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Fundamentos de

Programacin
Este curso tiene por objeto la
enseanza de los
fundamentos bsicos de la
programacin, as como la
puesta en prctica de stos
conceptos, en lenguaje C y
otros.

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DESCRIPCION - FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

HABILIDADES
CONOCIMIENTOS
VALORES Y ACTITUDES

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OBJETIVO DEL
CURSO

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Fundamentos de Programacin -

HABILIDADES
Implementa eficientemente
algoritmos mediante el uso de un
lenguaje de programacin dentro de
una especificacin formal.
CONOCIMIENTOS
Lograr que el estudiante asimile los
conceptos fundamentales de la
programacin orientada a
objetos.

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Descripcin

VALORES Y ACTITUDES
Honestidad y Responsabilidad
Liderazgo y Colaboracin
Actitud emprendedora
Innovacin
Espritu de superacin personal
Cultura de trabajo individual y grupal
Compromiso con el desarrollo
sostenible del pas y de sus
comunidades
Visin del entorno internacional

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Fundamentos de Programacin -

Descripcin

El objetivo del curso es desarrollar en el alumno el pensamiento algortmico, brindndole


las herramientas bsicas que le permitan:
1.
2.
3.
4.
5.

Reconocer problemas a los que se les puede dar solucin mediante un algoritmo.
Aplicar una metodologa sistemtica para su solucin.
Especificar algoritmos de manera precisa utilizando seudo-cdigo y/o diagramas de flujo.
Implementar la solucin algortmica mediante un lenguaje de programacin.
Lograr En el estudiante la adquisicin de un pensamiento algortmico, de tal
forma que se consigan las habilidades que le permitan analizar y plantear soluciones
a problemas por medio de algoritmos.
6. Entendimiento y construccin de algoritmos estructurados.
7. Traduccin o codificacin de algoritmos a un lenguaje de programacin.

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CONTENIDOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Capitulo 1
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
Capitulo 2 (Opcional)
CONSTRUCTORES BASICOS

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BIBLIODRA
FIA

Capitulo 1 -

INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.1Historia de la computacin
1.2Estructura de un computador
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1Algoritmos
2.2Problemas
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
Introduccin
3.1Dilogo
3.2Especificacin de algoritmos
3.3Diseo estructurado de algoritmos
3.4Codificacin
3.5Pruebas de escritorio
Autoevaluacin

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Capitulo 2 -

CONSTRUCTORES BSICOS (Opcional)

4. LOS DATOS EN PROGRAMACIN


4.1Datos
4.2Variables
4.3 Literales
4.4Constantes
4.5Expresiones
Autoevaluacin
5. ESTRUCTURAS DE CONTROL
5.1Secuencia
5.2Seleccin
5.3Estructura de seleccin multiple
5.4Codificacin de algoritmos en lenguajes de programacin
Autoevaluacin

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ANLISIS SINTCTICO
En informtica, es el proceso de analizar una secuencia
de entrada para determinar su estructura gramatical
segn una determinada gramtica formal
APLICACIONES API
Una serie de rutinas usadas por una aplicacin para
gestionar generalmente servicios de bajo nivel,
realizados por el sistema operativo de la computadora.
CDIGO OBJETO
Programa expresado en lenguaje de mquina (ceros y
unos), de manera que pueda ser ejecutado por una
computadora.
COMPILADOR
Programa de computadora que produce un programa en
lenguaje de mquina, de un programa fuente que
generalmente est escrito por el programador en un
lenguaje de alto nivel.

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DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localizacin de errores de
un programa: jdbc se
proporciona como parte del
J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de
interrupcin, parada simple a travs de un programa e
inspecciona el estado de las variables.
DIAGRAMA DE FLUJO
Representacin grfica de los tipos y secuencia de
operaciones de un programa o proceso.
EDITOR
Es un software empleado para crear y manipular archivos
de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista
de nombres y direcciones.
ENSAMBLADOR
Es un programa de computador preparado por un
programador que toma las instrucciones que no estn en
lenguaje de mquina y las convierte en una forma que
puede ser...

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.1Historia de la computacin
1.1.1 ANTECEDENTES
El baco es considerado como el primer instrumento
elaborado por el hombre para realizar operaciones
aritmticas de manera ms eficiente. El baco no realiza
clculos de manera autnoma (por si solo), simplemente le
permite al hombre realizarlos de manera ms eficiente. La
primera mquina que realizaba clculos de manera
autnoma fue inventada en 1642 por el gran matemtico y
filsofo francs Blas Pascal. La mquina de Pascal (en
honor a su inventor), era movida mediante una serie de
ruedas dentadas, numeradas del cero al nueve, alrededor
de sus circunferencias y era capaz de sumar y
restar.1.1Historia de la computacin.
Figura1.MquinadePascal(1642)

En 1671 Gottfried Wilhelm Leibniz le adicion a la mquina


de Pascal un cilindro diseado especialmente para que
fuera capaz de multiplicar y dividir de manera directa. A
principios del siglo XIX el ingeniero Joseph Marie Jacquard
perfeccion el concepto de tarjeta perforada, con el cual
se podan programar las mquinas de tejer para que
siguieran un patrn o diseo. Este concepto fue
posteriormente utilizado en las mquinas de cmputo para
decirles que deban calcular.
Pero ninguno de estos avances fue
las computadoras electrnicas de
precursora de la computadora fue
motor de diferencias, construida

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antecesor directo de

hoy.
La verdadera
CONTENI
la mquina llamada
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DOpor Charles
en 1822

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.1Historia de la computacin
A partir de su trabajo en el motor de diferencias, Babbage
dise un poderoso instrumento para el clculo
automtico. Tal como lo concibi Babbage, este motor
analtico estara impulsado por vapor, y trabajara basado
en un programa de planeacin almacenado en tarjetas
perforadas.
Concibi una memoria, un procesador
aritmtico, los medios de ingresar datos y/o instrucciones,
as como una seccin de produccin que escribira los
resultados de las computaciones.
Todos estos son los elementos de las computadoras
modernas y no se hicieron realidad sino varias
generaciones despus de ser propuestos por Babagge.
Charles Babbage no pudo implementar el motor analtico y
muri sin saber que realmente funcionaba.
Durante los cien aos siguientes, las mquinas activadas
por tarjetas perforadas se modificaron, se mejoraron e
hicieron ms rpidas, pero an no podan mantener el
ritmo de las crecientes necesidades humanas de
procesamiento de listas de pagos, cuentas, facturas,
anlisis de ventas y otros problemas.
En 1937, Howard H. Aiken, un candidato al doctorado en
fsica de Harvard, trabaj en una mquina que podra
resolver automticamente ecuaciones diferenciales. La
I.B.M. (International Business Machines), hoy una de las
ms grandes empresas de esta fase de la industria

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Figura2.MquinaDiferencialdeCharlesBabbage

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.1Historia de la computacin
El Mark I era un monstruo de cuatro y media toneladas
mtricas, con 78 aparatos independientes vinculados por
unos 800 kilmetros de cable. En tres dcimas de segundo
poda efectuar sumas y restas de 23 dgitos y en cerca de
6 segundos poda multiplicar nmeros de 23 dgitos. Fue
retirado en 1959.
Tanto el Mark I como la Segunda Guerra Mundial
desempearon un papel clave en el desarrollo de las
computadoras. El Mark I aport los ingredientes
tecnolgicos bsicos mientras que la segunda guerra
mundial con sus inmensas demandas de mano de obra y
mquinas, cre la necesidad.
El resultado fue el
Integrador y Calculador Numrico Electrnico, ms
conocido como el ENIAC.
Terminado en 1946, el ENIAC fue creado para el ejrcito
norteamericano en la escuela Moore de Ingeniera
Elctrica, de la Universidad de Pennsylvania.
Sus
creadores fueron un estudiante graduado, J. Presper
Eckert, y un fsico, el Dr. John W. Mauchly.
Juntos
eliminaron la necesidad de las partes que se movan
mecnicamente en la computadora central. En su lugar,
adaptaron circuitos elctricos de gatillo flip-flop y
pulsaciones electrnicas para conectar o desconectar
tubos al vaco, como interruptores.

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Figura3.MarkI

Figura4.ENIAC

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.1Historia de la computacin
El ltimo paso para completar el concepto de la
computadora de hoy, fue el desarrollo del concepto de
mquina almacenadora de programas. Este paso se dio a
fines de los cuarenta, despus de que el clebre
matemtico
hungaro-norteamericano
Dr.
John
Von
Neumann sugiri que las instrucciones de operacin, as
como los datos, se almacenaran de la misma manera en la
memoria de la computadora. Adems, aport la idea de
haga que la computadora modificara sus propias
instrucciones de acuerdo con un control programado.
Desde entonces, se ha tratado de modificar, mejorar y
apresurar estos conceptos, en fin, de haga computadoras
cada vez ms eficientes.

Figura5.Computadorelectrnico
IBM360

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR

Un computador desde la perspectiva del hardware, esta


constituido por una serie de dispositivos cada uno con un
conjunto de tareas definidas. Los dispositivos de un computador
se dividen segn la tarea que realizan en: dispositivos de
entrada,salida,

Figura 11. Arquitectura de Hardware

Dispositivos de entrada:Son aquellos que permiten el ingreso


de datos a un computador. Entre estos se cuentan, los teclados,
ratones, scaners, micrfonos, cmaras fotogrficas, cmaras de
video, gamepads y guantes de realidad virtual.

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR

Dispositivos de comunicacin:Son aquellos que le permiten a


un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los
modems, tarjetas de red y enrutadores.
Figura 15. Modem

Dispositivo de computo:Es la parte del computador que le


permite realizar todos los clculos y tener el control sobre los
demas dispositivos. Esta formado por tres elementos
fundamentales, la unidad central de proceso, la memoria y el bus
de datos y direcciones.

Figura 16. Diagrama esquemtico del


dispositivo de computo

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1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR

Dispositivos de salida.Son aquellos que permiten mostrar


informacin procesada por el computador. Entre otros estn, las
pantallas de video, impresoras, audfonos, plotters, guantes de
realidad virtual, gafas y cascos virtuales.
Dispositivos de almacenamiento.Son aquellos de los cuales el
computador puede guardar informacin nueva y/o obtener
informacin previamente almacenada. Entre otros estn los discos
flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de reescritura y DVD.

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR

Launidad central de proceso (UCP):es el cerebro del


computador, esta encargada de realizar todos los clculos,
utilizando para ello la informacin almacenada en la memoria y
de controlar los dems dispositivos, procesando las entradas y
salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus
de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes
dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas.
Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una
unidad aritmtico lgica, una unidad de control, un grupo de
registros y opcionalmente una memoria cache para datos y
direcciones.
La unidad aritmtico lgica (UAL)[2] es la encargada de realizar
las operaciones aritmticas y lgicas requeridas por el programa
en ejecucin, la unidad de control es la encargada de determinar
las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de
registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones
necesarias para realizar las operaciones requeridas por el
programa en ejecucin y la memoria cache se encarga de
mantener direcciones y datos intensamente usados por el
programa en ejecucin.
La memoria esta encargada de almacenar toda la informacin que
el computador esta usando, es decir, la informacin que es
accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los
dispositivos. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales

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Figura17.UnidadCentraldeProceso.

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1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es
la memoria principal del computador. Solo se mantiene mientras
el computador est encendido.
ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es
permanente y no se afecta por el encendido o apagado del
computador. Generalmente almacena las instrucciones que le
permite al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM)
el sistema operativo.
Cache: Memoria de acceso muy rpido, usada como puente entre
la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta
de la memoria RAM.
El bus de datos y direcciones permite la comunicacin entre los
elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las
instrucciones como los datos de un programa y por el bus de
direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de
memoria donde estn instrucciones y datos, como las direcciones
lgicas asignadas a los dispositivos.

Figura17.UnidadCentraldeProceso.

[1] La unidad central de proceso es ms conocida como CPU por


sus siglas en ingls Central Process Unit.
[2] La unidad aritmtico lgica es ms conocida como ALU por sus
siglas en ingls Arithmetic Logic Unit.

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1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
1.2.2ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Un computador desde la perspectiva del software, esta :
* Un sistema operativo.
* Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los
cuales se
comunica con el usuario y con sus
dispositivos. Entre estos estn los lenguajes de mquina,
los ensambladores y los de
alto nivel.
* Un conjunto de aplicaciones de software.
* Un conjunto de herramientas de software.
1.2.2.1

Definiciones Bsicas

Software: El hardware por si solo no puede haga nada,


pues es necesario que exista el software, que es un
conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que
haga .

Figura 18. Lenguaje de mquina

Lenguaje de programacin: Es un conjunto de reglas y


estndares que es utilizado para escribir programas de
computadoras que puedan ser entendidos por ellas. .
Programa: Es la representacin de algn algoritmo en un
lenguaje de programacin especfico.

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
1.2.2ARQUITECTURA DE SOFTWARE
1.2.2.2

Lenguaje de Mquina

Es el nico lenguaje que entiende el hardware (mquina) y


usa exclusivamente el sistema binario. Este lenguaje es
especfico para cada hardware (procesador, dispositivos,
etc.
El programa es almacenado en memoria y es tanto cdigos
de instruccin como datos. La estructura de una
instruccin en lenguaje mquina es la siguiente:
1.2.2.3Lenguaje Ensamblador
Es un lenguaje que usa mnemnicos (palabras cortas escritas con
caracteres alfanumricos), para codificar las operaciones. Los
datos y/o direcciones son codificados generalmente como
nmeros en un sistema hexadecimal. Generalmente es especfico
(aunque no nico) para cada lenguaje de mquina.
La estructura de una instruccin en este lenguaje es la siguiente:
UnENSAMBLADORes un software, generalmente escrito en
lenguaje de mquina, que es capaz de traducir de lenguaje
ensamblador
a
lenguaje
de
mquina,
mientras
que
unCARGADORes un software que almacena en memoria el
programa en lenguaje de mquina generado por el ensamblador.

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Figura19.LenguajeEnsamblador.

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
1.2.2ARQUITECTURA DE SOFTWARE
1.2.2.4 Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje basado en una estructura gramatical que permite el
anidamiento
de
instrucciones
(instrucciones
dentro
de
instrucciones). Cuenta con un conjunto de palabras reservadas
(escritas en lenguaje natural), para codificar estructuras de
control y/o instrucciones. Estos lenguajes permiten el uso de
smbolos aritmticos y/o relacionales para describir clculos
matemticos, y generalmente representan las cantidades
numricas mediante sistema decimal.
Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al
programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde
cargar datos y/o instrucciones en la memoria), ya que este se
realiza mediante el uso de conceptos como el de variable; De esta
manera, permiten la realizacin de programas independiente del
Hardware.
LosCOMPILADORESe INTERPRETESson software capaz de
traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador
especfico de una mquina. Los primeros toman todo el programa
en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y
luego lo ejecutan. Los ltimos toman instruccin por instruccin,
la traducen y la van ejecutando.

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Figura20.LenguajedeAltoNivel.

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CAPITULO 1
1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
1.2ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
1.2.2ARQUITECTURA DE SOFTWARE
1.2.2.5 Sistema Operativo
Es el software encargado de administrar los recursos del sistema,
para esto ofrece un conjunto de primitivas (funciones y
procedimientos) a otro software, que le permiten a este ultimo ser
tan independiente de la arquitectura de hardware como le sea
posible. Se dice que un software es para el sistema
operativo<nombre>, si utiliza las primitivas que el sistema
operativo<nombre>proporciona. Adicionalmente, un sistema
operativo ofrece un conjunto de comandos a los humanos sean o
no programadores, para interactuar con la mquina.
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto
nivel, como UNIX que fue escrito en C, en lenguaje ensamblador
y/o en lenguaje mquina. Algunos de los sistemas operativos ms
conocidos son UNIX, LINUX, Microsoft Windows.

1.2.2.6 Aplicaciones y Herramientas


UnaAPLICACIONes un software construido para que el
computador realice una tarea especfica y con el cual no se puede
construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los
procesadores de texto comoMicrosoft WordyWord Perfecty las
hojas electrnicas de clculo comoMicrosoft ExcelyLottus.
UnaHERRAMIENTAes un software construido especialmente
para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como
de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores
como Turbo C y Turbo Pascal, las herramientas CASES y los
ambientes integrados de desarrollo.

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Figura 21. Arquitectura de Software Completa.

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1

ALGORITMOS

2.1.1CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

Precisin
Las caractersticas que debe poseer una secuencia de tareas para
considerarse algoritmo son: precisin, definitud y finitud.
Dada una cantidad de datos de entrada de un algoritmo, se dice
que la cantidad de un recurso usada por dicho algoritmo para su
ejecucin determina la complejidad del algoritmo respecto a tal
recurso. Cuando se implementa un algoritmo en un computador
digital, los recursos con los que se cuenta son tiempo de proceso
y memoria. Por lo tanto, a un algoritmo implementado en un
computador digital se le pueden calcular sus complejidades
temporal y espacial.

El algoritmo
debe indicar el
orden exacto de
ejecucin de
cada tarea.

El estudio de la complejidad de un algoritmo respecto a sus


recursos es conocido como algoritmia, la cual no es tratada en
este curso.

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Definitud o
determinismo

Finitud

Si se sigue el
algoritmo dos o
El algoritmo
ms veces con
debe terminar
los mismos
en algn
datos de
momento y debe
entrada, se
usar una
deben obtener
cantidad de
los mismos
recursos finita.
datos de salida.

Tabla 1. Caracteristicas

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.1 Diagramas de flujo

SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar


operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque
los smbolos utilizados n.

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.1 Diagramas de flujo

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SIMBOLOGIA UTILIZADA EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.2 PSEUDOCODIGO

Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal


lenguaje hace el paso de codificacin final (esto es, la traduccin
a un lenguaje de programacin) relativamente fcil.

Secuencia

El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al lenguaje


natural y era un mediopara representar bsicamente las
estructuras de control de programacin estructurada. Se
considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene
que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin.
La ventaja del pseudocdigo es que en su uso en la planificacin
de un programa, el programador se puede concentrar en la lgica
y en las estructuras de control y no preocuparse de las reglas de
un lenguaje especfico. Es tambin fcil modificar el pseudocdigo
si se descubren errores o anomalas en la lgica del programa,
adems de todo esto es fcil su traduccin a lenguajes
comoPascal,CoBasic.
El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas
palabras reservadas (similares a sus homnimos en los lenguajes
de programacin), tales como inicio, fin, si-entonces-sino,
mientras, repita-hasta.etc

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.2 PSEUDOCODIGO

Decisi
n

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Doble

Simple

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2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.2 PSEUDOCODIGO

Iteracin Fija

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Condicional al
inicio

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2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.2 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS
2.1.2.2 PSEUDOCODIGO

Condicional al
final

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Selecci
n

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2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.3EJEMPLOS DE ALGORITMOS

1.PROBLEMA:Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programacin!!),
qu debe haga el estudiante?
ALGORITMO:

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Inicio
Dormir
haga1hastaque suene el despertador (o lo llame la mam).
Mirar la hora.
Hay tiempo suficiente?
Sihay,entonces
Baarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mam y el pap.
Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino,Correr al paradero.
Hastaque pase un bus para la universidadhaga:
Esperar el bus
Ver a las dems personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientrasno llegue a la universidadhaga:
Seguir en el bus.

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2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.3EJEMPLOS DE ALGORITMOS
2.PROBLEMA:Cambiar la rueda pinchada de un automvil teniendo un gato mecnico en buen estado, una rueda de reemplazo y
una llave inglesa.
Inicio
ALGORITMO:
PASO 1.Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave
inglesa.
PASO 2.Ubicar el gato mecnico en su sitio.
PASO 3.Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda
girar libremente.
PASO 4.Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5.Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6.Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7.Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.Apretar los tornillos con la llave inglesa.
3.PROBLEMA:Realizar la suma de los nmeros 2448 y 5746.
Fin
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1.Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera que las
unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros queden alineadas. Trazar una lnea debajo
del segundo nmero.
PASO 2.Empezar por la columna ms a la derecha.
PASO 3.Sumar los dgitos de dicha columna.
PASO 4.Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y
anotar debajo de la lnea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la
lnea.
PASO 5.Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y
volver a 3.
PASO 6.El nmero debajo de la lnea es la solucin.
Fin

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.3EJEMPLOS DE ALGORITMOS
4.PROBLEMA:Sean los puntosP=(a,b)yQ=(c,d)que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior
que pasa por el punto medio de los puntos dados.
ALGORITMO:

Inicio

INICIO

PASO1. Trazar un crculo con centro en el


punto P que pase por el punto Q.

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PASO2. Trazar un crculo con centro en el


punto Q que pase por el punto P.

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2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1 ALGORITMOS
2.1.3EJEMPLOS DE ALGORITMOS
4.PROBLEMA:Sean los puntosP=(a,b)yQ=(c,d)que definen una recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior
que pasa por el punto medio de los puntos dados.
ALGORITMO:

PASO3. Trazar un segmento de recta entre los


puntos de interseccin de las circunferencias trazadas.

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Fin. El segmento de recta trazada es el buscado.

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1

PROBLEMAS
ACTIVIDAD

2.1.3 EJERCICIOS DE ALGORITMOS


Para los siguientes problemas dar un algoritmo y si es posible una ejecucin del mismo.
1. Buscar en el directorio telefnico, el nmero de:
a. Jos Gonzlez Prez
b. Pedro Gmez Bernal.
c. Escribir un algoritmo que sirva para buscar a cualquier persona.
2. Calcular el nmero de das entre las fechas:
a. Enero 17 de 1972 y Julio 20 de 1973
b. Febrero 2 de 1948 y Agosto 11 de 1966
c. Escribir un algoritmo que sirva para calcular la cantidad de das entre cualquier dos
fechas.
3. Solicitar en prstamo algn libro de una biblioteca.
4. haga una caja de cartn con tapa de:
a. 20 cm de largo, por 10 cm de ancho y 5 cm de alto.
b. 10 cm de largo, por 30 cm de ancho y 15 cm de alto.
c. Escribir un algoritmo que sirva para construir una caja de cartn con tapa de cualquier
tamao.

INICIO

DESCRIPCI
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GLOSARIO

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CAPITULO 1
2. INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS
2.1

PROBLEMAS
ACTIVIDAD

2.1.3 EJERCICIOS DE ALGORITMOS


Para los siguientes problemas dar un algoritmo y si es posible una ejecucin del mismo.
5. Construir un avin de papel.
6. Calcular manualmente la divisin de cualquier par de nmeros naturales. El resultado
tambin debe ser un nmero natural. Escribir un algoritmo para calcular el residuo de la
divisin.
7. Un juego muy famoso entre dos nios es el de adivina mi nmero,el cual consiste en que
cada nio trata de adivinar el nmero pensado por el otro nio. Dicho nmero generalmente
est entre 1 y 100. Las reglas del juego son las siguientes:
a. Cada nio posee un turno en el que trata de averiguar el nmero del otro.
b. En su turno el primer nio pregunta si un nmero que dice es el pensado por el
segundo.
c. Si el nmero que ha dicho el primer nio es el que pens el segundo, este ltimo debe
informarle al primero que gan.
d. Si el nmero no es el segundo nio debe decir si su nmero pensado es menor o mayor
al que el primer nio dijo.
e. Luego el segundo nio tiene su turno y de esta manera se van intercalando hasta que
alguno de los dos gane.
Desarrollar un algoritmo para jugar adivina mi nmero.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
INTRODUCCIN

El desarrollo de un programa que resuelva un problema dado es


una tarea compleja, ya que es necesario tener en cuenta de
manera simultnea muchos elementos. Por lo tanto, es
indispensable usar una metodologa de programacin.

Secuencia

Una metodologa de programacin es un conjunto o sistema de


mtodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera
sistemtica el desarrollo de un programa que resuelve un
problema algortmico. Estas metodologas generalmente se
estructuran como una secuencia de pasos que parten de la
definicin del problema y culminan con un programa que lo
resuelve.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
INTRODUCCIN

A continuacin se presenta de manera general los pasos de una


metodologa:

Secuencia

EL DILOGO: Con la cual se busca comprender totalmente el


problema a resolver.
LA ESPECIFICACIN Con la cual se establece de manera precisa
las entradas, salidas y las condiciones que deben cumplir.
DISEO En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con
la especificacin.
CODIFICACIN
programacin.

Se traduce el algoritmo a un lenguaje de

PRUEBA Y VERIFICACIN Se realizan pruebas del programa


implementado para determinar su validez en la resolucin del
problema.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.1 DIALOGO
En el primer paso en el proceso de solucin a un problema se
debe determinar de manera clara y concisa la siguiente
informacin:

Secuencia

1. Los objetos conocidos, es decir, aquellos objetos de los cuales


poseemos informacin total o parcial til en la bsqueda de los
objetos desconocidos.
2. Las condiciones, aquellas relaciones establecidas entre los
objetos conocidos y los desconocidos. Para esto se deben
encontrar entre otras, la dependencia entre los valores de los
objetos desconocidos de los valores de los objetos conocidos y
que restricciones le impone el planteamiento del problema a
dichos objetos.
3.
Los valores posibles que pueden tomar los objetos
desconocidos.
Ejemplo. Sean los puntos P=(a,b) y Q=(c,d) que definen una
recta, encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior
que pase por el punto medio de los puntos dados.
OBJETOS DESCONOCIDOS

Un segmento de recta.

Los puntos P y Q.
DESCRIPCI
CONTENI
INICIO
CONDICIONES El segmento
ONde recta debe pasar
DOpor el
OBJETOS CONOCIDOS

GLOSARIO
punto

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.2

ESPECIFICACIN DE ALGORITMOS

3.2.1 PASOS PARA LA ESPECIFICACIN DE ALGORITMOS


Especificar Entradas
Las entradas corresponden a los objetos conocidos. Se debe
indicar claramente la descripcin, cantidad y tipo de las mismas.
Especificar Salidas
Las salidas corresponden a los objetos desconocidos del
problema. Se debe indicar claramente la cantidad, descripcin y
tipo de las mismas.
Especificar Condiciones
Se describe claramente como dependen las salidas de las
entradas, se puede usar lenguaje matemtico o informal.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.2

ESPECIFICACIN DE ALGORITMOS

3.2.2 EJEMPLOS DE ESPECIFICACINPROBLEMA 1: Construir un


algoritmo que calcule el promedio de 4 notas.
ESPECIFICACION A: (SIN DIAGRAMA DE CAJA NEGRA)
Entradas
N1,N2,N3,N4 (notas parciales) de tipo Real.
SalidasFinal (nota final) de tipo Real.
Condiciones
ESPECIFICACION B: (CON DIAGRAMA DE CAJA NEGRA)
Diagrama de Caja Negra:
Descripcin de Entradas y Salidas
Ni: Nota i-sima con i=1,2,3,4, Final: Nota Final.
Tipo de Entradas y Salidas
N1, N2, N3, N4, Final Reales.
Condiciones

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
La fase de diseo del algoritmo, es decir, la fase en la que se
construye el algoritmo que permitir encontrar la solucin al
problema, est dividida en dos pasos importantes:
Divisin: En el que a partir de la especificacin del algoritmo se
divide el proceso (algoritmo en abstracto) en varios subprocesos
hasta llegar al nivel de instruccin.
Abstraccin: En el que se revisa que porciones del algoritmo se
repiten o son muy utilizadas y con las cuales se construyen
funciones y/o procedimientos.
3.3.1 DIVISIN
Consiste en subdividir de manera sistemtica el proceso en una
coleccin de pasos ms pequeos. Est subdivisin se realiza de
manera repetida hasta llegar al nivel de instruccin.
Durante el proceso de divisin se determina la estructura de
control adecuada, ya sea, secuencia, seleccin,
repeticin,
asignacin, lectura o escritura, que se puede asociar con cada
subproceso obtenido. Tanto los pasos intermedios de subdivisin
como el resultado final pueden ser representados por un
diagrama de flujo o por pseudo cdigo.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
Problema b.1: Realizar un programa que lea una serie de n
nmeros enteros y determine si la suma de los mismos es un
cuadrado perfecto.
Especificacin:
donde
n N, datos es una coleccin de n nmeros naturales, Es_cuadrado
Booleano

Divisin:

Primera Iteracin

INICIO

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3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
Segunda Iteracin

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3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
Tercer Iteracin (final en este ejemplo)

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3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
PSEUDO-CDIGO

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3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
3.3.2 DEFINICIN DE ABSTRACCIONES
Identificar que secuencias de pasos se utilizan ms de una vez en
diferentes partes del proceso.
Recolectar estas secuencias de
procedimientos segn sea el caso.
Documentar
claramente:

cada

funcin

pasos

en

procedimiento

funciones

especificando

El propsito de la funcin (o procedimiento).


El nombre, tipo y propsito de cada argumento.
El resultado (o efectos laterales).
Resultado final: Diagrama de flujo (o pseudo cdigo) final
incluyendo las funciones y procedimientos.
Ejemplo:
Problema: Desarrollar un programa que dados dos conjuntos
finitos de enteros y un entero, determine si el entero dado esta o
no en alguno de los dos conjuntos.

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS

Solucin: Se seguir la metodologa propuesta en este libro.


Dialogo: El primer paso es entender completamente el problema y
que esquemas de representacin se usarn. En general, se
pueden utilizar arreglos de elementos de tipo T para representar
conjuntos finitos de elementos de tipo . El uso de arreglos para
representar conjuntos, requiere que se realicen ciertas
validaciones que garanticen la validez como conjunto, por
ejemplo, que en el arreglo no este un mismo elemento dos veces
(en un conjunto un elemento esta solo una vez). Teniendo en
cuenta estos razonamientos, se puede decir que:
Los objetos conocidos son dos conjuntos (arreglos) y el entero.
El objeto desconocido es un valor de verdad.
La condicin es que si el entero dado est en alguno de los
conjuntos dados el valor de verdad ser verdadero y ser falso si
no est en alguno de los dos.

Especificacin:

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
donde,
A :es un conjunto de enteros.
B : es un conjunto de enteros. elemento : es el entero a
comprobar si esta en alguno de los conjuntos. bandera : es un
booleano que indica si el el elemnto esta o no esta.
DIVISIN:
PRIMERA ITERACION ------------

INICIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.3 DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS
SEGUNDA ITERACION

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.4

CODIFICACIN

Cuando ya se ha diseado completamente el algoritmo y se tiene


escrito en algn esquema de representacin (pseudo-cdigo o
diagrama de flujo), el siguiente paso es codificarlo en el lenguaje
de programacin definido para tal fin.
En este momento es cuando el programador interactua con el
computador mediante la herramienta de software que disponga
para codificar en el lenguaje seleccionado.
EJEMPLO. Tmese como base el pseudo-cdigo desarrollado en la
seccin anterior, el programa en C++ para este pseudo-cdigo
sera:

INICIO

DESCRIPCI
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CONTENI
DO

#include
<iostream.h>intpertenece(intA[100],intn,inte)
{
boolbandera;
inti;
/* el codigo siguiente prueba si el elemento esta en el
conjunto */
i= 0
while(>i<n&& A[i] !=e)
{
i=i+1;
};
if(i==n)
{
bandera= falso;
}
else
{
bandera= verdadero;
};
returnbandera;
};

voidleer_conjunto(intA[100],int&n,charc)
{
inti;
intelemento;
charcontinuar;
void main()
{
};

GLOSARIO

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CAPITULO 1
3. METODOLOGA DE PROGRAMACIN UN-PROGRAMA
3.5

PRUEBAS DE ESCRITORIO

La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que


hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo
cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo.
Bsicamente, una prueba de escritorio es una ejecucin a mano
del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores
que va tomando cada una de las variables involucradas en el
mismo.
A continuacin se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del
siguiente algoritmo:

INICIO

DESCRIPCI
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CAPITULO 1 - EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Uno de los primeros mtodos manuales utilizados para
efectuar clculos fue?

INICIO

El baco

La rueda de pascal

El calculador de Leibniz

La regla de clculo

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CAPITULO 1 - EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Uno de los primeros mtodos manuales utilizados para
efectuar clculos fue?

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El baco

La rueda de pascal

El calculador de Leibniz

La regla de clculo

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Uno de los primeros mtodos manuales utilizados para
efectuar clculos fue?

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El baco

La rueda de pascal

El calculador de Leibniz

La regla de clculo

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Uno de los primeros mtodos manuales utilizados para
efectuar clculos fue?

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La rueda de pascal

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La regla de clculo

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Uno de los primeros mtodos manuales utilizados para
efectuar clculos fue?

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La rueda de pascal

El calculador de Leibniz

La regla de clculo

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CAPITULO 1
EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
2 El ENIAC fue tempranamente:

INICIO

Un computador electromecnico

Un computador electrnico

Un dispositivo anlogo

Una invencin de Aiken

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
2 El ENIAC fue tempranamente:

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Un computador electromecnico

Un computador electrnico

Un dispositivo anlogo

Una invencin de Aiken

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
2 El ENIAC fue tempranamente:

INICIO

Un computador electromecnico

Un computador electrnico

Un dispositivo anlogo

Una invencin de Aiken

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
2 El ENIAC fue tempranamente:

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Un computador electromecnico

Un computador electrnico

Un dispositivo anlogo

Una invencin de Aiken

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
2 El ENIAC fue tempranamente:

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Un computador electromecnico

Un computador electrnico

Un dispositivo anlogo

Una invencin de Aiken

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CAPITULO 1
EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La segunda generacin de computadores se distinguo
por:

INICIO

Tubos al vaco

Circuitos Integrados

Transistores

Salida en targetas perforadas

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La segunda generacin de computadores se distinguo
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Tubos al vaco

Circuitos Integrados

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Salida en targetas perforadas

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3 La segunda generacin de computadores se distinguo
por:

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Tubos al vaco

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Salida en targetas perforadas

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3 La segunda generacin de computadores se distinguo
por:

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Circuitos Integrados

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Salida en targetas perforadas

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Ejercicio de seleccin mltiple
3 La segunda generacin de computadores se distinguo
por:

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Tubos al vaco

Circuitos Integrados

Transistores

Salida en targetas perforadas

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EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

INICIO

Pascal

Leibnitz

L.Lovelacy

Babbage

Neumann

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

INICIO

Pascal

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L.Lovelacy

Babbage

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

INICIO

Pascal

Leibnitz

L.Lovelacy

Babbage

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

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Pascal

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L.Lovelacy

Babbage

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

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Pascal

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L.Lovelacy

Babbage

Neumann

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
4 El primer computador diseado para aceptar tarjetas
perforadas como entrada fue inventado por:

INICIO

Pascal

Leibnitz

L.Lovelacy

Babbage

Neumann

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EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
5 La quinta generacin de computadores se distinguo por:

INICIO

Transistores

Circuitos Integrados

Tecnologia VLSI (Integracin de gran escala)

Mas de un procesador

DESCRIPCI
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EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
5 La quinta generacin de computadores se distinguo por:

INICIO

Transistores

Circuitos Integrados

Tecnologia VLSI (Integracin de gran escala)

Mas de un procesador

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EVALUACION

HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
5 La quinta generacin de computadores se distinguo por:

INICIO

Transistores

Circuitos Integrados

Tecnologia VLSI (Integracin de gran escala)

Mas de un procesador

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
5 La quinta generacin de computadores se distinguo por:

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Transistores

Circuitos Integrados

Tecnologia VLSI (Integracin de gran escala)

Mas de un procesador

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HISTORIA DE LA COMPUTACIN
Ejercicio de seleccin mltiple
5 La quinta generacin de computadores se distinguo por:

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Transistores

Circuitos Integrados

Tecnologia VLSI (Integracin de gran escala)

Mas de un procesador

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CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Cal de las siguientes no es un dispositivo perferico:

INICIO

Impresora

Pantalla

Disco Magntico

Unidad Central de Proceso

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Cal de las siguientes no es un dispositivo perferico:

INICIO

Impresora

Pantalla

Disco Magntico

Unidad Central de Proceso

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Cal de las siguientes no es un dispositivo perferico:

INICIO

Impresora

Pantalla

Disco Magntico

Unidad Central de Proceso

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ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Cal de las siguientes no es un dispositivo perferico:

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Impresora

Pantalla

Disco Magntico

Unidad Central de Proceso

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
1 Cal de las siguientes no es un dispositivo perferico:

INICIO

Impresora

Pantalla

Disco Magntico

Unidad Central de Proceso

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
2 Cual es la memoria en la cual los datos pueden ser leidos
solamente:

Memoria de E/S

Memoria Cache

Memoria ROM

INICIO

Verificar

Memoria RAM

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
2 Cual es la memoria en la cual los datos pueden ser leidos
solamente:

Memoria de E/S

Memoria Cache

Memoria ROM

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Verificar

Memoria RAM

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
2 Cual es la memoria en la cual los datos pueden ser leidos
solamente:

Memoria de E/S

Memoria Cache

Memoria ROM

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Verificar

Memoria RAM

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
2 Cual es la memoria en la cual los datos pueden ser leidos
solamente:

Memoria de E/S

Memoria Cache

Memoria ROM

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Memoria RAM

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
2 Cual es la memoria en la cual los datos pueden ser leidos
solamente:

Memoria de E/S

Memoria Cache

Memoria ROM

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Memoria RAM

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CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La unidad aritmetico lgica desarrolla comparaciones
lgicas y operaciones matemticas en cual de los
siguientes sistema nmericos:

INICIO

Decimal

Octal

Binario

Hexadecimal

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La unidad aritmetico lgica desarrolla comparaciones
lgicas y operaciones matemticas en cual de los
siguientes sistema nmericos:

INICIO

Decimal

Octal

Binario

Hexadecimal

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ON

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La unidad aritmetico lgica desarrolla comparaciones
lgicas y operaciones matemticas en cual de los
siguientes sistema nmericos:

INICIO

Decimal

Octal

Binario

Hexadecimal

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ON

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CONTACT
O

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La unidad aritmetico lgica desarrolla comparaciones
lgicas y operaciones matemticas en cual de los
siguientes sistema nmericos:

INICIO

Decimal

Octal

Binario

Hexadecimal

DESCRIPCI
ON

Verificar

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CONTACT
O

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
3 La unidad aritmetico lgica desarrolla comparaciones
lgicas y operaciones matemticas en cual de los
siguientes sistema nmericos:

INICIO

Decimal

Octal

Binario

Hexadecimal

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ON

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
4 Cal de los siguientes no es un lenguaje de alto nivel:

INICIO

Pascal

Cobol

Ensamblador

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ON

Verificar

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CONTACT
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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
4 Cal de los siguientes no es un lenguaje de alto nivel:

INICIO

Pascal

Cobol

Ensamblador

DESCRIPCI
ON

Verificar

CONTENI
DO

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
4 Cal de los siguientes no es un lenguaje de alto nivel:

INICIO

Pascal

Cobol

Ensamblador

DESCRIPCI
ON

Verificar

CONTENI
DO

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
4 Cal de los siguientes no es un lenguaje de alto nivel:

INICIO

Pascal

Cobol

Ensamblador

DESCRIPCI
ON

Verificar

CONTENI
DO

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
4 Cal de los siguientes no es un lenguaje de alto nivel:

INICIO

Pascal

Cobol

Ensamblador

DESCRIPCI
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Verificar

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GLOSARIO

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O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
5 El software encargado de administrar los recursos del
sistema se llama:

INICIO

Compilador

Sistema Operativo

Herramienta

Aplicacin

DESCRIPCI
ON

CONTENI
DO

Verificar

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
5 El software encargado de administrar los recursos del
sistema se llama:

INICIO

Compilador

Sistema Operativo

Herramienta

Aplicacin

DESCRIPCI
ON

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DO

Verificar

GLOSARIO

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O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
5 El software encargado de administrar los recursos del
sistema se llama:

INICIO

Compilador

Sistema Operativo

Herramienta

Aplicacin

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O

CAPITULO 1
EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
5 El software encargado de administrar los recursos del
sistema se llama:

INICIO

Compilador

Sistema Operativo

Herramienta

Aplicacin

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EVALUACION

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR
Ejercicio de seleccin mltiple
5 El software encargado de administrar los recursos del
sistema se llama:

INICIO

Compilador

Sistema Operativo

Herramienta

Aplicacin

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Verificar

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

1 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Una Receta de cocina puede considerarse como un
algoritmo

Verdadero

Verificar

Falso

INICIO

DESCRIPCI
ON

CONTENI
DO

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

1 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Una Receta de cocina puede considerarse como un
algoritmo

Verdadero

Verificar

Falso

INICIO

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O

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

1 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Una Receta de cocina puede considerarse como un
algoritmo

Verdadero

Verificar

Falso

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O

CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

2 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Existen algoritmos que nunca terminan.

Verdadero
Verificar

Falso

INICIO

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

2 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Existen algoritmos que nunca terminan.

Verdadero
Verificar

Falso

INICIO

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O

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

2 Con relacin a la siguiente afirmacin:


Existen algoritmos que nunca terminan.

Verdadero
Verificar

Falso

INICIO

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CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

3 Calcular de manera exacta el nmero de algoritmos del


universo.

Soluble no algortmico
Verificar

Soluble algortmico
Insoluble

INICIO

DESCRIPCI
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CONTENI
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O

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

3 Calcular de manera exacta el nmero de algoritmos del


universo.

Soluble no algortmico
Verificar

Soluble algortmico
Insoluble

INICIO

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

3 Calcular de manera exacta el nmero de algoritmos del


universo.

Soluble no algortmico
Verificar

Soluble algortmico
Insoluble

INICIO

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DO

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EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple

3 Calcular de manera exacta el nmero de algoritmos del


universo.

Soluble no algortmico
Verificar

Soluble algortmico
Insoluble

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O

CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple
4 Todo problema en el cual se pueda identificar objetos
conocidos, desconocidos y condiciones puede
considerarse soluble algortmico.

Verdadero
Verificar

Falsa

INICIO

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DO

GLOSARIO

CONTACT
O

CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple
4 Todo problema en el cual se pueda identificar objetos
conocidos, desconocidos y condiciones puede
considerarse soluble algortmico.

Verdadero
Verificar

Falsa

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CAPITULO 1
EVALUACION

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS


Ejercicio de seleccin mltiple
4 Todo problema en el cual se pueda identificar objetos
conocidos, desconocidos y condiciones puede
considerarse soluble algortmico.

Verdadero
Verificar

Falsa

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