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Programacin

Estructurada

La

programacin
estructurada
es
un
paradigma
de
programacin orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo
de desarrollo de un programa de computadora, utilizando
nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin
(if y switch) e iteracin (bucles for y while)
La programacin estructurada es una teora de programacin
que consiste en construir programas de fcil comprensin
Se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada
refinamiento sucesivos: Se plantea una operacin como un todo y
se divide en segmentos ms sencillos o de menor complejidad,
una vez terminado todos los segmentos del programa, se
procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores.

Paradigma de programacin
Representa un enfoque particular o filosofa para disear
soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los
conceptos y la forma de abstraer los elementos
involucrados en un problema

La representacin grafica de la programacin estructurada se


realiza a traves de diagramas de flujo o flow chart, el cual
representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.

Caractersticas de la programacin
estructurada
Los programas escritos con estos principios
tienen no solo una estructura fcil de leer,
sino que adems tienen una excelente
presentacin, que permite comprender el
cdigo con mayor facilidad.

Estructura Secuencial
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una
despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el
programa. Se representa grficamente como una caja despus de
otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una


simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre
y cuando stos tambin sean programas apropiados.

Estructura Selectiva:
Tambin conocida como la estructura si verdadero - falso,
plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el
resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la
instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se
representa grficamente de la siguiente manera

. Estructura Repetitiva (Iterativa)


Tambin llamada la estructura hacer mientras - que, corresponde a la
ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una
determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el
siguiente:

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se


cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida;
igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Con la programacin estructurada, elaborar programas de computadora sigue


siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin
embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:
1. Los programas son ms fciles de entender, un programa estructurado
puede ser ledo en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar
saltando de un sitio a otro en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de
programacin.
2. Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas, el seguimiento de las
fallas o depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal
forma que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.
3. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos.

DIFERENCIAS CON LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA CON


OTRO TIPO DE PROGRAMACIN

Aunque la programacin estructurada condujo a mejoras de


la tcnica de programacin secuencial, los mtodos
modernos de diseo de software orientado a objetos
incluyen mejoras entre las que estn el uso de los patrones
de diseo, diseo por contrato, y lenguajes de modelado,
Las principales diferencias entre la programacin
estructurada y la orientada a objetos son:

La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una


evolucin de la programacin estructurada que plasma en el
diseo de una familia de lenguajes conceptos que existan
previamente con algunos nuevos.
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que
soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos
abstractos de datos y sus operaciones.
La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de
ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de
mensajes entre objetos.

Programacin
orientada a
objetos

Qu es?
Metodologa de diseo de software y un paradigma de
programacin que define los programas en trminos de
clases de objeto, objetos que son entidades que
combinan estado (datos) y comportamiento
(procedimientos o mtodos.

Paradigma
1. Un conjunto de conocimientos y creencias que forman
una visin del mundo
2. Es una forma de representar y manipular el
conocimiento. Representa un enfoque particular o filosofa
para la construccin del software.
3. un modelo, ejemplo o molde.

Caractersticas
Representan un subconjunto del mundo real, tan fielmente
como sea posible, de modo fcil y natural, donde los
objetos van a tener caractersticas (atributos) y
comportamientos (mtodos), para realizar tareas y
modelos.
Que a diferencia de los lenguajes procedurales en donde
los datos y los procedimientos se encuentran separados y
sin relacin alguna

Los lenguajes procedurales

Los lenguajes procedurales, utilizan funciones y despus


les pasan datos, en tanto que los lenguajes orientados a
objetos definen objetos y despus envan mensajes a los
objetos diciendo que realicen alguno de los mtodos
especificados para el objeto.

Ventajas
Entre varias ventajas de la programacin orientada a
objetos es que los mtodos estn pensados para hacer
programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y
reutilizar, as como que sean modulares y reutilizables
parte de los cdigos de estos programas.

Objetos
Los objetos, son las unidades bsicas de
construccin para la conceptualizacin, diseo
o programacin, esto es que son instancias
agrupadas en clases con caractersticas en
comn y que son los atributos y
procedimientos, conocidos como operaciones o
mtodos.
En forma mas simple se puede decir que un
objeto es un ente que tiene caractersticas y
comportamiento. Los objetos pueden modelar
diferentes cosas como; dispositivos, roles,
organizaciones, sucesos, ventanas de Windows,
iconos, etc.

Organizacin de los objetos


Los objetos forman siempre
una organizacin
jerrquica, existiendo
varios tipos de jerarqua
como:
Simples: cuando su
estructura es representada
por medio de un rbol
Compleja: cualquier otra
diferente a la de rbol.

Niveles de objetos
La raz de jerarqua: es un objeto nico, esta en el nivel mas alto
de la estructura y se conoce como objeto padre, raz o entidad.
Los objetos intermedios: son los que descienden directamente
de la raz y que a su vez tienen descendientes y representan
conjuntos de objetos, que pueden llegar a ser muy generales o
muy especializados, de acuerdo a los requerimientos de la
aplicacin.
Los objetos terminales: son todos aquellos que tienen
ascendencia pero que no tiene ascendencia.

Mensajes
En la programacin orientada a objetos, los objetos
descritos anteriormente se comunican a travs de seales
o mensajes, siendo estos mensajes los que hacen que los
objetos respondan de diferentes maneras. Ejemplo
ventana de Windows

Mtodos
Es una accin que determina como debe de actuar un
objeto cuando recibe un mensaje. En analoga con un
lenguaje procedural se le llamara funcin. Un mtodo
tambin puede enviar mensajes a otros objetos, para
realizar una accin o para pedir informacin.

Clases, superclases y subclase


Es la generalizacin de un tipo especfico de objetos, esto se

puede decir como el conjunto de caractersticas (atributos) y


comportamientos de todos los objetos que componen a la
clase. Ejemplo: plumn con sus caractersticas y funciones.
Se tienen tres tipos de clase que son:
Abstracta: es muy general (ejemplo animal)
Comn: es intermedia (ejemplo mamferos)
Final: es muy especfica (ejemplo gato siams)

Relacin entre clases


La programacin orientada a
objetos todas las relaciones entre
clase se ajustan a esta estructura.
En esta estructura cada clase
tiene una sola clase padre, la cual
se conoce como superclase y la
clase hija de una superclase se
conoce como subclase.
Superclase: es la clase padre de
alguna clase especifica y puede
tener cualquier numero de
subclases.

Principios fundamentales de la programacin


orientada a objetos

Los principios fundamentales de la programacin

orientada a objetos son: abstraccin, encapsulamiento,


herencia y polimorfismo.
Abstraccin
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo

Herencia
Las clases se encuentran
relacionadas entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. La
herencia es el medio para
compartir en forma automtica los
mtodos y los datos entre las
clases y subclases de los objetos.
Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que
pertenecen.
Existen la herencia simple y
mltiple, si un objeto pertenece a
ms de una clase, se llama

Polimorfismo
Esta caracterstica facilita la implementacin
de varias formas de un mismo mtodo, con lo
cual se puede acceder a varios mtodos
distintos, que tienen el mismo nombre.
Existen dos tipos principales de polimorfismo,
que son:
Por reemplazo: dos o mas clases diferentes con
el mismo nombre del mtodo, pero hacindolo
de forma diferentes.
Por sobrecarga: es el mismo nombre de mtodo
ocupado varias veces, ejecutando de diferente
forma y diferencindose solamente por el
argumento o parmetro.

Anlisis y diseo orientado a objetos


Se han desarrollado metodologas, que tienen como una de sus
funciones el lograr una mayor productividad en el desarrollo de
los sistemas de informacin. Existen diferentes metodologas
las cuales tienen diferentes fases y son precisamente dos y son
el anlisis y el diseo. Para analizar e identificar el Qu hacer?
Y Cmo se debe de hacer?
En el caso de la POO, existen diferentes metodologas que
consisten en construir un modelo de un dominio de aplicacin
como:

OMT
Es la tcnica del
modelado de
objetos, el cual
cuenta con 4 fases:
anlisis, diseo del
sistema, diseo de
objetos e
implementacin

UML
Es un lenguaje unificado
de modelado y es una
representacin grfica
que sirve para modelar
sistemas orientados a
objetos, ya que permite
manejar los elementos de
flexibilidad, cuenta con
muchos elementos
grficos.

Lenguajes orientados a objetos


Existen discrepancias de cuales deben de ser estas

facilidades y se pueden agrupar en las siguientes:


Manejo de memoria automtico
Abstraccin de datos a travs del lenguaje
Estructura modular en objetos, tomando como base sus
estructuras de datos.
Clases, herencia y polimorfismo que puedan manipularse a
travs del lenguaje.

Deitel H.M. y Deitel P.J.. (2014). Como Programas C++.


Mexico : PEARSON
Luis Arenas Hernandez. (2004). Programacion orientada a
objetos en Java. 19/08/16, de UNAM Sitio web:
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/o
pt/java.pdf

PREGUNTAS
1. EXPLICA LA ESTRUCTURA SECUENCIAL, LA
2.
3.
4.
5.

ESTRUCTURA SELECTIVA Y LA ESTRUCTURA


REPETITIVA.
MENCIONA LOS NIVELES DE OBJETOS.
QUE ES UNA CLASE?
EXPLICA LA RELACION ENTRE CLASES
MENCIONA LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE
LA POO, Y QUE VENTAJAS TIENE ESTE ESTILO DE
PROGRAMACION

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