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INTERFACES HOMBRE MAQUINA

INTRODUCCION

APLICACIONES INTERACTIVAS
Participantes
-Usuario: que posee la capacidad de eleccin y
actuacin.
-Computadora: que ofrece un programa y
mecanismos para su acceso.
-Diseador: el encargado de anticipar las posibles
acciones del usuario y codificarlas en el programa.

USUARIO

Anlisis del Usuario


-Habilidades fsicas y sensoriales : Podemos encontrar casos en los que el diseo debe ser preferentemente
ergonmico por las limitaciones en movilidad de los usuarios o tener en cuenta algunas alteraciones.
-Habilidades Cognitivas: Estas diferencias en la capacidad de razonamiento y conocimiento estn
motivadas por el grado de experiencia que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del
ordenador como herramienta.
-Diferencias de Personalidad: Las diferencias en la personalidad puede provocar alteraciones en la propia
comunicacin.
-Diferenciacin Cultural: Tambin podemos encontrar diferencias motivadas por el entorno sociocultural
donde se encuentra el usuario

TAREAS

Aspectos Mas Relevantes

EL ESCENARIO

*Entorno fsico: Deberemos prestar atencin a las caractersticas


ergonmicas del mismo (tipo de ubicacin, iluminacin, espacio, etc.) as
como las peculiaridades del entorno (ruido, polucin, calor, etc.).
*Entorno Social: El entorno social implica el trabajo dentro de un grupo
donde existen unas normas de comportamiento

CICLO DE LA VIDA DE LA
INTERFAZ DEL USUARIO

UN BUEN DISEO DEPENDE DEL CONOCIMIENTO


Y LA EXPERIENCIA DE LOS DISEADORES

Se puede disponer de varias fuentes con diferente grado de


rigor y normativa de las cuales podemos destacar:
Principios: Son objetivos generales que pueden ser tiles para organizar el
diseo. Aconsejan al diseador cmo debe proceder.
Guas: Conjunto de recomendaciones que deben ser aplicados a la interfaz y
que son cuantificables. Deben ser generales para que puedan ser aplicadas en
diferentes contextos.
Estndares(ISO,ANSI,DIN,MIL-STD, NASA-STD): Son principios y guas que se
deben seguir por imposicin industrial. Existen estndares de facto (Macintosh
Toolbook, MS Windows, IBM SAA/CUA).

UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO REQUIERE DE


UNA CONTINUA EVALUACIN DE PRODUCTO A
DESARROLLAR
Estos aspectos Cobran gran importancia en este tipo de diseo:
Mtodos Formales: Permiten una especificacin precisa y sin ambigedad del diseo
a generar. Permite una verificacin formal de propiedades y en algunos casos se
puede generar la implementacin automticamente.
Herramientas de desarrollo de interfaces modelados: Estas herramientas obtienen el
interfaz a partir del anlisis de los requisitos de usuario. Su labor fundamental es la
generacin de aplicaciones a partir del diseo aunque tambin se pueden
considerar como herramientas de Prototipado.
Prototipado: Los prototipos son documentos, diseos o sistemas que simulan o
tienen implementadas partes del sistema final. El prototipo es una herramienta muy
til para hacer participar al usuario en el desarrollo y poder evaluar el producto

APROXIMACIONES AL DISEO
Existen 2 aproximaciones para realizar el diseo.
Aproximacin Emprica: El diseo se basa en la propia experiencia del
diseador o bien en la de otros diseadores que se recoge mediante
compendios de recomendaciones
Aproximacin metodolgica: Se basa en unos fundamentos tericos y en
la aplicacin de una serie de pasos para la realizacin del diseo.

MODELO MENTAL Y MODELO


CONCEPTUAL.
Mental: Es la abstraccin del conocimiento
interno que posee el usuario. Este modelo nos
da una medida real de lo
que el usuario piensa/conoce acerca del
sistema informtico.

Conceptual: Es una abstraccin externa que


describe, mediante
diagramas y notaciones ms o menos formales, el
conocimiento que debe
poseer una persona acerca de un sistema.

MODELOS TERICOS
COGNITIVOS
Modelo de procesador Humano: CARD y MORAN [CAR83] presentan este modelo en el que se expone la forma de
percibir, procesar y manipular la informacin. Este modelo identifica diferentes procesadores y sistemas de
memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado parmetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o
capacidades.
Modelo de desarrollo de Tareas.

Modelo objeto-accin sintctico-semntico: Este modelo descrito originalmente por SHNEIDERMAN en 1980
[SHN92], propone que los usuarios poseen un conocimiento sintctico y semntico del dominio del problema
y de los mecanismos de interaccin. En este conocimiento se almacenan detalles de los dispositivos (tipos,
modo de uso), conocimientos semnticos sobre las actividades y conceptos del ordenador.

ESTRUCTURA DE MODELO
CONCEPTUAL
Partiendo de las teoras cognitivas presentadas anteriormente, se podra realizar la descripcin
conceptual del sistema mediante uno de estos modelos:
Modelo de Caja Negra: El usuario no tiene idea del funcionamiento interno, y simplemente
conoce que ciertas entradas producen una serie de resultados.
Modelo Funcional Jerrquico: Las funciones suministradas por el sistema se agrupan en
jerarquas, permitiendo reducir la complejidad del sistema mediante la aplicacin de tcnicas
de particin en el dominio del problema (mtodo de divide y vencers).
Modelo Basado en Estados: El sistema se define como un conjunto de estados. Las
transiciones son provocadas por eventos claramente definidos. El usuario puede observar los
cambios en el estado del sistema
Modelo Basado en objetos y acciones: Se trabaja directamente sobre entidades (fsicas o
abstractas), sobre las cuales podemos realizar acciones. El usuario debe conocer la existencia
de objetos, de sus posibles atributos y acciones aplicables.

MODELOS DERIVADOS POR TANTO MAS


RELEVANTES
Los Modelos de tareas: analizan y describen el conocimiento que el usuario debe poseer acerca
del sistema para su correcta utilizacin.

Los Modelos Arquitectnicos: representan la estructura interna del sistema. Se describe la


composicin del sistema en base a una descripcin modular que facilitala composicin de
componentes simples para la definicin de elementos mas complejos.

Modelos Abstractos: (basados en un modelo de caja negra), los cuales se utilizan para describir
las propiedades ms relevantes del sistema (consistencia, visibilidad, etc.) en base a las
entradas y salidas que se producen en el sistema, y sin tener en cuenta su estructura interna.

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