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Programacin

Orientada a
Objetos

Problema

Computado
r

Anlisis

Algoritmo

Clase: Espacio en memoria conformada por


Atributos, Mtodos, Clases y Objetos, en la Cual se
desarrolla un conjunto de Instrucciones que al
ejecutarse brindan una solucin optima y eficaz al
Problema.
Mtodo: Sub-Programa que desarrolla una tarea
especifica, dentro de un Programa Principal (Clase).
Objeto: Elemento propio de una Clase, con
caractersticas heredadas de la Clase, con el fin de
poder manipular Mtodos de la misma Clase o de
otras Clases.

CLASE: Perro
Atributos: Color, Raza, Nombre,
Edad
OBJETOS: Pincher, Pitbull
METODOS: Comer, Ladrar, Atacar.

1. Libreras: Espacio que maneja el lenguaje para


almacenar todo los comandos, clases, mtodos
necesarios para el desarrollo de un programa.
La estructura para escribir una librera es:

import
java.Nombre_clase.mtodo;
Ejemplo: import java.awt.*;
import javax.swing.*;

Variable: Representacin simblica de una magnitud


la cual se utiliza para almacenar un valor. Las variables
manejan 5 tipos de datos bsicos que son:
Tipo de Datos

JAVA

Entero

int

Real

double, float

Carcter

char

Cadena

String

Logico

boolean

Antes de iniciar todo programa primero se deben


declarar las variables, para ello se utiliza la siguiente
sintaxis:

[modificador_acceso] tipo_dato
variable;
Ejemplo: private int x;
protege String nom;
double p;
char sexo;

La lectura de datos en JAVA se puede presentar


mediante varios objetos de lectura como: BuffeReader,
Scanner, JOptionPane. Para cada uno de ellos es
necesario involucrar sus libreras en su orden io, util y
swing.
Para el presente seminario utilizaremos el objeto
JOptionPane. para la lectura de datos, describiendo a
continuacin su sintaxis:

Variable=convertidor(JOptionPane.
(msj));

Leer datos:

JOptionPane.showInputDialog(mensaje,titulo,Ico
no);

Mostrar datos:

JOptionPane.showMessageDialog(null,mensaje+va
riable);

Para leer diferentes tipos de datos hay que tener en cuenta


lo siguiente:
Tipo de Dato

Convertidor

Entero

Integer.parseInt

Real

Double.parseDouble

Real

Float.parseFloat

Para los tipos de datos cadena (String) las variables se leen


solo con JOptionPane. Y para tipos de datos carcter (char)
las variables se leen JOptionPane.(msj).charAt(0);

1. Calcular e imprimir el volumen de una esfera.


2. Leer un nmero de tres cifras y mostrar por
pantalla las centenas, decenas y unidades.
3. Leer dos valores e intercambiarlos. Mostrar por
pantalla los valores intercambiados.
4. Se tienen dos puntos del plano cartesiano, se desea
determinar la distancia entre ellos. Mostrar por
pantalla la distancia entre los dos puntos.
5. Leer un valor, calcular el Iva de ese valor y al final
mostrar por pantalla su valor total.

Todo algoritmo involucra dos Estructuras de Seleccin: SI.SINO..


Y SEGN SEAque escritos en un Lenguaje JAVA tenemos:
IF.ELSE..
SWITCH.
En primera Instancia Estudiaremos el IF.ELSE.el cual se utiliza
cuando un PROCESO ESTA LIGADO A UNA CONDICION. Sintaxis:
if (Condicin) {
Sentencia1
Sentencia2
}
else {
Sentencia1
Sentencia2
}

1. A partir de tres lados determinar


el tipo de Triangulo.
2. Determinar si un numero es de
una Cifra o de dos Cifras.
3. Determinar el numero del medio,
a partir de tres nmeros ledos.

1. Leer tres Nmeros y determinar el Numero mayor y


menor de los tres. Mostrar por pantalla el numero
Mayor y Numero Menor.
2. Calcular las Soluciones de una Ecuacin Cuadrtica.
Mostrar por pantalla las dos Soluciones.
3. Un estudiante matricula una cantidad de Materias,
todas al mismo costo. si su promedio es Superior a
4.0 tiene un Descuento del 30% sobre el valor a
pagar por matricula, de lo contrario tendr un
Incremento del 10%.mostrar por pantalla el nombre
del estudiante con su valor a pagar neto de
Matricula.

En Segunda Instancia Estudiaremos la Estructura SWITCHla cual se


utiliza cuando el Usuario desea escoger entre varias Opciones
(Men).Sintaxis:

Switch(Vble) {
case Vlr1:Sentencias.break;
case Vlr2:Sentencias.break;
case Vlr3:Sentencias.break;
.
.
.
default: Sentencias.break;
}

1. Variable de Tipo Entera o Carcter.


2. Cantidad de Casos depende de la
Cantidad de Opciones.
3. Los procesos son Independientes para
cada Caso (Break).
4. La opcin Default se ejecuta cuando la
Variable NO toma ninguno de los Valores
de los Casos.
5. Estructura Switch Anidada.

1. Leer un Numero de Dos cifras y mostrar por


Pantalla su Equivalente en letras.
2. Realizar la Simulacin de un Cajero Electrnico
que contenga tres Opciones Bsicas
(Consignar, Retirar y Saldo). Tenga en cuenta
que para realizar una Transaccin se debe
solicitar su Clave. Mostrar por pantalla su
Nuevo Saldo.
3. Leer un Numero Romano Patrn y mostrar por
pantalla su Equivalente Decimal.

Todo algoritmo involucra Tres Estructuras de Repeticin:


REPITA.; MIENTRAS..; PARA.; que escritos en un Lenguaje
JAVA tenemos: dowhile..; while.; for.;
En primera Instancia Estudiaremos los conceptos de Contador
y Acumulador:
CONTADOR: Variable Entera que permite llevar una
Secuencia o Contar.
Sintaxis: VBLE = VBLE + No.
ACUMULADOR: Variable Numrica que permite totalizar una
lista de valores es decir acumular. Sintaxis: VBLE = VBLE +
VSUMA (Variable que se va a Totalizar o sumar)
Nota: Todo contador y acumulador debe de INICIALIZARCE.

Las Estructuras de repeticin se utilizan cuando un


Proceso o conjuntos de procesos se van a REPETIR
varias veces.
Sintaxis REPITASintaxis MIENTRAS
do{
while (Condicin){
Sentencia1;
Sentencia1
Sentencia2;
Sentencia2;
}while (Condicin);
}
Nota: El Ciclo do.. Se utiliza para problemas
Infinitos(Usuario Decide) y los Ciclos fory while.
Se utilizan para problemas Finitos(un Tope).

Sintaxis PARA
for(Contador ; Condicin ; inc/dec){
Sentencia1;
Sentencia2;
}
Contador: Inicializacin del Contador.
Condicin: Hasta cuando se repite el Ciclo.
Inc/dec: incremento o decremento del
contador.

1. Leer un Numero y calcular su


Factorial.
2. De un numero dado por el
Usuario Determinar la serie
de Fibonacci.
3. Dado el Exponente y la base
calcular la potencia.

Conjunto de Instrucciones o Procesos los cuales


al ejecutarse cumplen con un Objetivo en
comn dentro de un Programa Principal. Son
Asociados a un OBJETO.
Sintaxis:
Caracterstica TD NBRE (Parmetros)
Caracterstica: Modificador de Acceso
TD: Tipo de Dato que se Retorna
Nbre: Nombre del Mtodo
Parmetros: Variables que necesita el Mtodo
para su Ejecucin.

public int suma (int a, int b)

public static void comisin(String nom,


double sal)
private double calcular()
public void adicionar(void)

1. Mostrar la tabla de
multiplicar de un Valor.
2. Dado tres valores calcular el
mayor y el menor(2
Mtodos).
3. Mostrar una palabra rodeada
por un borde.

Los Mtodos se Declaran antes del Mtodo


Main y despus de los Atributos de la Clase.
Sintaxis:
Caracterstica TD NBRE (Parmetros){
Vbles Locales
Sentencia1
Sentencia2
return(Vble) //Opcional
}

public int suma


int s;
s=a+b;
return (s);
}

(int a, int b){


//variables locales
//procesos
//salida

public static void suma (int a, int b){


int s;
s=a+b;
JOptionPane.showMessageDialog
(null, La suma es: +s);
}

1. Calcular el Salario neto de un vendedor de


acuerdo a sus ventas y una comisin del 10%
para ventas superiores a 1500000.
2.Calcular las Soluciones de una Ecuacin
Cuadrtica.
3.Determinar si dos cadenas de Texto son Iguales.
4.Ordenar dos cadenas de texto de A-Z
5.Realizar un Programa utilizando un men
donde involucre los Mtodos anteriores.

Los Mtodos tienen varias formas


de ser llamados o Utilizados dentro
de un programa o Mtodo.
Sintaxis:
1. public (Retorna)
2. public (No Retorna)
3. public static (Retorna)
4. public static (No Retorna)

1. Public (Retorna): para Utilizar


este tipo de mtodo es
necesario crear un OBJETO y
una VARIABLE.
Sintaxis:
Vble=obj.mtodo(parmetros)

2. public (No Retorna): para


Utilizar
este tipo de mtodo es
necesario
crear solo un OBJETO.
Sintaxis:
obj.mtodo(parmetros)

3. public static (Retorna): para


Utilizar
este tipo de mtodo es
necesario
crear solo una VARIABLE.
Sintaxis:
Vble=mtodo(parmetros)

4. public static (No Retorna):


para Utilizar este tipo de
mtodo solo se escribe su
NOMBRE.
Sintaxis:
mtodo(parmetros)

Llamado tambin Instancia de una Clase; hace


referencia a un Elemento que hereda los atributos
de la Clase. Dentro de una Clase se pueden Crear
Varios Objetos.
Sintaxis:
Clase OBJETO = new Clase();
Ejemplo: Clase Perro

Perro pitbull = new Perro();

Clase Vehiculo_Pesado

Vehiculo_Pesado mula = new


Vehiculo_Pesado();

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