Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
O RUTA CRITICA
O DEFINICION DEL PROYECTO.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O LISTA DE ACTIVIDADES:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE SECUENCIAS:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE PRECEDENCIA:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE PRECEDENCIA:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE SECUENCIA O
PROCEDENCIA:
En este procedimiento se preguntara a
los responsables de la ejecucin,
cuales actividades deben hacerse al
terminar cada una de las que aparecen
en la lista. Para este efecto debemos
presentar la matriz de secuencias
iniciando con la actividad cero(0) que
servir para indicar solamente el punto
de
partida
de
las
dems.
La
informacin debe tomarse una por una
de las actividades listadas, sin pasar
por
alto
ninguna
de
ellas.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE TIEMPOS:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O RED DE ACTIVIDADES:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
En este mtodo de ordenamiento
existen dos elementos importantes:
O Actividades
O Eventos
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
ACTIVIDAD
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
La flecha representativa de
una actividad no es un vector,
ni representan medida
alguna.
No interesa la forma de las
flecha, su representacin
puede ser una lnea recta,
horizontal, vertical,
ascendentes, descendentes
curvas, rectas, una lnea
quebrada, o una curva con
una sola direccin, ya que se
dibujarn de acuerdo con las
necesidades y comodidad de
presentacin de la red.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
Dentro de las actividades encontramos:
O Actividades
O Actividades
ACTIVIDADES
EVENTOS
EVENTO (Nudo o
Nodo)
O Es un punto en el tiempo
que
representa
la
iniciacin o terminacin
de una actividad. Estn
separados
por
actividades.
O El
Evento
est
representado el por un
crculo, por una figura
geomtrica cualquiera.
Ejemplo:
REGLAS BASICAS
Las precedencias pueden presentarse de cuatro
formas que son:
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
O O deben de aparecer las actividades
ficticias
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
O Dos o ms actividades no pueden tener el mismo
REGLAS BASICAS
O Para numerar una Red, se inicia de arriba haca abajo y de izquierda a
derecha, con cada uno de los eventos, sin repetir nmeros y procurando
que en cada una de las actividades, el evento final sea un nmero mayor
que el del evento inicial.
DIADRAMA DE FLECHAS
EJEMPLO
1
DE)
LEER
L
DIVERGE EE
(de A salen) R
B va desde A hasta C
CONVERGE
(a B Llegan )
(SALE
DE)
DIVERGE
(sale)
EJEMPLO 2
EJEMPLO 2
(SALE
DE)
EJEMPLO 2
EJEMPLO 3
EJEMPLO 3
CONVERGE
DIVERGE
EJEMPLO 4
EJEMPLO 4
CALCULO DE TIEMPOS
Una vez realizada la red de actividades, se debe asignar la
duracin correspondiente a cada una de ellas, para calcular la
duracin total del proyecto y a la determinacin de las fechas
prximas de realizacin de cada actividad.
Para llevar a cabo estos clculos se hacen las siguientes
suposiciones:
o El proyecto se inicia en cero de tiempo relativo
o No se debe iniciar ninguna actividad sin antes, haber
completado las tareas cuya ejecucin depende sta
o La realizacin de cada actividad debe iniciarse tan pronto
como sea posible
o Una vez iniciada, cada actividad se ejecuta sin interrupcin,
hasta ser terminada.
CALCULO DE TIEMPOS
El procedimiento para calcular los tiempos mnimos de cada
actividad es el siguiente:
1. Debajo de cada actividad, colocamos la duracin de cada
actividad correspondiente.
2. Se asigna al evento de iniciacin de la primera actividad
de la red, un da hbil igual a cero, el que se anota al lado
izquierdo de la actividad y es su tiempo de inicio.
3. Despus se proceder a sumarle la duracin de cada una
de las actividades que principian en ese evento y se anotan
del
lado
izquierdo
del
evento
de
terminacin
respectivamente. Siendo tambin su prximo del inicio.
CALCULO DE TIEMPOS
4. En el caso de actividades cuyo evento de terminacin
sea el mismo, deber considerarse el valor mximo que
arrojen los clculos del paso 2, siendo ste el tiempo
prximo de inicio de la siguiente actividad.
5. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que se calcule el
tiempo prximo de realizacin de todas las actividades.
6. La cifra final de tiempos prximos de inicio constituye
el tiempo en el que se puede llevar a cabo el proyecto.
CALCULO DE TIEMPOS
El segundo clculo que se hace es el de los tiempos mximos
terminar una actividad sin que en proyecto sufra un retraso. Esta
determinacin se efecta en forma inversa a la anterior, el
procedimiento es el siguiente:
1. Se supone que el tiempo de terminacin del ltimo evento es
igual a su tiempo ms prximo de iniciacin. Es decir, se toma
como dato inicial la duracin total del proyecto y se anota en el
extremo derecho del evento final.
2. Posteriormente se irn restando de dicho valor las duraciones
de cada una de las actividades que terminan en ese evento de
iniciacin, respectivamente. Siendo estos valores su tiempo
remoto de terminacin.
3. Cuando dos o ms actividades tengan el mismo evento de
iniciacin, debe considerarse el valor mnimo que arrojen los
clculos del paso 2. siendo este el tiempo remoto de terminacin
de las actividades anteriores.
CALCULO DE TIEMPOS
Decimos que hay HOLGURA en un nudo cuando en
tiempo de iniciacin prxima es inferior al tiempo
de iniciacin tarda.
LA HOLGURA significa que podemos permitir un
retraso en esa actividad sin que la duracin total
del proyecto se vea comprometida.
CALCULO DE TIEMPOS
La RUTA CRITICA es la senda definida por
los nudos que no tienen holgura. Este
camino es importante porque nos indica
las actividades para las cuales es
primordial que no haya ningn retraso.
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
O RUTA CRITICA: en el nodo con
tiempos iguales.
EJEMPLO 2
EJEMPLO 3
TALLER
O Calcular los tiempos mnimo para terminar la actividad, los