Vous êtes sur la page 1sur 36

INTRODUCCI

Pensar ya no en el
concepto
de
Anticipacin
(requisitos,
diseo,
planificacin,
y
seguimiento) sino en
el
principio
de
Adaptacin
(visin

VALOR
REDUCCION DEL TIEMPO
DE DESARROLLO

OBJETIVO
S

AGILIDAD
RESULTADOS
FIABLES

VALOR

La gestin gil es
necesaria
en
mercados rpidos
Innovacin

La
permanencia
de
estas
empresas
depende
.
Del
lanzamiento
continuo
de novedades

VALOR

capacidad
de
adaptacin y evolucin
a travs de versiones,
modificaciones,
actualizaciones
o

REDUCCION DEL TIEMPO


DE DESARROLLO

Entrega temprana de los


primeros
incrementos
funcionales de producto

AGILIDAD
FLEXIBILIDAD
ADAPTIBILIDAD

VALOR RAPIDO
AL CLIENTE
ITERACTIVIDAD

RESULTADOS
FIABLES
conseguir
el
trabajo
planificado (y conocido de
antemano) en el plazo
planificado y por el coste
previsto.

Ciclo del Desarrollo gil

1.- Concepto

2.- Especulacin

3.- Exploracin

4.- Revisin

5.- Cierre

EJEMPLO DE METODOLOGIA SCRUM

Un cliente se pone en contacto con una empresa que


fabrica robots.
El cliente les realiza el pedido.

Quiero un robot
que me sirva de
escolta

El Cliente se reune con el Dueo de producto, que


toma nota de lo que tiene en su cabeza.

Cliente

Dueo de Producto

El Duelo de Producto divide el proyecto en historias


que son las que componen la pila de producto.

Dueo de Producto

Pila de Producto

El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene


el papel de comunicar y gestionar las necesidades del
Dueo de Producto y la pila de Sprint.
El Dueo de Producto le entrega la pila de producto
para que estimen el coste de creacin del producto.

Dueo de Producto Scrum Manager

El equipo se reune para estimar el coste de cada


historia de la pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.

Equipo

El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena


la pila de producto para que el equipo vaya trabajando
segn la prioridad del cliente.

Cliente

El equipo comienza su trabajo desglosando la primera


historia de la pila de producto, la cual subdividen en
tareas menores para crear la pila de sprint.

La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el


trabajo de un periodo de 15 das en tareas mas
pequeas, que tarden como mucho dos das.

Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el


Dueo de Producto, que ha consultado con el cliente,
antes de comenzar el sprint.

Dueo de Producto

El equipo comienza el sprint tomando las tareas


priorizadas.
Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
Se convoca todos los das una reunin del equipo
donde se cuenta las tareas realizadas el da anterior y
cuales se van a realizar ese da.

Una vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le


muestra al cliente el resultado del trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y
adems puede volver a priorizar la pila de producto
antes de que comience otro sprint.

Buen
trabajo

Dueo de Producto

Cliente

Una vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le


muestra al cliente el resultado del trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y
adems puede volver a priorizar la pila de producto
antes de que comience otro sprint.

Buen
trabajo

Dueo de Producto

Cliente

Principales modelos de
gestin gil
mtodos que se centran en la
gestin de proyectos
ASD
(Adaptive
Software
Development)

AUP (Agile
Unified
Process)

XBreed

SCRUM

CRYSTAL

DSDM(Dyna
mic Systems
Development
Method)

ASD (Adaptive Software


Development)
es el modelo de implementacin de patrones giles para
desarrollo de software, diseado por Jim Highsmith, que da
forma a las fases bsicas de la gestin gil.
ESPECULACIN
1. Inicio para determinar la misin del proyecto.
2. Determinacin del marco temporal del proyecto.
3. Determinacin del n de iteraciones y la duracin de cada
una.
4. Determinacin del objetivo de cada una.
5. Asignacin de funcionalidad a cada iteracin.

COLABORACIN
Desarrollo concurrente del trabajo de construccin y
gestin del producto
APRENDIZAJE
En cada iteracin se revisa:
Calidad, con criterios de cliente.
Calidad, con criterios tcnicos.
Funcionalidad desarrollada
Las caractersticas bsicas de ASD son:
Trabajo orientado y guiado por la misin del proyecto.
Basado en la funcionalidad Desarrollo iterativo
Desarrollo acotado temporalmente Guiado por los riesgos
Trabajo tolerante al cambio.

AUP (Agile Unified Process)


es una versin simplificada de Rational Unified Process,
desarrollada por Scott Amber.
Divide el ciclo de desarrollo en 4 fases:
INCEPCIN: identificacin del alcance y dimensin del
proyecto, propuesta de la arquitectura y de
presupuesto del cliente.
ELABORACIN: Confirmacin de la idoneidad de la
arquitectura.
CONSTRUCCIN: Desarrollo incremental del sistema,
siguiendo las prioridades funcionales de los
implicados.
TRANSICIN: Validacin e implantacin del sistema.

CRYSTAL (Criterios delos niveles de


integridad de un sistema IEEE 10121998)

Concebida por Alistair Cockburn, Crystal no describe una


metodologa cerrada, sino un conjunto de ellas, junto con los criterios
para seleccionar y adecuar la ms apropiada a cada proyecto.
Los parmetros de criticidad y tamao del sistema son los que
determinan cul de las metodologas de la familia Crystal resulta
ms adecuada.
Los criterios empleados para la medicin de estos parmetros son:

Dimensin
Crystal determina el
tamao del sistema por
el n de personas
empleadas en su
desarrollo. (6 - 20 - 40 80)
Fundamentos de
Crystal:
Desarrollo iterativo e
incremental.
Duracin mxima de
una iteracin: 4 meses.
Recomienda duraciones
entre 1 y 3 meses.

criticidad
dimensin de las prdidas
que ocasionara un
malfuncionamiento del
sistema
1 (c): Prdida de confort o
usabilidad.
2 (d): Prdidas econmicas
moderadas.
3 (e): Prdidas econmicas
graves.
4 (l): Prdida de vidas
humanas.

DSDM(Dynamic Systems
Development Method)

Es un modelo de
procesos para el
desarrollo de
sistemas de
software, que se
fund en Inglaterra
en 1994, y que
actualmente tiene
presencia en
Inglaterra, EE.UU y
Francia.

Procesos del ciclo de desarrollo DSDM


El ciclo de desarrollo de DSDM est compuesto de 5
fases, precedidas de un pre-proyecto y un postproyecto.
Pre-proyecto
Estudio de viabilidad
Estudio de negocio
Iteracin de modelado funcional
Iteracin de diseo y desarrollo
Implementacin
Post-desarrollo

SCRUM
Ken Schwaber en 1996 lo present como proceso formal para
gestin del desarrollo de software en OOPSLA 96, con la
denominacin de "Scrum"
Es uno de los modelos para gestin gil, con la denominacin
de "Scrum", Nonaka y Takeuchi dieron a los entornos de
trabajo que aplicaban metodologas giles.
La teoria dela organizacin creadora de conocimiento
para los autores tiene tres funciones primordiales: generar
nuevo conocimiento; difundirlo por toda la empresa e
incorporar lo aprendido a las nuevas tecnologas .

por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi

XBreed
Propuesto por Mike Breedle, que colabor con Ken Schwaber en la
definicin de Scrum, es una combinacin de Scrum para la gestin del
proyecto, y Extreme Programming como prcticas de desarrollo.
Esta es una combinacin comnmente empleada independientemente
de su definicin como Xbreed que hasta la fecha no ha tenido especial
relevancia.
En la actualidad est evolucionando y cambiando de nombre. Mantiene
los principios de gestin de Scrum, y ahora se denomina AE (Agile
Enterprise).

Vous aimerez peut-être aussi