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INTRODUCCION
APLICACIONES INTERACTIVAS
Participantes
-Usuario: que posee la capacidad de eleccin y
actuacin.
-Computadora: que ofrece un programa y
mecanismos para su acceso.
-Diseador: el encargado de anticipar las posibles
acciones del usuario y codificarlas en el programa.
USUARIO
TAREAS
EL ESCENARIO
CICLO DE LA VIDA DE LA
INTERFAZ DEL USUARIO
APROXIMACIONES AL DISEO
Existen 2 aproximaciones para realizar el diseo.
Aproximacin Emprica: El diseo se basa en la propia experiencia del
diseador o bien en la de otros diseadores que se recoge mediante
compendios de recomendaciones
Aproximacin metodolgica: Se basa en unos fundamentos tericos y en
la aplicacin de una serie de pasos para la realizacin del diseo.
MODELOS TERICOS
COGNITIVOS
Modelo de procesador Humano: CARD y MORAN [CAR83] presentan este modelo en el que se expone la forma de
percibir, procesar y manipular la informacin. Este modelo identifica diferentes procesadores y sistemas de
memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado parmetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o
capacidades.
Modelo de desarrollo de Tareas.
Modelo objeto-accin sintctico-semntico: Este modelo descrito originalmente por SHNEIDERMAN en 1980
[SHN92], propone que los usuarios poseen un conocimiento sintctico y semntico del dominio del problema
y de los mecanismos de interaccin. En este conocimiento se almacenan detalles de los dispositivos (tipos,
modo de uso), conocimientos semnticos sobre las actividades y conceptos del ordenador.
ESTRUCTURA DE MODELO
CONCEPTUAL
Partiendo de las teoras cognitivas presentadas anteriormente, se podra realizar la descripcin
conceptual del sistema mediante uno de estos modelos:
Modelo de Caja Negra: El usuario no tiene idea del funcionamiento interno, y simplemente
conoce que ciertas entradas producen una serie de resultados.
Modelo Funcional Jerrquico: Las funciones suministradas por el sistema se agrupan en
jerarquas, permitiendo reducir la complejidad del sistema mediante la aplicacin de tcnicas
de particin en el dominio del problema (mtodo de divide y vencers).
Modelo Basado en Estados: El sistema se define como un conjunto de estados. Las
transiciones son provocadas por eventos claramente definidos. El usuario puede observar los
cambios en el estado del sistema
Modelo Basado en objetos y acciones: Se trabaja directamente sobre entidades (fsicas o
abstractas), sobre las cuales podemos realizar acciones. El usuario debe conocer la existencia
de objetos, de sus posibles atributos y acciones aplicables.
Modelos Abstractos: (basados en un modelo de caja negra), los cuales se utilizan para describir
las propiedades ms relevantes del sistema (consistencia, visibilidad, etc.) en base a las
entradas y salidas que se producen en el sistema, y sin tener en cuenta su estructura interna.