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Estructurada
La
programacin
estructurada
es
un
paradigma
de
programacin orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo
de desarrollo de un programa de computadora, utilizando
nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin
(if y switch) e iteracin (bucles for y while)
La programacin estructurada es una teora de programacin
que consiste en construir programas de fcil comprensin
Se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada
refinamiento sucesivos: Se plantea una operacin como un todo y
se divide en segmentos ms sencillos o de menor complejidad,
una vez terminado todos los segmentos del programa, se
procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores.
Paradigma de programacin
Representa un enfoque particular o filosofa para disear
soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los
conceptos y la forma de abstraer los elementos
involucrados en un problema
Caractersticas de la programacin
estructurada
Los programas escritos con estos principios
tienen no solo una estructura fcil de leer,
sino que adems tienen una excelente
presentacin, que permite comprender el
cdigo con mayor facilidad.
Estructura Secuencial
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una
despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el
programa. Se representa grficamente como una caja despus de
otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.
Estructura Selectiva:
Tambin conocida como la estructura si verdadero - falso,
plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el
resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la
instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se
representa grficamente de la siguiente manera
Programacin
orientada a
objetos
Qu es?
Metodologa de diseo de software y un paradigma de
programacin que define los programas en trminos de
clases de objeto, objetos que son entidades que
combinan estado (datos) y comportamiento
(procedimientos o mtodos.
Paradigma
1. Un conjunto de conocimientos y creencias que forman
una visin del mundo
2. Es una forma de representar y manipular el
conocimiento. Representa un enfoque particular o filosofa
para la construccin del software.
3. un modelo, ejemplo o molde.
Caractersticas
Representan un subconjunto del mundo real, tan fielmente
como sea posible, de modo fcil y natural, donde los
objetos van a tener caractersticas (atributos) y
comportamientos (mtodos), para realizar tareas y
modelos.
Que a diferencia de los lenguajes procedurales en donde
los datos y los procedimientos se encuentran separados y
sin relacin alguna
Ventajas
Entre varias ventajas de la programacin orientada a
objetos es que los mtodos estn pensados para hacer
programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y
reutilizar, as como que sean modulares y reutilizables
parte de los cdigos de estos programas.
Objetos
Los objetos, son las unidades bsicas de
construccin para la conceptualizacin, diseo
o programacin, esto es que son instancias
agrupadas en clases con caractersticas en
comn y que son los atributos y
procedimientos, conocidos como operaciones o
mtodos.
En forma mas simple se puede decir que un
objeto es un ente que tiene caractersticas y
comportamiento. Los objetos pueden modelar
diferentes cosas como; dispositivos, roles,
organizaciones, sucesos, ventanas de Windows,
iconos, etc.
Niveles de objetos
La raz de jerarqua: es un objeto nico, esta en el nivel mas alto
de la estructura y se conoce como objeto padre, raz o entidad.
Los objetos intermedios: son los que descienden directamente
de la raz y que a su vez tienen descendientes y representan
conjuntos de objetos, que pueden llegar a ser muy generales o
muy especializados, de acuerdo a los requerimientos de la
aplicacin.
Los objetos terminales: son todos aquellos que tienen
ascendencia pero que no tiene ascendencia.
Mensajes
En la programacin orientada a objetos, los objetos
descritos anteriormente se comunican a travs de seales
o mensajes, siendo estos mensajes los que hacen que los
objetos respondan de diferentes maneras. Ejemplo
ventana de Windows
Mtodos
Es una accin que determina como debe de actuar un
objeto cuando recibe un mensaje. En analoga con un
lenguaje procedural se le llamara funcin. Un mtodo
tambin puede enviar mensajes a otros objetos, para
realizar una accin o para pedir informacin.
Herencia
Las clases se encuentran
relacionadas entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. La
herencia es el medio para
compartir en forma automtica los
mtodos y los datos entre las
clases y subclases de los objetos.
Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento
de todas las clases a las que
pertenecen.
Existen la herencia simple y
mltiple, si un objeto pertenece a
ms de una clase, se llama
Polimorfismo
Esta caracterstica facilita la implementacin
de varias formas de un mismo mtodo, con lo
cual se puede acceder a varios mtodos
distintos, que tienen el mismo nombre.
Existen dos tipos principales de polimorfismo,
que son:
Por reemplazo: dos o mas clases diferentes con
el mismo nombre del mtodo, pero hacindolo
de forma diferentes.
Por sobrecarga: es el mismo nombre de mtodo
ocupado varias veces, ejecutando de diferente
forma y diferencindose solamente por el
argumento o parmetro.
OMT
Es la tcnica del
modelado de
objetos, el cual
cuenta con 4 fases:
anlisis, diseo del
sistema, diseo de
objetos e
implementacin
UML
Es un lenguaje unificado
de modelado y es una
representacin grfica
que sirve para modelar
sistemas orientados a
objetos, ya que permite
manejar los elementos de
flexibilidad, cuenta con
muchos elementos
grficos.
PREGUNTAS
1. EXPLICA LA ESTRUCTURA SECUENCIAL, LA
2.
3.
4.
5.