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MDULO 1
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
REALIZAO
SUMRIO
Introduo
Caractersticas
Objetivos
Curiosidade
Histria do Xadrez
O Tabuleiro
As Peas
O Movimento
A Captura
Notao Algbrica
O Ataque
A Defesa
Xeque e Xeque-Mate
Movimentos Especiais
Empates
Escore
Temas Tticos
Ganho de Material
SUMRIO
As Leis do Xadrez
XADREZ NA ESCOLA
INTRODUO
INTRODUO
So fatores imprescindveis para o
sucesso:
Compreenso dos assuntos tratados e
fatos ocorridos;
Capacidade anlise das diferentes
situaes;
Velocidade de raciocnio para encontrar as
melhores solues;
Pr-disposio aprendizagem de novos
conhecimentos;
Memorizao do que se aprende e
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
observa;
CARACTERSTICAS
Formar o cidado;
OBJETIVOS
Professores:
Prepar-los para ensinar Xadrez na Escola
Utilizar o xadrez como ferramenta pedaggica
Discernir Aspectos do Xadrez Escolar e
Competitivo
Alunos:
Desenvolver:
Raciocnio lgico; memria; percepo;
Concentrao; abstrao; pacincia;
Autocontrole; auto-estima.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
OBJETIVOS
Ensinamentos:
OBJETIVOS
Comportamentais:
CURIOSIDADES
CURIOSIDADES
Sissa Brmane ou filsofo indiano teria
inventado o jogo de xadrez para curar o
tdio do enfastiado rei Kade. Como este
lhe houvesse prometido a recompensa que
desejasse, Sissa pediu 1 gro de trigo pela
primeira casa do tabuleiro, 2 pela segunda,
4 pela terceira, 8 pela quarta e assim
sucessivamente, at chegar a 64a. casa.
CURIOSIDADES
O rei ficou espantado perante um pedido
que lhe pareceu to humilde e atendeu
imediatamente aparente insignificncia
da petio, mas ... Feitos os clculos,
verificou-se que todos os tesouros da ndia
no eram suficientes para pagar a
recompensa pedida
CURIOSIDADES
63
2**k
K=0
HISTRIA DO XADREZ
HISTRIA DO XADREZ
HISTRIA DO XADREZ
HISTRIA DO XADREZ
HISTRIA DO XADREZ
HISTRIA DO XADREZ
O JOGO
O jogo de xadrez
representa uma
batalha.
Onde os jogadores
controlam seus
exrcitos com um
mesmo nmero de
peas.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
O JOGO
Para vencer,
necessrio usar seu
conjunto de
elementos com a
maior eficincia que o
seu adversrio.
O JOGO
O objetivo final do
jogo dar xequemate, ou seja,
encurralar o rei
adversrio, de modo
que ele no tenha
nenhuma alternativa
de sada daquela
situao.
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O TABULEIRO
formado por 64
casas de cores
brancas e pretas,
alternadamente,
ordenadas na
forma 8x8.
O TABULEIRO
A referncia da
posio correta do
tabuleiro a casa
preta esquerda,
ou casa branca
direita.
O TABULEIRO
8 linhas horizontais
chamadas
Fileiras
O TABULEIRO
8 linhas verticais
chamadas
Colunas.
O TABULEIRO
As inclinadas so
as Diagonais.
Diagonais Negras
O TABULEIRO
Diagonais Brancas
O TABULEIRO
O encontro das
fileiras e colunas
so casas.
O TABULEIRO
Primeiro a Coluna
b com letras
minsculas, em
seguida o nmero
da fileira 5.
O TABULEIRO
Pequeno centro
O TABULEIRO
Grande centro
A PARTIDA
O jogo de xadrez
disputado entre dois
oponentes que movem
peas alternadamente
sobre um tabuleiro
quadrado chamado
tabuleiro de xadrez.
A PARTIDA
AS PEAS
As brancas sempre
iniciam o jogo; Os
lances se sucedem
alternadamente at
o final da partida.
Em jogos amistosos
(no oficiais)
comum haver um
sorteio para
determinar quem
conduzir as
brancas.
COMPOSIO
Totalizando 16
Peas Brancas
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COMPOSIO
Totalizando 16
Peas Pretas
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COMPOSIO
A peas pretas so
colocadas nas oitava
e stima fileiras.
As peas brancas so
colocadas nas
primeira e segunda
fileiras.
Fique atento, quanto
as posies do Rei e
da Dama.
Observe a posio
correta do tabuleiro.
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ALAS
Do Rei
ALAS
Da Dama
TERRITRIO INIMIGO
Das Brancas
Das Pretas
RELGIO DE XADREZ
Um relgio com
dois mostradores
de tempo,
conectados entre si
de tal modo que s
um deles ativado
de cada vez.
Algumas Partidas so disputadas
com controle de tempo para cada
jogador, o que obriga o uso do relgio
de xadrez.
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RELGIO DE XADREZ
RELGIO DE XADREZ
RELGIO DE XADREZ
RELGIO DE XADREZ
RELGIO DE XADREZ
O RBITRO
O RBITRO
O RBITRO
AS PEAS
O Rei
a pea mais
importante;
Jamais poder ser
capturado;
Pode fazer capturas;
Quando recebe o
Xeque-Mate, a
partida est
terminada;
No possui valor
terico.
AS PEAS
AS PEAS
AS PEAS
AS PEAS
A Dama
Valor terico 9
pontos;
Pea de grande
agilidade.
Dama e Torres so
consideradas Peas
Maiores
SEUS MOVIMENTOS
Como se desloca
SEUS MOVIMENTOS
rea de domnio
Os limites da rea
de domnio
SEUS MOVIMENTOS
rea de domnio
Os limites da rea
de domnio
SEUS MOVIMENTOS
AS PEAS
A Torre
Aps a dama, a
pea mais forte do
jogo;
Valor terico de 5
pontos cada uma.
Torres e Dama so
consideradas Peas
Maiores
SEUS MOVIMENTOS
SEUS MOVIMENTOS
AS PEAS
O Bispo
Bispos e Cavalos so
considerados Peas
Menores
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SEUS MOVIMENTOS
SEUS MOVIMENTOS
AS PEAS
O Cavalo
SEUS MOVIMENTOS
SEUS MOVIMENTOS
AS PEAS
O Peo
Apesar de pequenos,
cumprem misses
importantes em todas
as etapas da partida;
a nica pea que
no pode recuar;
Valor terico 1 ponto
cada um;
considerado a alma
do xadrez.
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SEUS MOVIMENTOS
SEUS MOVIMENTOS
SEUS MOVIMENTOS
A CAPTURA
Durante uma partida, os jogadores capturam
peas um do outro. A pea que captura
sempre ocupa a casa daquela que foi
capturada.
A CAPTURA
A pea capturada retirada do tabuleiro.
Todas as peas capturam do mesmo modo
que se movimentam com exceo do peo,
ele s pode capturar nas casas das diagonais
imediatas.
A CAPTURA
No permitido:
Capturar o Rei do adversrio.
Durante o andamento de
uma partida a cada jogador
requerido anotar na
planilha prescrita para a
competio, em anotao
algbrica, os prprios
lances e os do oponente,
de maneira correta, lance a
lance, to claro e legvel
quanto possvel.
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proibido anotar
previamente o lance
ainda no feito, exceto se
o jogador estiver
reivindicando empate.
Se um jogador estiver
incapacitado de anotar,
um assistente,
providenciado pelo
jogador e autorizado pelo
rbitro, anotar os lances.
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Durante a partida a
planilha dever estar
sempre visvel para o
rbitro.
Terminada a partida,
ambos os jogadores
devem assinar ambas as
planilhas, indicando o
resultado do jogo.
Mesmo se incorreto, este
resultado permanece, a
menos que o rbitro Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
Toda literatura
enxadrstica e
publicaes peridicas
recomendado o sistema
de notao algbrica.
Os pees no so
indicados por sua
primeira letra, mas
so reconhecidos
pela ausncia da
mesma.
NOTAO ALGEBRICA
NOTAO ALGEBRICA
NOTAO ALGEBRICA
Conseqentemente,
das regras anteriores,
cada uma das 64
casas
invariavelmente
indicada por uma
nica combinao de
uma letra com um
nmero.
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NOTAO ALGEBRICA
= Oferta de Empate
+ Xeque
++ Xeque-Mate
# Xeque-Mate
0-0 Pequeno Roque
0-0-0 Grande Roque
x Captura
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NOTAO ALGEBRICA
!
!!
!?
?!
?
??
Boa jogada
Excelente Jogada
Lance interessante
Jogada Duvidosa
M Jogada
Erro Grave
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NOTAO ALGEBRICA
1. ? Jogam as brancas
1. ... ? Jogam as pretas
+- Vantagem decisiva p/ brancas
-+ Vantagem decisiva p/ pretas
Vantagem p/ brancas
+ Vantagem p/ pretas
Jogo incerto
NOTAO ALGEBRICA
NOTAO ALGEBRICA
e4
Nf3
Lb5
...
e5;
nc6;
f5;
NOTAO ALGEBRICA
1
2
3
4
e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6
NOTAO ALGEBRICA
1
2
3
4
4
e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, ...
...
f x e4
NOTAO ALGEBRICA
1
2
3
4
5 d3
e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, f x e5;
NOTAO ALGEBRICA
1
2
3
4
e4, e5;
Cf3, Cc6;
Bb5, f5;
B x c6, f x e5;
5 d3, ... ;
5 ... , Bb4+
NOTAO ALGEBRICA
1 e4, e5;
2 Cf3, Cc6;
3 Bb5, f5;
4 B x c6, f x e5;
5 d3, Bb4+;
Neste caso,
qualquer dos dois
cavalos podem
ocupar a mesma
casa!
NOTAO ALGEBRICA
1 e4, e5;
2 Cf3, Cc6;
3 Bb5, f5;
4 B x c6, f x e5;
5 d3, Bf4+;
6 Cfd2,
E se ambos
estivessem na
mesma coluna f? O
que voc faria?
NOTAO ALGEBRICA
O ATAQUE
Durante uma
partida, os
jogadores criam
jogadas de ataque
e defesas para
conquistar seus
objetivos.
No Permitido:
Deixar ou colocar o
seu prprio Rei sob
ataque.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
O ATAQUE
1.
2.
3.
Segundo os valores
tericos das peas temos
que avaliar os ataques
em trs casos:
Se a pea atacante de
menor valor que a
atacada;
Se a pea atacante de
igual valor que a
atacada;
Se a pea atacante de
maior valor que a
atacada.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
O ATAQUE
Basicamente, entende-se
por ataque quando uma
pea ameaa capturar uma
outra na prxima jogada;
O ATAQUE
A DEFESA
Se uma de suas peas est sob ameaa de
um ataque iminente (sendo atacada),
existem 5 (CINCO) maneiras para se
defender:
1
2
3
4
5
A Fuga;
A Cobertura;
A Captura;
A Proteo;
Contra Ataque.
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A FUGA
DEFINIO:
A FUGA
A FUGA
A torre branca de c3
est sob ameaa de
captura pelo bispo
preto em f6 (Bf6);
A FUGA
A torre branca de c3
vai se deslocar para a
casa c1;
Saindo do raio de ao
(fugindo) do bispo
preto.
A FUGA
A torre se defendeu e
agora no est mais
sendo atacada pelo
bispo preto de f6.
A FUGA
E no possvel a
utilizao do recurso de
defesa FUGA, pois a
torre est cercada e no
tem como fugir.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
COBERTURA
DEFINIO:
Consiste em colocar uma pea, obstruindo a
ao da pea atacante sobre a atacada.
COBERTURA
E atacar (ameaar) a
dama branca de b2.
COBERTURA
COBERTURA
O peo branco de d2
vai se deslocar para a
casa d4 e cobrir o
ataque do bispo preto
a dama branca;
COBERTURA
COBERTURA
Observao:
A cobertura no
poder ser utilizada
como defesa, quando
o cavalo que ataca.
CAPTURA
DEFINIO:
Consiste em capturar a pea atacante.
A captura poder ocorrer tanto pela pea
que est sendo atacada ou outra qualquer
do mesmo bando.
CAPTURA
E atacar (ameaar) a
dama branca da casa
b3.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
CAPTURA
A dama branca de c3
est atacada pelo
bispo preto de f6 (Bf6);
Se dama branca no
se defender, poder
ser capturada pelo
bispo preto.
CAPTURA
E dama branca
tambm ataca o bispo
preto, e ele fica sob
ameaa da dama
branca.
CAPTURA
A dama branca
captura o bispo preto
(Dxf6);
E assim a dama
branca no corre mais
risco de ser capturada
pelo bispo preto.
PROTEO
DEFINIO:
Consiste em defender a pea atacada com
o apoio de outra pea, de modo que a
captura implicar na conseqente captura
da pea atacante.
Esta defesa tem algumas limitaes:
O rei no poder utilizar este recurso;
Se uma pea menor incide sobre uma
maior, e esta no poder ser apoiada.
PROTEO
Nesta posio, as
pretas tem a vez de
jogar;
E o bispo preto da
casa d5, encontrase atacado pela
torre branca de d1.
PROTEO
Caso as peas
pretas no se
defenda, o bispo
preto poder ser
capturado.
PROTEO
O cavalo preto da
casa a8 vai saltar
para a casa c7;
Com a inteno de
defender o bispo
preto da casa d5.
PROTEO
PROTEO
A proteo uma
defesa parcial, pois
ainda assim
permite uma
possvel captura.
PROTEO
A torre branca
captura o bispo
preto (Txd5);
E a torre branca
fica sob o ataque
do cavalo preto de
c7.
PROTEO
E a torre branca
fica sob o ataque
do cavalo preto de
c7;
O cavalo vai
capturar a torre,
para compensar a
captura de seu
bispo.
PROTEO
O cavalo capturou
a torre (Cxd5);
Veremos
brevemente que
esta a nica
defesa que no
funciona para o Rei.
CONTRA-ATAQUE
DEFINIO:
CONTRA-ATAQUE
Neste exemplo o
bispo branco jogou
de f1 para h3,
atacando o cavalo
preto de f5;
O recurso do
contra-ataque
uma resposta
ofensiva ao bando
atacante.
CONTRA-ATAQUE
Jogando lc5,
atacando a torre de
g1 seria uma
resposta;
Se o branco
capturar o cavalo
de f5, as pretas
capturam a torre de
g1.
XEQUE
XEQUE
XEQUE
XEQUE
XEQUE
XEQUE-MATE
XEQUE-MATE
XEQUE-MATE
EXERCCIOS
MOVIMENTOS ESPECIAIS
O ROQUE
A PROMOO
EN PASSANT
ROQUE
MOVIMENTOS ESPECIAIS
ROQUE
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Na execuo do roque, a
primeira pea a ser
tocada o rei, e a
segunda a torre;
Se movermos primeiro a
torre, nosso adversrio
pode alegar que o
movimento de torre e
no de roque;
Rompe-se a regra do rei
se movimentar apenas
uma casa por lance
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
ROQUES
PEQUENO
Acontece na ala do
Rei, em ambos os
casos.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
ROQUES
ROQUES
GRANDE
O Rei branco movese duas casas para
a esquerda, e o rei
preto para a direita.
Acontece na ala da
Dama, em ambos
os casos, ou seja,
para as brancas e
para as pretas.
ROQUES
ROQUES
As Regras do Roque:
Perde-se o direito de rocar
Se o Rei j foi movido; ou
com uma torre que j tenha sido movida.
No permitido temporariamente
Se a casa que o Rei ocupa, ou a casa pela qual deve
passar, ou se a casa a que ele passar ocupar, estiver
atacada por uma ou mais peas do oponente;
Se houver alguma pea entre o Rei e a torre com a qual o
roque ser efetuado.
OBS.: A torre no tem a limitao de estar sendo atacada,
nem o seu caminho ameaado, para executar o roque.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
EN PASSANT
EN PASSANT
EN PASSANT
Existem duas regras En Passant
importantes:
A PROMOO DO PEO
A PROMOO DO PEO
SEUS MOVIMENTOS
EMPATES
Posio Morta
O Afogamento
O Xeque Perptuo
De Comum Acordo
Repetio da Posio
50 Lances Consecutivos
POSIO MORTA
POSIO MORTA
AFOGAMENTO
AFOGAMENTO
AFOGAMENTO
AFOGAMENTO
AFOGAMENTO
XEQUE PERPTUO
Como o prprio
nome diz, esta
uma situao
onde o Rei no
consegue escapar
dos repetidos
xeques do
adversrio;
Vamos para
pgina 35 de
nosso livro texto
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
XEQUE PERPTUO
Posio aps:
16 - ... De8 jogam as brancas
Esta uma posio clssica
tomada de uma partida jogada
entre Alekhine e Lasker, Moscou,
1914.
As brancas conseguiram destruir
o roque preto mas, para isso,
precisaram entregar material
pesado (uma torre)
Com sua ltima jogada, as pretas
pretendem trocar as Damas,
aps o qual, o ataque branco
desapareceria e Lasker poderia
impor sua vantagem material.
XEQUE PERPTUO
XEQUE PERPTUO
A partida seguiu:
17 Dxh6+ Rg8
18 Dg5+
Rh8
19 Dh6+
Rg8
20 Dg5+
Rh8
21 Dh6+
Rg8
EMPATE!
DE COMUM ACORDO
DE COMUM ACORDO
O diagrama ao lado
mostra uma posio
de equilbrio e o
empate um
resultado justo.
REPETIO DA POSIO
50 LANCES CONSECUTIVOS
ESCORE
MDULO 2
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
TTICAS
TTICAS
TEMAS TTICOS
1.
2.
3.
4.
CRAVADA ou CRAVO
ATAQUE DUPLO ou GARFO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE RAIO-X ou ESPETO
TEMAS TTICOS
1 - A CRAVADA ou CRAVO:
TEMAS TTICOS
1 - A CRAVADA ou CRAVO:
A CRAVADA
A CRAVADA
A CRAVADA
A CRAVADA
A CRAVADA
TEMAS TTICOS
2 - ATAQUE DUPLO ou GARFO:
uma manobra ttica da qual sua pea ataca
simultaneamente duas ou mais peas e/ou
casas chaves do seu oponente, num mesmo
momento.
Desde que no haja defesa, voc ganha
material.
O duplo se apresenta com freqncia nas
partidas, sejam em jogos reais ou em estudos.
O mltiplo menos usual, embora acontea
ocasionalmente.
um recurso ttico muito forte pela dificuldade
que o jogador atacado costuma encontrar para
resolver as duas ameaas impostas de uma s
vez.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
O GARFO
O GARFO
O GARFO
Garfos de Cavalo
Note que o cavalo sempre ataca casas de
cores opostas a que ele se encontra.
Neste exemplo o garfo do cavalo
aplicado no bispo de b5 e na casa f7, com
ameaa de conseqncia decisiva.
O GARFO
Garfos de Cavalo
Neste caso a opo jogar h5 para abrir
uma casa de escape para o rei preto.
O bispo preto de b5 capturado pelo
cavalo.
O GARFO
O GARFO
O GARFO
O GARFO
O GARFO
O GARFO
O GARFO
Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! ...
O GARFO
Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! Cb7 2. c8C! ...
Se c8D?? (toma um duplo
em Cd6+) ganhando a dama
branca
O GARFO
Portanto, explorando a
capacidade do Rei de atacar
duas peas ao mesmo
tempo, as brancas podem
conseguir um empate:
1. c7! Cb7 2. c8C! ...
Se c8D?? (toma um duplo
em Cd6+) ganhando a dama
branca
2. ... Bxc8 3. Rb6!
Ameaa um ataque duplo
com 4. Rc7,
TEMAS TTICOS
3 - ATAQUE A DESCOBERTO:
Consiste em atacar uma pea do adversrio
com uma que no se move, mas cujo caminho
fica desobstrudo com a retirada de uma pea
prpria que bloqueava sua ao.
A pea que se retira, deixa uma linha
descoberta, e pode ser utilizada, por sua vez,
para atacar ainda outra pea.
Assim teremos duas peas atacando o
adversrio, o que, naturalmente, uma
situao de difcil defesa.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
ATAQUE A DESCOBERTO
GANHO DE MATERIAL
GANHO DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
PERDA DE MATERIAL
Jogam as brancas
1. Be6+
PERDA DE MATERIAL
Jogam as brancas
1. Txe8+
PERDA DE MATERIAL
CENTRALIZAO
CENTRALIZAO
As torres so as nicas
peas que no
aumentam seu poder
de ao com a
centralizao.
O importante que elas
ocupem as colunas
abertas.
Nesta posio, ambos
os conjuntos atuam
sobre o mesmo nmero
de casas.
CENTRALIZAO
COORDENAO
a atuao conjunta de
duas ou mais peas visando
um determinado objetivo.
Neste exemplo, mostra um
caso em que torre e cavalo
atuam juntos contra o rei
preto e conseguem
assegurar o empate,
mesmo estando em
desvantagem material.
1. ... Rf8 [ 1...Rh8?? 2.Th7#]
2.Ch7+ Re8 3.Cf6+ Rf8
4.Ch7+ forando o empate
COORDENAO
COORDENAO
Dama e cavalo so
peas que atuam
muito bem em
conjunto e podem
conseguir faanhas
surpreendentes.
1.Ch6+ Rh8
2.Dg8+!! Txg8
3.Cf7# 1 - 0
DOMINAO
DOMINAO
Os bispos esto
imobilizando os
cavalos e ao
mesmo tempo
ajudam no ataque
ao rei preto.
1.Rc6! Rc8
2.Bf6 Rb8
3.Bxh4 Cb2
4.Bg3 Abandona 1-0
CONCLUSO
CONCLUSO
Outras
peas,
prprias
ou
do
adversrio,
necessariamente
participam
no
xeque-mate.
Portanto, o lado que ataca, necessita mais de uma
pea atuando ou que as peas do defensor impeam
a fuga do prprio rei.
Outro
conceito
importante
est
diretamente
relacionado ao clculo. O jogador que ataca deve
certificar-se de que a pea escolhida para dar xeque,
atua ao lado das outras, eliminando todas as
possibilidades de fuga do rei contrrio.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
CONCLUSO
COMBINAES TTICAS
COMBINAES TTICAS
COMBINAES TTICAS
CARACTERSTICAS:
Ao coordenada de duas ou mais peas
Variante forada com sacrifcio
Uma operao que resulta em benefcio
BENEFCIO ou OBJETIVO:
Xeque-Mate
Ganho de Material
Posio Favorvel
Forar um Empate
COMBINAES TTICAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Desvio / Deflexo
Atrao / Isca
Interceptao / Obstruo
Eliminao de Defesa
Desobstruo / Liberao de Espao
Bloqueio
A Pea Sobrecarregada
Jogada Intermediria
Demolio da Estrutura de Pees
DESVIO / DEFLEXO
DEFINIO:
DESVIO / DEFLEXO
DESVIO / DEFLEXO
O condutor das
brancas conclui
imediatamente o
ponto chave do
lance, tirar a dama
preta do caminho.
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
qxa4
A dama preta
forada a tomar a
dama branca.
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+
qxa4
Agora o cavalo
pode dar o xeque,
pois a casa c7 fica
desprotegida
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+
qxa4
kf8
A nica maneira de
sair do xeque,
fugindo para a casa
f8
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
2.Nc7+
3.Rxd8+
qxa4
kf8
A torre de d1 captura a
torre de d8 com xeque.
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
qxa4
2.Nc7+
kf8
3.Rxd8+ qe8
O nico recurso
dama na casa e8
sacrificando-se
inutilmente.
DESVIO / DEFLEXO
1.Qa4+
qxa4
2.Nc7+
kf8
3.Rxd8+ qe8
4.Rxe8++
ATRAO / ISCA
DEFINIO:
ATRAO / ISCA
E as conseqncias
sero devastadoras
para as pretas
ATRAO / ISCA
1.Rd8!
A torre deixa a
dama preta
cravada!
ATRAO / ISCA
1.Rd8!
qxd8
A dama preta
forada a capturar a
torre branca
ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+
ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+ Rf7
ATRAO / ISCA
1.Td8! Dxd8
2.Dh8+ Rf7
3.Dxd8
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
Bxc5
nica possibilidade
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
Sacrifcio de Dama
Bxc5
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
Bxc5
bxc5
Se as pretas recusar a
captura, por exemplo,
2...C6d7 3.Dxf8+ Cxf8
4.Ce7+ Rh8 5.Txf8++
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
Bxc5
bxc5
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
Bxc5
bxc5
Rh8
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
4.Txf8+
Bxc5
bxc5
Rh8
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
2.Dxc5
3.Ce7+
4.Txf8+
Bxc5
bxc5
Rh8
Cg8
INTERCEPTAO / OBSTRUO
1.Bc5
Bxc5
2.Dxc5
bxc5
3.Ce7+
Rh8
4.Txf8+ Cg8
5.Txg8++
ELIMINAO DE DEFESA
DEFINIO:
ELIMINAO DE DEFESA
A pea defensiva o
cavalo , logo, a
execuo da
combinao
bastante evidente
ELIMINAO DE DEFESA
qxf4
1. ...
Com a eliminao do
cavalo, visvel a
debilidade da casa g2,
o que as pretas
aproveitam
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
qxf4
A eliminao de quem
estava defendendo o
peo de g2 j foi feito.
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
qxf4
rexg2+
A torre de e2 entra de
forma decisiva, dando
xeque
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
qxf4
rexg2+
S resta uma
alternativa para o Rei
branco, a casa h1
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
A seqncia fatal...
qxf4
rexg2+
rg1+
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
4.Kh2
qxf4
rexg2+
rg1+
ELIMINAO DE DEFESA
1. ...
2.Qxf4
3.Kh1
4.Kh2
Xeque-Mate!
qxf4
rexg2+
rg1+
r6g2++
DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
DEFINIO:
DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
Nesta posio as
brancas dominam a
coluna c, apesar das
negras ter um cavalo
momentaneamente
fora de jogo e
debilitada a cobertura
de seu rei.
DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6!
Desprezando o peo
de f7 que cobre a
stima fila
DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
Desprezando o peo
de f7 que cobre a
stima fila
DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+
O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7
O cavalo sacrificado
cedeu sua casa para
dama iniciar um
ataque
Capacitao do Projeto Xadrez
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7 rg8
As brancas ameaam:
5.Qg7+ kh5
6.Le3+ seguido de
Mate
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DESOBSTRUO/LIBERAO DE
ESPAO
1.Nxg6! fxg6
2.Qe5+ kh6
3.Rc7
rxc7
4.Rxc7 rg8
5.Qh5+!!
BLOQUEIO
DEFINIO:
BLOQUEIO
Bloqueio de uma
casa:
As brancas ameaam
atacar o rei preto
com 1.Qh6, mas este
tem a casa f6 para
escapar.
Por este motivo
deve-se bloquear
essa casa.
Capacitao do Projeto Xadrez
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BLOQUEIO
1.f6+
Se
1. ...
qxf6
2.Qh6+ kg8
3.Qh7++
BLOQUEIO
1.f6+
kg8
E agora se v a
precria situao do
rei preto.
BLOQUEIO
1.f6+
2.Rh8+
kg8
Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem
com um caminho
mais longo
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+
Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+ Kg8
Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
BLOQUEIO
1.f6+
kg8
2.Rh8+ Kxh8
3.Qh6+ Kg8
4.Qg7++
Tambm podemos
seguir com 2.Qh6,
que leva ao mesmo
resultado. Porem com
um caminho mais
longo. Analisem!
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
BLOQUEIO
BLOQUEIO
1. ... qxf2
BLOQUEIO
1. ...
2.Ne2
qxf2
Para aliviar a
asfixiante posio do
rei.
BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+
Sacrifcio de dama,
para bloquear as
casas de fuga do rei.
BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+
3.Cxg1
BLOQUEIO
1. ...
Dxf2
2.Ce2 Dg1+
3.Cxg1 Cg3++
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
Afogamento
um recurso de
combinao utilizado
para que o empate
seja conseguido
quando se est
numa posio
inferior.
BLOQUEIO
1.Th6
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7
4.cxd7
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
BLOQUEIO
1.Th6
Txh6
2.h8=D+ Txh8
3.b5
Td7
4.cxd7 Td8
Finalizao lgica, e
dentro do tema
abordado.
A PEA SOBRECARREGADA
DEFINIO:
A PEA SOBRECARREGADA
Neste quadro as
brancas exploram a
sobrecarga da
dama preta, que
est defendendo o
bispo de e7 e,
indiretamente a
torre de a8.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
As brancas
aproveitam essa
situao com um
enrgico sacrifcio
da dama.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
A Torre parte em
defesa da dama.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+
O cavalo tem um
ataque duplo com
xeque. Se a dama
capturar o cavalo a
torre cai.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
No xeque de cavalo
o rei somente
poder utilizar o
recurso de fuga.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7 Txc7
A torre captura a
dama de c7.
A PEA SOBRECARREGADA
1.Dc6
Tc8
2.Cxe7+ Rf8
3.Dxc7 Txc7
4.Cd5
O cavalo foge da
ameaa do rei preto,
atacando a torre de
c7.
JOGADA INTERMEDIRIA
DEFINIO:
JOGADA INTERMEDIRIA
Neste quadro as
pretas esto decididas
a defender o seu peo
de c6.
No entanto, o
condutor das brancas
consegue romper a
defesa.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3
Bxa4
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3
Bxa4
Bb5
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3
4.Tb7+
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
2.Da3
3.Txb5
4.Tb7+
Bxa4
Bb5
Dxa3
De7
JOGADA INTERMEDIRIA
1.a4
Bxa4
2.Da3 Bb5
3.Txb5 Dxa3
4.Tb7+ De7
5.Txe7+
DEFINIO:
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
Neste exemplo a
cadeia de pees
destruda por meio de
um sacrifcio.
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+
O sacrifcio do bispo
na casa h7
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
O Cavalo branco
ganha um importante
tempo para abrir o
espao para a entrada
da torre.
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+
A entrada da torre na
coluna h, dando
xeque.
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+
Rg8
DEMOLIO DA ESTRUTURA DE
PEES
1.Bxh7+ Rxh7
2.Ce4
Dxd5
3.Th3+
Rg8
4.Dh5
A entrada da dama na
coluna h, fatal. As
pretas se rendem.
ABERTURAS
Classificao Moderna:
Cada grupo se divide em dez itens (A0, A1, A2, ..., A9)
e,
de cada item, criaram dez sub-itens (A00, A01, A02, ...,
A09).
Classificao Moderna:
ABERTURAS ABERTAS
ABERTURAS ABERTAS
ABERTURAS SEMI-ABERTAS
ABERTURAS FECHADAS
ABERTURAS FECHADAS
ABERTURAS FECHADAS
ESTRATGIAS
Uma vez finalizado o desenvolvimento das peas, iniciarse a fase do meio jogo. A primeira coisa que teremos de
fazer nesta fase da partida pensar num plano, que
possibilite algum tipo de vantagem ou defesa.
Elaborar um plano significa: saber em que casas
posicionaremos nossas peas, por onde atacaremos e
como nos defenderemos, verificar os pontos fortes e
dbeis do adversrio, e criar debilidades e eliminar
pontos fortes.
Os planos so diferentes para cada partida e mudam de
acordo com o desenvolvimento do jogo em funo das
jogadas do adversrio e das novas situaes criadas.
Os temas estratgicos se repetem e a orientao que
nos permitir valorar com elementos de juzo uma
posio determinada.
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
ESTRATGIAS
ELEMENTOS ESTRATGICOS
Estrutura de Pees
Colunas e Diagonais Abertas
A Stima Fileira
Posto Avanado
Disposio das Peas
O Centro
ELEMENTOS ESTRATGICOS
Estrutura de Pees
Colunas e Diagonais Abertas
A Stima Fileira
Posto Avanado
Disposio das Peas
O Centro
ESTRUTURA DE PEES
ESTRUTURA DE PEES
PEES ISOLADOS
No diagrama so
pees isolados a7 e c6
PEES ATRASADO
atrasado quando os
pees de seu bando
das colunas vizinhas
esto avanados.
No diagrama o peo
atrasado d6.
PEO PASSADO
FALANGE DE PEES
PEES DOBRADOS
So pees de uma
mesma cor que
ocupam uma mesma
coluna.
So mais dbeis que
um peo isolado.
No diagrama as
brancas c2 e c3 so
dobrados e os pretos
f7 e f6.
Os pontos dbeis c4 e
a3 das brancas e f5 e
h6 das pretas. Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
DEBILITANDO PEES
MAIORIAS E MINORIAS
MAIORIAS E MINORIAS
Segundo Nimzovich,
toda maioria de
pees, sem
comprometimentos,
conduz a criao de
um peo passado.
A idia de alguns
planos de aberturas
conseguir uma
maioria, em um flanco,
e trabalhar por ele.
Observe o diagrama:
Capacitao do Projeto Xadrez
Escolar
MAIORIAS E MINORIAS
PEES CONJUGADOS
So pees unidos,
separados do resto da
cadeia e situados em
colunas semi-abertas, sem
pees contrrios em suas
respectivas colunas.
Os pees conjugados
constituem um importante
tema estratgico, porque
imprimem carter a
posio na maioria dos
casos.
So eles produzidos nas
colunas C e D, nas
aberturas fechadas e
semi-abertas. O diagrama
representa um exemplo de
do Projeto Xadrez
pees conjugados.Capacitao
Escolar
PEES CONJUGADOS
EXERCCIOS
Podemos
considerar
d6 um peo
passado?
So pees
Conjugados os
pees c3 e d4?
Identifique as
cadeias de formao, indicando
base e vertce
respectivos?
EXERCCIOS
Que tipo de peo
o de d3, e como
se chama os de
e6 e f6?
So conjugados
os pees c3
e d4?
Identifique as
cadeias de formao, indicando
base e vertce
respectivos?
CHAVES ESTRATGICAS
O BISPO BOM
Consideramos como bispo ativo que dispe de diagonais
livres e no encontra barreiras de pees contrrios.
Nos ltimos anos se aprofundou muito as caractersticas
destes bispos. Assim, temos que levar em conta a
estrutura de pees, pois se a formao de um ou outro
bando rgida (bloqueada) as consideraes habituais so
vlidas, porm se a estrutura
modificar-se, porque
permite o avano de pees, ento existem fatores
aleatrios que haver de valorar a cada momento e a
cada posio concreta.
O BISPO MAU
O bispo com jogo deficiente, travado por seus prprios
pees e com poucas possibilidades de ao.
21. Cxe6
Tc4
23. h3
Rh8
25. Tfd1
Tc3
27. De2
b5
29. Bg6
b4
31. Dg4
26. b3
Tf8
28. Bh5
BISPO BOM
BISPO BOM
A posio depois de
68 ... Rg7
As negras tem um bispo
mau, e o seu condutor vai
encarregar-se de
convert-lo em pssimo.
69. f5!! gxf5 70. Rf4
Rf6
71. Cc2 Bd7 72. Ce1 Bc8
73. Cd3 Be6 74. Rf3 Re7
75.
BISPO MAU
BISPO MAU
Segundo
Nimzovich,
a
penetrao de uma torre na
stima fileira (segunda fileira,
do ponto de vista das negras)
a culminncia da estratgia
relacionada
com
o
aproveitamento e explorao
de uma coluna aberta.
As torres negras ocupam as
nicas
colunas
ativas do
tabuleiro
(semi-aberta
c,
aberta e) e conta com um
bispo
superior
ao
cavalo
inimigo, entretanto as torres
brancas
permanecem
em
estado de hibernao.
A STIMA FILEIRA
A STIMA FILEIRA
...
Bd3!
24. Td1 Te2+
25. Rf3 Tce8
23.
A STIMA FILEIRA
...
Bd3!
24. Td1 Te2+
25. Rf3 Tce8
A penetrao na stima fileira,
das torres dobradas na
nica colu-na aberta so
um fator decisi-vo, com o
rei branco exposto.
23.
A STIMA FILEIRA
23.
24.
25.
26.
27.
28.
28.
29.
30.
...
Td1
Rf3
Cf1
Taa1
h3
...
g3
g4+
Bd3!
Te2+
Tce8
Bc4
g5
...
T8e4
h5
PONTOS FORTES
PONTOS FORTES
Sabemos agora, pelo estudo do centro, que a luta por uma casa
intervm de dois conceitos distintos: OCUPAO e CONTROLE.
Uma coisa ocupar uma casa e outra muito distinta, control-la.
Assim, um cavalo em d4 no controla esta casa, somente ocupa.
Na realidade, a casa d4 estar neste momento, menos
controlada que antes do deslocamento do cavalo.
Ento, qual o sentido de ocupao de pontos fortes?
A convenincia de ocupar um ponto forte com uma pea se deve
a influncia que a pea exerce sobre outros pontos, tanto do
campo contrrio como prprio.
O POSTO AVANADO
FINAIS
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
FORMAO DE BARREIRA: O
rei que ganha a oposio, isto ,
o que no tem a vez de jogar e
se encontra na situao de
oposio,
pode
criar
uma
barreira
que
impea
a
progresso do outro, evitando a
invaso e a cesso de casas.
Vejamos um exemplo disso em
um tabuleiro sem pees.
As brancas acabam de jogar
Re4, obtendo a Oposio
Prxima (uma distncia entre
os reis). O rei preto tenta a
invaso, mas o rei branco no
permite.
As
brancas
formam
uma
barreira permanente nas trs
casas que o rei contrrio
poderia utilizar para
ganhar
Capacitao do Projeto Xadrez
espao.
Escolar
FINAIS DE PEES
MANOBRA ENVOLVENTE: Se o
jogador que ganhou a oposio
quiser invadir o terreno inimigo,
o rei inimigo no pode impedir,
pois, ao ter de se mover, cede o
controle de alguma casa que
pode ser ocupada pelo outro rei.
Vejamos um exemplo disso em
um tabuleiro sem pees.
As brancas acabam de ganhar a
oposio. O rei preto tem de se
mover, deixando livre ou a casa
f2 ou a casa d2. A invaso do rei
branco no pode ser evitada. De
fato, se desejar, o rei branco
pode chegar at a fila 8 sem
nenhum impedimento por parte
do rei preto.
Parece que o rei branco foi
freado, mas agora ganha de
novo a oposio e a invaso
continua.
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
PONTOS DE INVASO: A
oposio permite a conquista de
algumas casas especialmente
importantes
nos finais de
pees, conhecidas como casas
crticas ou pontos de invaso.
Uma vez que se ocupe alguma
dessas casas, consegue-se um
objetivo importante, como a
promoo de um peo ou a
captura de um peo inimigo.
As casas crticas ou pontos de
invaso so as casas b7 e d7.
Se as brancas conseguem
ocupar uma dessas casas a
promoo estar garantida.
Se no conseguir, o jogo resulta
em empate.
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
1.b6! axb6
E o peo promovido.
2.c6! bxc6
3.a6
FINAIS DE PEES
Uma
situao
de
maior
importncia
prtica
se
apresenta no diagrama.
Jogam as brancas e novamente
a posio dos reis favorece as
pretas, que se encontram mais
prximo aos pees inimigos.
As brancas podem criar um
peo passado aps o lance
1.b5! ou 1.c5!
FINAIS DE PEES
Uma
situao
de
maior
importncia
prtica
se
apresenta no diagrama.
Jogam as brancas e novamente
a posio dos reis favorece as
pretas, que se encontram mais
prximo aos pees inimigos.
As brancas podem criar um
peo passado aps o lance
1.b5! ou 1.c5!
Se 1. ... Rg4, 2.b
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
1.Rc2
2.Rd2
3.Re2
4 Rf2
g4
g3
g2
...
FINAIS DE PEES
1.Rc3
2.Rd2
3.Re2
4 Rf2
g4
g3
g2
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
FINAIS DE PEES
B) 1. ...
h5
2.Rxg7 h4
C) 1. ...
f5
2.Rxg7 f4
FINAIS DE PEES
TEMPO DE ESPERA
Em
algumas
ocasies,
FINAIS DE PEES
TEMPO DE ESPERA
Aps 1. d3 as pretas devem se
afastar, e as brancas iniciam
uma manobra envolvente e seu
peo vai conseguir coroar.
EXERCCIOS
Jogam as pretas
e ganham.
Jogam as brancas
e ganham
Resposta!
Resposta!
EXERCCIOS
Jogam as pretas
e empatam
Jogam as pretas
e ganham
Resposta!
Resposta!
EXERCCIOS
Jogam as brancas
e ganham
Jogam as pretas
e ganham
Resposta!
Resposta!
SISTEMA DE COMPETIO
1 Sistema Eliminatrio
Consiste no enfretamento dos participantes sendo que o
vencedor continua na competio e o perdedor eliminado.
A cada rodada, metade dos participantes eliminado.
Suponhamos em torneio c/ 16 jogadores.
Eles sero enumerados de 1 a 16 e na 1 rodada jogam:
1
2
3
4
5
6
7
8
x
x
x
x
x
x
x
x
16
15
14
13
12
11
10
9
Tabela de Emparceiramento
.
Jogador 1
----- Jogador 1
Jogador 2
----- Jogador 1
Jogador 3
----- Jogador 3
Jogador 4
----- Jogador 7
Jogador 5
----- Jogador 6
Jogador 6
----- Jogador 7
Jogador 7
----- Jogador 7
Jogador 8
Capacitao do Projeto Xadrez Escolar
SCHURING
SUIO
SUIO
ESTRUTURA:
Regras do Jogo, dividida em 14 artigos
Apndices, divididos em 6 pargrafos
Regras do Jogo
Regras do Jogo
Art.
Art.
Art.
Art.
Art.
Art.
Art.