crculo,
quedaba libre y terminaba el juego

PEREGRINA.

Se dibuja en el piso una peregrina. Cada jugador


busca una piedrita. El primero tira su piedrita
balancendose en un pie, al nmero uno (1), cuadro
que salta a los cuadros dos (2) Y tres (3) (poniendo
un pie a la vez en cada uno), luego brinca en un pie al
cuatro (4). Salta los cuadros cinco (5) y seis (6)
(poniendo un pie a la vez, en cada uno). As hasta
llegar al diez (10). Da la vuelta y regresa.
Cuando llegue nuevamente al cuadro dos (2) recoge
la piedrita (que est en el uno (1)) y salta a la salida.
Y cae en un pie.
Si logra, lanza otra vez la piedrita (en un solo pie),
ahora al nmero dos (2). Repite el proceso. Si falla y
la piedrita cae fuera del cuadro que le toca, espera
otro turno. Gana el primero que lleve su piedrita al
nmero
nueve
(9).
No
se
pueden pisar ningn cuadro que tenga otra piedrita
de un jugador.

BOLICHEOBOLITADEUITA.
Se juega en un rea ampliaconbolas de
vidrio de colores. Consiste en lanzar con el
mayor impulso que de la ua del dedo ndice
el bolinche contra el contrincante para
ocupar el hoyo, seal de que se ha ganado
el territorio.

ELQUIMBOL.
Se coloca un jugadoren cada extremo
dejando un espacio, en el medio de los
jugadores estarn todos los participantes
de los equipos; el objetivo del juego es
lanzar una pelota de un extremo a otro,
procurando pegarle a cualquiera de los
participantes, quienes trataran de esquivar
el baln para no ser golpeados. El
participante que le pegue el baln se le
restar
puntos
al
equipo,
ganando
elequipo al que menos jugadores le han
pegado.

BLOQUES LGICOS
Se recomienda su utilizacin para los primeros aos de
Educacin infantil (3-6) debido a que ayudan a los nios a
razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto,
asimilando los conceptos bsicos de forma, color, tamao y
grosor adems de ejercitar habilidades del pensamiento tales
como observar, seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.

DOMIN FIGURAS GEOMTRICAS


Su carcter motivador estimula al nio o
nia y facilita su participacin en las
actividades que pueden resultarle poco
atractivas, convirtindose en la alternativa
para
aquellas
actividades
poco
estimulantes o rutinaria

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