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PROGRAMACION

ESTRUCTURADA
ING. EDGARDO ULLOA MEJIA

CONTENIDO PRIMER PARCIAL

Conceptos generales
El proceso de programacin
El Algoritmo

Objetivos
Un repaso de conceptos generales de la computadora

componentes
Que es un programa
Caractersticas de los lenguajes de programacin
Caractersticas de un buen programa
Pasos que integran el proceso de programacin
Que es un algoritmo y sus caractersticas

y sus

La computadora
Dispositivo electrnico rpido, seguro

eficaz que obtiene


datos de entrada, los procesa y nos brinda un resultado.
Sistema

Consta de

Datos-proceso informacin

Hardware de la Computadora
Unidad Central de Proceso
Unidades de entrada
Unidades de Salida
Unidades de Memoria
Unidades de almacenamiento secundario

Unidad central de proceso (CPU)

Es el cerebro que controla el funcionamiento de los

componentes y ejecuta operaciones aritmticas, y lgicas.


Las operaciones son muy simples pero se ejecutan a muy
altas velocidades, del orden de millones por segundo.
Permite la ejecucin de tareas simples complejas.

La Memoria
Se utiliza para almacenar los datos a procesar y a estos se le

aplican las operaciones del procesador


Hay dos tipos de memoria

RAM
ROM

EL programa se almacena en la memoria, los datos son

introducidos o extrados de ella y los resultados son tambin


almacenados.

Almacenamiento Secundario
Unidades de Cinta, Diskette, Disco Duro, CDs y DVDs,

memoria extrables, Discos Virtuales, etc.


Se utilizan para guardar informacin que podr ser reutilizada
por programas
Se guardan Programas y Aplicaciones
Se guarda y se carga de ellas el sistema operativo

Unidades de Entrada
Nos sirven para introducir datos a un computador, los podemos

tener de tipo digitado como por el teclado o de manera


analgica, como son las seales obtenidas por un micrfono.
Algunos dispositivos de entrada son

Mouse
Teclado
Digitalizadores
Escner
Cmaras digitales
Aparatos de msica digital
Etc.

Dispositivos de Salida
Nos permiten , oir o imprimir los resultados de salida
Algunos dispositivos son

Monitores
Impresora
Plotter
Parlantes
etc

El Programa
Es un conjunto de instrucciones que guan al computador

para realizar actividades o resolver algn problema,


ejecutando diferentes acciones de acuerdo al tipo de datos
que se estn procesando
Debe incluir instrucciones para las acciones que deban
ejecutarse sobre cada uno de los tipos de datos admitidos.
Instrucciones que identifiquen los datos cuando son errneos,
y recuperarse ante la aparicin de ellos.

Partes de un programa

Estructura de datos
Operaciones primitivas elementales
Estructuras de control

Estructura de Datos

Son las formas de representacin interna de la computadoras.


Los hechos reales, representados en forma de datos, pueden
estar organizados de diferentes maneras llamadas
estructuras de datos

Operaciones Primitivas de datos

Son las acciones bsicas que la computadora sabe hacer, y

que se ejecutan sobre los datos de entrada, transformarlos y


darles salida convirtindolos en informacin.

Estructuras de Control
So las formas lgicas de funcionamiento de la computadora

mediante las que se dirigen en orden en que deben


ejecutarse las instrucciones del programa
Las estructuras de control son

Secuenciacin
La seleccin
La repeticin

Caractersticas de los lenguajes de


programacin
Alfabeto o conjunto de caracteres

Es el conjunto de elementos estructurales del lenguaje

Caracteres Alfabtico
Caracteres Numricos
Caracteres Especiales

Vocabulario o lxico

Conjunto de palabras validas o reservadas en el lenguaje de programa

Begin , End, IF, While, Do While, function, etc

Gramtica

Es el conjunto de lineamientos que deben seguirse para construir frases , oraciones e


instrucciones

Mediante la gramtica o sintaxis logramos transmitirle a la computadora lo que


deseamos.

Caractersticas de un buen programa


Operatividad
Legibilidad
Transportabilidad
Claridad
Modularidad

El Proceso de Programacin
Definicin del Problema
Anlisis del Problema
Diseo del Programa
Codificacin del Programa
Implantacin del Programa
Mantenimiento del Programa

El Algoritmo
En el proceso de programacin hay un paso que es crucial a

la hora de desarrollar un programa, es el diseo del


programa, en otras palabras, disear o elaborar el algoritmo
de la solucin
El algoritmo es una secuencia ordenada y cronolgica de
pasos que llevan a la solucin de un problema o a la
ejecucin de una tarea o actividad.

Caractersticas de un Algoritmo

Ser simple, claro, preciso y exacto


Tener un orden lgico
Tener un principio y un fin

Ejercicio
Elaborar un algoritmo que guie a una persona normal a

cambiar el foco de una habitacin de nuestra casa que se ha


fundido.

Pasos

Inicio
Cambiar el foco fundido
Colocar un foco bueno
Fin

Este es un algoritmo muy sencillo pero aparentemente se puede


mejorar

Algoritmo mejorado
Inicio
Colocar la escalera
Subir a la escalera
Quitar el foco fundido
Bajar la escalera
Obtener el foco de repuesto
Subir la escalera
Colocar el foco
Bajar la escalera
Guardad la escalera
FIN
Se

podra mejorar aun.

Mejorado aun mas

Colocar la escalera
Repetir

Subir un peldao hasta alcanzar el foco

Darle vuelta a la izquierda hasta que salga el foco

Bajar un peldao hasta llegar al piso

Subir un peldao hasta alcanzar la altura del foco

Darle vuelta hacia la derecha hasta poner el foco

Bajar los escalones hasta llegar al piso

Repetir
Repetir
Obtener un foco de repuesto
Repetir
Repetir
Repetir
Guardar la escalera
FIN

Todas las actividades que nosotros realizamos a lo largo del

dia son algoritmos que nosotros hemos aprendido a seguir,


aun sin darnos cuenta, asumimos un montn de cosas al
realizar tareas que no las tomamos en cuenta por parecernos
tan obvias, todo esto lo manejamos a nivel subconsciente,
pero a la hora de realizar un programa, nosotros no podemos
obviar nada

Algunas preguntas comunes en el


contexto de la programacin
Qu datos tenemos para trabajar? Cul es su apariencia?
Cuntos datos hay?
Cmo sabemos que a estn procesados todos los datos?
Cul debe ser el formato de salida?
Cuntas veces debe repetirse el proceso?
Qu condiciones de errores se pueden presentar?

Pseudocdigo

Elementos para solucionar problemas en pseudocdigo

Contenido

Estructuras de datos
Operaciones primitivas elementales
Estructuras de Control

Estructura de Datos

La estructura de datos son las formas de representacin


interna de datos de la computadora, mediante la que se
representa cualquier situacin en la computadora

Tipos de Datos
Datos numricos

Enteros

Se representan generalmente en el pseudocdigo, mostrndolos entre comillas

Utiliza nicamente un byte, pueden almacenar un solo carcter de el cdigo


ASCII, representa una cadena de un solo carcter.

Reales

Datos de cadena de caracteres (Texto)


Ejemplo: Universidad Jos Cecilio del Valle

Datos de carcter
Datos Booleanos

Esta compuesto de valores Verdadero o Falso, este dato puede ser escrito o ledo,
usado para plantear alguna condicin.

Constantes y Variables
Contantes

Son valores especficos, en consecuencia invariables


Ejemplo: 10, 3.1416, -56, tornillos de

Sirven para representar y manejar datos, todo dato introducido o


generado por algn proceso, debe estar representado por una
variable.

Variables

Caractersticas de las Variable

Nombre

Es el identificador de la variable y que sirve para referenciarla

Se puede considerar que toda variable es una casilla donde se


almacena un valor que toma en cada ocasin.

Contenido

Nombre de empleado
Cuota por hora
Horas trabajadas

Tipo de datos:

Toda variable debe estar asociada a un tipo de datos, enteros, reales,


cadena de caracteres, etc.

Operaciones Primitivas Elementales


1. Declaraciones

Es una accin que se considera como no ejecutable, ya que mediante


esta se define el entorno en que se ejecutara el algoritmo (programa),
en esta parte se declaran las variables, constantes, tipos.
En el siguiente paso se explica.

A) Constantes
Como ya se explico las constantes tienen datos invariables, sin

embargo se pueden definir constantes simblicas como por ejemplo ,


para representar a 3.145927

Constantes
nomConstante = Valor

Donde : constantes identifica la accin que se va a efectuar, la cual es definicin de


constantes simblicas

NomConstante es el identificador de la constante


Valor es el valor que toma la constante

Ejemplos

PI = 3.1415927
Cien = 100
Comentario1 = Aprobado

B) Tipos
Se definen nuevos tipos de datos. Formato

Tipos

NombreTipo =(valor1, valor2, valor3, , valorN)

Ejemplo

Donde
Nombre tipo es el nombre del nuevo tipo de datos
Valor1, valor2 son los valores que integran el nuevo tipo de datos
Colores = (NEGRO, BLANCO, AZUL, ROJO, AMARILLO)
Variables
Colorfondo: Colores

c) Variables
Esta accin permite representar en un programa las

estructuras de datos necesarias para abstraer representar en


la computadora la situacin real del problema o dela tarea
que se manejara, se definen las variables en el siguiente
formato
Variables

NomVar1 : Tipo de Dato


NomVar2 : Tipo de Dato

Ejemplo
Para representar el caso de pago de sueldos, tendremos que hacer lo
siguiente:

Variables
nombreEmp : Cadena(30)
HorasTrab : entero
CuotaHora : real
Sueldo : real

En el tipo cadena, puede indicarse la longitud, de no indicarse se

considerara de 255 caracteres, utilizando mayor capacidad de memoria

Declaraciones primitivas elementales


2. Lectura de datos (entrada)

Esta operacin nos permite introducir los datos en la

computadora.
Introducir la materia prima para el proceso
Puede hacerse desde un teclado, mouse, lector de barras,
escner, cmara fotogrfica, un archivo de disco, o desde
cualquier otro dispositivo de entrada.
Leer nomVar1, nomVar2, nonVar3

Donde:

Leer indica la accin que se va a realizar, en este caso lectura de datos


nomVar1, nomVar2 son los nombres donde se almacenaran los datos
que se introducirn

ejemplo

Leer NombreEmp, HorasTrab, CuotaHora


El proceso se realiza dando informacin adicional para poder
saber el orden en que se introducen los datos

Teclee Nombre del Empleado: _


Teclee Horas Trabajadas: _
Teclee Cuota por Hora: _

EJEMPLO

En el ejemplo que hemos venido siguiendo tendramos que


expresarlo de la siguiente manera:

Imprima nombre del empleado:


Leer NombreEmp
Imprima Horas Trabajadas:
Leer HorasTrab
Imprima cuota por Hora:
Leer cuotaHora

Puede utilizar despliegue en lugar de Imprima para representar despliegue


en pantalla.

Declaraciones primitivas elementales


3. Escritura de datos (Salida)
Mediante la escritura damos salida a los datos de la computadora

hacia un medio perifrico como por ejemplo una pantalla de video


(CRT, pantalla plana), una Impresora, un plotter, un parlante, etc
Formato:

Imprimir nomVar1, NomVar2, nomVar3.


Donde

Imprimir identifica la accin de escritura


nomVar1, nomVar2 Nombre de las Variables que deseamos imprimir o desplegar.

Ejemplo
Siguiendo nuestro ejemplo entonces
Imprimir nomEmp, sueldo
Mejorando para entender mejor

Imprimir Nombre: , nomEmp, Sueldo: , sueldo


Explicacin: se imprime Nombre: y luego el nombre del empleado,
seguido de la palabra Sueldo y luego del valor del sueldo calculado.

Declaraciones primitivas elementales


4. Operaciones Aritmticas
fundamentales
Estas operaciones permiten modificar la apariencia de los

datos y generar informacin.


Procesar los datos que entran como materia prima para
convertirlos en informacin que saldr de la computadora

Las operaciones aritmticas son:

+ Suma
-

Resta

Multiplicacin

Divisin real

Divisin entera

Mod

Residuo de una divisin entera

= Asignacin

Mediante las operaciones aritmticas se forman expresiones


aritmticas para realizar los clculos.

formato
CalcularVariable = Expresin
Donde

CalcularVariable es el nombre de la variable que se calcula


Expresin es un valor constante, una variable o una expresin
aritmtica o algebraica para calcular un valor, el cual es la asignacin
para la variable

Ejemplo:

CalcularSueldo = HorasTrab * CuotaHora

Otros ejemplos
A=1
B=A+1
B=B1
Y=5/2
Z=5\2
R = 5 MOD 2
Observacin = APROBADO
Nota

Las expresiones aritmticas deben escribirse en una sola lnea


N=(X*Y)/(Y1)

Orden en que se realizan las


operaciones en un computador
Operaciones entre parntesis
Operaciones unarias (operaciones de signo)
Multiplicacin y Divisin
Sumas y restas
Cuando existen varias operaciones de un mismo nivel se
realizan de izquierda a derecha.

Estructuras de Control
Son las formas lgicas como puede comportarse una

computadora y mediante las cuales se dirige su


funcionamiento, se le da orden lgica a las operaciones
primitivas elementales que actan sobre los datos.

Cuales son las estructuras de control

La Secuenciacin
La seleccin

Simple IF THEN

DO UNTIL

Doble IF THEN ELSE


Mltiple CASE

La Repeticin
FOR
DOWHILE

La secuenciacin
contenido:
Primer problema
Estructura y diseo del algoritmo
Primer algoritmo
Funciones aritmticas
Elevar a una potencia (exponenciacin)

Que es la secuenciacin
Es una estructura de control que permite a la computadora ejecutar

la accin uno, despus la dos, luego la tres, la cuatro hasta el fin


Estas operaciones pueden ser operaciones primitivas elementales
como declaracin de variables, leer datos, calcular, imprimir datos
de acuerdo a lo aprendido anteriormente.
Se desarrollan en secuencia

OPERACIN 1
OPERACIN 2
OPERACIN 3
OPERACIN 4
FIN

PRIMER PROBLEMA

Elaborar un algoritmo para calcular e imprimir el sueldo de un


empleado, siguiendo el proceso de programacin se hace lo
siguiente:

Definir el problema

Calcular el sueldo de un empleado

Analizar el problema

Informacin por producir

Datos disponibles

Proceso a seguir

Nombre y sueldo
Nombre, horas trabajadas, cuota por hora
Sueldo = horas trabajadas * cuota por hora

Disear el programa

Elaboracin del algoritmo de solucin

Estructura diseo de un algoritmo


Explicamos el uso de los elementos del algoritmo
1. Encabezado

Todo algoritmo tiene un encabezado como identificador, el cual debe de


empezar con la palabra Algoritmo seguido de una descripcin apropiada

Algoritmo CALCULAR EL SUELDO DE UN EMPLEADO

2. Declaraciones

El primer paso es hacer las declaraciones de la variables, constantes,


tipos de datos.

Declaraciones
Variables
NombreEmp: cadena(30)
HorasTrab: ENTERO
CuotaHora : REAL
Sueldo : REAL

Estructura diseo de un algoritmo


3. Leer, calcular e Imprimir
Los siguientes pasos se realizan en forma secuencial

Lectura de datos

Solicitar datos: Nombre de empleado, horas trabajadas, cuota por hora

Hacer Clculos

Calcular Sueldo = horas trabajadas * cuota por hora

4. IMPRESIN DE DATOS

Imprimir Nombre de Empleado y sueldo

Algoritmo
Algoritmo CALCULAR SUELDO DE UN EMPLEADO
Declaraciones

Variables

NombreEmp : Cadena(30)
HorasTrab : Entero
CuotaHora : Real
Sueldo : Real

Solicitar NombreEmp, HorasTrab, CuotaHora


Leer NomEmp, HorasTrab, CuotaHora
Calcular sueldo = HorasTrab * CuotaHora
Imprimir NomEmp, Sueldo
Fin

FUNCIONES ARITMETICAS

Todo lenguaje de programacin proporciona una gran cantidad de


funciones aritmticas, es decir que estn definidas en el lenguaje.
Funcin seno(x) seno de X
Funcin coseno(x) coseno de X
Funcin arcotan(x) Arco tangente de X
Funcin LN(x) Logaritmo natural de X
Funcin EXP(X) Exponencial de X
Funcin Absoluto(X) Valor Absoluto de X
Funcin RaizCuad(X) Raz Cuadrada de X

Problema
Elaborar un algoritmo que permita leer el tamao de un

ngulo en radianes e imprima el valor del seno, coseno , arco


tangente, exponencial, logaritmo base natural y logaritmo
base 10.
El logaritmo base 10 se calcula dividiendo entre 2.3025 el
logaritmo natural del ngulo.
Hgalo all en su escritorio

algoritmo

Algoritmo: calculo de funciones aritmticas de un ngulo


Declaraciones

Angulo, SenAng, CosAng, ArcTanAng, LNAng, ExpAng, Log10Ang : REAL

Leer Angulo

SenAng = Seno(Angulo)

Angulo, SenAng, CosAng, ArctanAng, LNAng, log10Ang

Solicitar tamao del angulo en radianes


Calcular
CosAng = Coseno(Angulo)
ArcTanAng = Arctan(Angulo)
LNAng = LN (Angulo)
Log10Ang = LN(Angulo) / 2.3025

Imprimir
FIN

Nota:
El ngulo en casi todos los lenguajes de programacin se
debe dar en radianes, si el ngulo es dado en grados es
necesario hacer la conversin para poder obtener un
resultado correcto para eso puede utilizar el factor de
conversin de grados a radianes utilizando la formula
siguiente:

1 = / 180 = 0.0174775 radianes

De radianes a grados la conversin utiliza el siguiente factor


de conversin

1 radian = 180 /

programa
Elaborar un algoritmo que realice la conversin de ngulo en

grados a radianes y de radianes a grados, introduzca un


ngulo en radianes y otro ngulo en grados, realice las
operaciones necesarias para su conversin, imprima el
ngulo en radianes y su conversin a grados, imprima el
ngulo en grados y su conversin a radianes
En la declaracin inicie, constantes y variables.

Elevar a una potencia

Esta no es una funcin bsica de lenguajes de programacin por lo tanto


hay que realizar algunas operaciones para poder realizarla, en el caso de
C++, si existe una funcin llamada POW(base, potencia).
Donde POW es la funcin de potenciacin
Base es el numero que se quiere elevar
Potencia es la potencia a la que se elevara la base
Ejemplo

X = POW(5,2)

Eleva el numero 5 al cuadrado y guarda el resultado en X

Z = POW(X,Y) Eleva la base X a la potencia Y y guarda el resultado en Z

La funcin SQR(Y) en algunos lenguajes eleva al cuadrado el numero Y


En otros casos utilizar la siguiente ecuacin para elevar a la potencia

POTENCIA = EXP(LN(B)*E ) donde B es la base y E el exponente

Ejercicio
Elaborar un algoritmo que lea los valores de
los valores de W, V, Z donde

W = X 5- Y -2/3
V = Y 3 X -5/4
Z=WX+VyX

Utilice la formula anterior

X e Y, e imprima

ejercicio

Elabore un algoritmo para calcular el rea de un triangulo

Area = ( Base X Altura) / 2

ejercicio

Elaborar un algoritmo que calcule el promedio de 3

calificaciones de un alumno, que imprima el nombre, las tres


calificaciones de los parciales y el promedio final obtenido.
Sume las tres notas y divida entre 3 para obtener el promedio

ejercicio
Elaborar un algoritmo que calcule e imprima el precio de
venta de un producto, se tienen los datos siguientes

Descripcin de producto
Costo de produccin
EL precio de venta se calcula aadindole al costo de produccin el
120 % de utilidad mas el 15 % de impuesto de venta.

ejercicio
Dados los lados A y B de un triangulo rectngulo calcular,

segn el teorema de Pitgoras, el cuadrado de la hipotenusa


es igual a la suma del cuadrado de sus lados ( catetos).
C 2 = A2 + B 2
C = RaizCuadrada (A2 + B2 )
Imprima A, B y C

ejercicio
El volumen de un cilindro se calcula por medio de la formula

V = r2h

Realizar un algoritmo que lo calcule.

La seleccin
Contenido
La seleccin doble (IF-THEN-ELSE)
Sangrado, indentacin y etiquetas
Expresiones lgicas
IFs Anidados
La Seleccin Simple (IF-THEN)
LA seleccin Mltiple (CASE)

La Seleccin
Es una estructura lgica que permite controlar la ejecucin de
Aquellas acciones que requieren de ciertas condiciones para
su realizacin. De acuerdo con dichas condiciones, se
selecciona si las acciones se ejecutan o no, en ocasiones se
tienen operaciones que son excluyentes, es decir, que solo
tiene que ejecutarse una o la otra, pero no ambas de manera
simultanea, puede tambin existir caso en que hay varias
acciones que ejecutar, en estos casos es necesario hacer uso
de estructuras de control de seleccin.

ejemplo
Calcular el sueldo de un empleado e imprimir el nombre y el

sueldo.
Si el numero de horas trabajadas es mayor de 40 el
excedente de 40 horas se paga al doble de la cuota por hora,
de no ser mayor se paga normal.
Elabore un algoritmo que lo calcule e imprima.
Es necesario usar una estructura de control de seleccin
doble.

algoritmo

Algoritmo: calculo de sueldo de empleado e impresin


Declaraciones

Variables

NomEmp : Cadena (30)


NumHoras : entero
CuotaHora, Sueldo: Real

Entrada de datos

Desplegar Nombre del Empleado:


Leer NomEmp
Desplegar Horas Trabajadas
Leer NumHoras
Desplegar Cuota por Hora:
Leer CuotaHora

Calcular Salario

IF NumHoras > 40 then

Else

EndIF

Sueldo = CuotaHora * 40 + (numHoras 40) * CuotaHora*2


Sueldo = CuotaHora * NumHoras

Impresin

FIN

Imprimir NomEmp, Sueldo

SELECCIN DOBLE
IF-THEN-ELSE

IF condicin THEN

Accin si es correcta la condicin

Accin si no es correcta la condicin

Else
ENDIF
Si la condicin se cumple pasa a la siguiente lnea, al

ejecutarse va a ENDIF, si no se cumple la condicin pasa a la


accin despus de la declaracin ELSE y se ejecuta, luego
continua en ENDIF

Sangrado o indentacin y Etiquetas


El sangrado o indentacin es la accin de correr las instrucciones espacios

para su mejor comprensin, as mismo nos muestran las estructuras de


control en su inicio y su fin brindando la oportunidad de poder tener mejor
legibilidad en lo que estamos realizando.
Las etiquetas nos brindan la oportunidad de conocer en que parte del
programa estamos en ejecucin y as poder seguir un orden lgico en la
ejecucin, a algunos profesores no les gusta que se utilicen etiquetas, pero
para personas que se inician en la programacin son muy importantes y a la
hora de explicar su programa esto les ayuda mucho, si usted crea un manual
explicativo le sirven de mucho para poder dirigir a la persona que lo lee.

Expresiones Lgicas
Sirven para plantear

condiciones y comparaciones y dan


como resultado un valor booleano verdadero o falso, es decir
se cumple o no se cumple la condicin.
La expresiones lgicas simples

Se forman relacionando operandos, variables y/o constantes mediante


operadores relacionales .

Operadores Relacionales
Expresin lgica simple =

operando2
Operadores

<

Menor

>

Mayor

<=

Menor igual

>=

Mayor Igual

=
<>

Igual a
Diferente a

operando1

operador relacional

Ejemplos de expresiones lgicas


simples
X=1
N <> Z
N <= 5
Z >= 6
Y=Z

Expresiones lgicas complejas

Se forman relacionando operadores booleanos con operadores lgicos

Expresin lgica compleja = operando booleano operando lgico operando booleano

Los Operando Lgicos son:

AND
OR
XOR
NOT
Se aplican igual que como los hemos aprendido en lgica digital o
Principios de electrnica.

Ejemplo
Una escuela aplica dos exmenes a sus aspirantes por lo que

cada uno de ellos obtiene dos resultados, denotados como C1


y C2, el aspirante que obtenga calificaciones de 80 para
arriba en ambos exmenes es aceptado, por lo que si alguno
de ellos o ambos son inferiores a 80 son rechazados.
Realice la operacin lgica compleja necesaria para que se
cumplan estas condiciones.

Operacin lgica del ejercicio

IF (C1 >=80) and (C2 >= 80) THEN

Resultado = ACEPTADO

Resultado = RECHAZADO

ELSE
ENDIF

Operador XOR
Una empresa realiza dos exmenes a las personas que aplican para

trabajar en ella, si el aspirante obtiene un 100 en cualquiera de los


exmenes, es aceptado, de lo contrario es rechazado.

IF (C1 = 100) XOR (C2 = 100) THEN

Resultado = ACEPTADO

Resultado =RECHAZADO

ELSE
ENDIF

Operador NOT
Este es un operador booleano y solamente da el resultado

opuesto a la condicin.
IF NOT(CalFin >=70) Then

Resultado = Reprobado

Resultado = Aprobado

ELSE
ENDIF

Orden de precedencia de los


operadores Lgicos
Parntesis ( )
NOT
AND
OR, XOR
< , >, = , <= , >=, <>

IFs Anidados

La estructura de seleccin IF puede tener anidada a otra y esta a otra y

asi sucesivamente.
IF condicin THEN

IF condicin THEN

Acciones

ELSE

Acciones

ELSE

ENDIF

IF condicin THEN

Acciones
Acciones

ENDIF

ENDIF

Otro ejemplo
IF condicin THEN

Acciones

IF condicin THEN

ELSE

Condiciones

ELSE

Condiciones

ENDIF

ENDIF

Otro mas

IF condicin THEN

IF condicin THEN

Condiciones

ELSE

Acciones

ENDIF

ENDIF

Ejemplo

Elaborar un algoritmo similar al anterior solo que ahora hay


una doble condicin, las horas que exceden la 50 se pagan
triple de la cuota por hora

algoritmo

Algoritmo: calculo de sueldo de empleado e impresin


Declaraciones

Variables

NomEmp : Cadena (30)


NumHoras : entero
CuotaHora, Sueldo: Real

Entrada de datos

Desplegar Nombre del Empleado:


Leer NomEmp
Desplegar Horas Trabajadas
Leer NumHoras
Desplegar Cuota por Hora:
Leer CuotaHora

Calcular Salario

IF NumHoras <= 40 then

Else

Sueldo = CuotaHora * NumHoras


IF NumHoras <= 50 THEN
Sueldo = CuotaHora * 40 + (numHoras 40) * CuotaHora*2
ELSE
Sueldo = CuotaHora * 40 + 10 * CuotaHora * 2 + (numHoras 50)
* CuotaHora*3

ENDIF
ENDIF

Impresin

FIN

Imprimir NomEmp, Sueldo

La Seleccin Simple
IF - THEN
Esta estructura lgica permite controlar la ejecucin de una

accin o acciones, cuando solo existe una opcin. Se utiliza


cuando alguna accin esta condicionada para que se lleve a
cabo, pero no tiene opcin alterna.
Formato

IF condicin THEN

Acciones

ENDIF

EJEMPLO

Siguiendo con el mismo

problema de calculo de sueldo,


ahora se otorga un incentivo de 5% si el empleado trabajo
mas de 40 horas, esto se agrega independientemente del
calculo del sueldo.

Algoritmo

Algoritmo: calculo de sueldo de empleado e impresin


Declaraciones

Variables

NomEmp : Cadena (30)


NumHoras : entero
CuotaHora, Sueldo: Real

Entrada de datos

Desplegar Nombre del Empleado:


Leer NomEmp
Desplegar Horas Trabajadas
Leer NumHoras
Desplegar Cuota por Hora:
Leer CuotaHora

Calcular Salario

IF NumHoras <= 40 then

Else

Sueldo = CuotaHora * NumHoras


IF NumHoras <= 50 THEN
Sueldo = CuotaHora * 40 + (numHoras 40) * CuotaHora*2
ELSE
Sueldo = CuotaHora * 40 + 10 * CuotaHora * 2 + (numHoras 50) *
CuotaHora*3

ENDIF
ENDIF

IF NumHoras > 40 THEN

Sueldo = sueldo + sueldo*0.05

ENDIF
Impresin

FIN

Imprimir NomEmp, Sueldo

Seleccin Mltiple
CASE

Es una estructura lgica que permite controlar la ejecucin de

acciones cuando se tienen mas de dos opciones alternativas


de accin.
Formato:

CASE Selector

1. Accin
2. Accin
3. Accin
4. Accin

ELSE

Acciones

ENDCASE

Ejemplo
Elaborar un algoritmo que lea un valor entre 1 y 7 e imprima el da de la semana a

que corresponde
Algoritmo DICE DIA
declaraciones
Variables
numDia : ENTERO
Solicitar numero del dia
Desplegar Entre el numero del da deseado:
Leer NumDia
CASE NumDia
1: Imprimir DOMINGO
2: Imprimir LUNES
3: Imprimir MARTES
4: Imprimir MIERCOLES
5: Imprimir JUEVES
6: Imprimir VIERNES
7: Imprimir SABADO
ELSE
Imprima No es un numero valido de da de semana
ENDCASE

NOTA:

En algunos lenguajes la estructura CASE permite:

Colocar como etiquetas de casos mas de un valor, podremos hacerlo


como sigue:

Algoritmo

Algoritmo DICE PAR O IMPAR

Declaraciones

Variables

Num : ENTERO

Solicitar numero entero

Desplegar Entre un numero entre 0 y 9:

ELSE

ENDCASE

FIN

Leer Num
CASE Num

0,2,4,6,8 : Imprimir Num , ES PAR


1,3,5,7,9 : Imprimir Num, ES IMPAR
Imprimir NUMERO NO VALIDO

Rango de valores

Tambin nos permite colocar rangos de valores, podremos


hacerlo como sigue:

Algoritmo

Algoritmo DICE QUE RANGO


Declaraciones

Variables

Num : ENTERO

Solicitar numero

Desplegar Numero:
Leer Num

CASE Num

1..10 Imprimir El RANGO ESTA ENTRE 1 Y 10


11..20 Imprimir EL RANGO ESTA ENTRE 11 Y 20
21..30 Imprimir EL RANGO ESTA ENTRE 21 Y 30
31..40 Imprimir EL RANGO ESTA ENTRE 31 Y 40
41..50 Imprimir EL RANGO ESTA ENTRE 41 Y 50

ELSE

Imprimir EL nmero introducido no esta en ninguno de los rangos


especificados

ENDCASE
FIN

Ejercicio

Es un algoritmo que describa que tipo de carcter

introducimos en el teclado, que diga si es Mayscula,


Minscula o nmero, de no ser ninguno de ellos que imprima
que es un carcter especial.

Ejercicio

Elaborar un algoritmo que calcule la calificacin de un

alumno, teniendo como datos: El nombre del alumno y tres


calificaciones parciales, imprimir el nombre, las calificaciones
parciales, el promedio y un comentario que diga que aprob o
reprob la materia.

ejercicio

Elaborar un algoritmo que lea dos nmeros y que calcule e


imprima cual es el mayor de ellos, se supone que son
nmeros diferentes.

Ejercicio
Elaborar un algoritmo que lea tres nmeros y que calcule e

imprima el mayor, se supone que son tres nmeros diferentes


colocados al azar.
Encontrar tres soluciones diferentes para este problema.
Tips: 1. Utilice IF THEN ELSE y expresiones lgicas simples
2. Utilice Utilizando IF THEN y AND
3. Utilice IF THEN ELSE y AND

ejercicio

Elabore un algoritmo que lea cinco nmeros y calcule e

imprima el menor de ellos, se supone que son nmeros


diferentes. RESTRICCIONES: no utilizar ELSE ni AND.

Ejercicio
Elaborar un algoritmo que lea el tamao de un ngulo en
grados e imprima si es:

Agudo

si es menor a 90

Recto
Obtuso
Llano
Cncavo

Si es igual a 90
Si es mayor que 90 pero menor que 180
SI es igual a 180
Si es mayor que 180 pero menor que 360

Ejercicio

Elaborar un algoritmo que permita leer el tamao de dos


ngulos A y B; imprima

si son iguales y que tipo de ngulo son


Si son diferentes y que tipo de ngulo es cada uno.

ejercicio

Elaborar un algoritmo que permita leer el tamao de un

ngulo en radianes o en grados, (debe preguntar en que lo va


a leer); Imprima su equivalencia en grados o radianes segn
corresponda, obtener el seno, coseno y arco tangente e
imprmalos tambin.

Ejercicio

Elabore un algoritmo que permita hacer conversiones de equivalencias

de metros a yardas, pies y pulgadas. Primero debe preguntar en que


unidad introducir los datos e indicar una de las medidas indicadas.
Por ejemplo si escogi metros debe solicitar y leer el numero de
metros a convertir, enseguida imprimir su equivalencia en yardas, pies
y pulgadas
Y as har lo propio para cada una de las otras medidas.
Equivalencias:

Un pie 12 pulgadas
Una yarda 3 pies
Una pulgada 2.54 cm
Un metro 10 cm

ejercicio

Teniendo como datos de entrada los coeficientes a, b y c; y aplicando le


ecuacin cuadrtica F(X) = aX2 + bx + c

Las races se calculan utilizando la formula

Si = cero tiene raz nica, que se calcula -b/2


Si < que cero tiene races complejas que se calculan como

Parte real = -b/2


Parte imaginaria = , por lo que
Raz compleja 1 = parte real + parte imaginaria
Raz compleja 2 = parte real - parte imaginaria

Si > que cero

Raz real 1
Raz real 2

Elaborar un algoritmo que permita leer los valores de los coeficientes a,b,c y
que imprima el resultado dependiendo de las condiciones aqu especificadas,
diciendo si es raz nica, raz compleja o raz real.

Repeticin, Do UNTIL
Contenido

Contadores y acumuladores
Ejercicio resueltos
Ejercicios propuestos

Estructuras de control de repeticin


La estructura de control de repeticin tiene tres formas

DO UNTIL
FOR
DOWHILE

Todas tienen como objetivo controlar que una accin o grupo

de acciones se ejecuten en mas de una ocasin, es decir que


permitan ciclos repetitivos.

DO UNTIL

La repeticin DO UNTIL, es una estructura lgica que permite


controlar la ejecucin de una accin o grupo de acciones en forma
repetitiva, hasta que se cumpla la condicin de terminacin de
ciclo.
Formato:
DO

Accin o acciones

UNTIL condicin

Ejemplo

Elaborar un programa que calcule e imprima el sueldo de

varios empleados, similar al primer programa que hicimos


cuando tratamos la secuenciacin

algoritmo

Algoritmo SUELDOS
Declaraciones

Variables

NombreEmp : Cadena(30)
HorasTrab : Entero
CuotaHora : Real
Sueldo : Real
Desea : Carcter

DO

Solicitar NombreEmp, HorasTrab, CuotaHora


Leer NomEmp, HorasTrab, CuotaHora
Calcular sueldo = HorasTrab * CuotaHora
Imprimir NomEmp, Sueldo
Desplegar Desea calcular otro empleado (S/N):
Leer Desea

UNTIL Desea = N
Fin

Contadores y Acumuladores

En ocasiones, en los ciclos repetitivos se necesita contar el numero de veces que se procesa
algn elemento, o bien hacer acumulaciones de cantidades para obtener totalizaciones

En el problema anterior de sueldos de empleados , es necesario que los datos se impriman


en forma de reporte que tenga el siguiente formato:
REPORTE DE EMPLEADOS

NOMBRE

SUELDO

Encabezado

==========================================
Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

99,999.99
99,999.99
Detalle

Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Total 999 Empleados

99,999.99
999,999.99

Totales

Como puede observar, el reporte tiene tres partes

Encabezado: Debe aparecer una vez al principio del reporte


Detalles: Aparecer tantas veces como empleados tenga la compaa
Totales: Se genera para ser impreso al final del reporte

Qu es un contador?
Es una variable de tipo entero que en nuestro ejemplo podra

llamarse TotEmpleados que tiene como funcin contener el numero


de empleados que se procesan
El contador funciona de la forma siguiente

Al principio se inicializa con cero (0)


Dentro del ciclo se incrementa en 1, para contar a cada empleado procesado
Al final , despus del fin del ciclo se podr imprimir el contenido del
contador, que ser el total de empleados procesados

Cmo funciona un contador?


TotEmpleados = 0
DO

Procesar empleado
-----TotEmpleados = TotEmpleados + 1
----------Until Desea =N
Imprimir TotEmpleados

Qu es un Acumulador?
Es una variable de Tipo numrico Real, que en nuestro caso puede ser

TotSueldos, cuyo propsito es contener la suma de todos los sueldos


procesador
La forma de operar del acumulador es el siguiente
TotSueldos = 0
Do

Procesar empleado
-----TotSueldos = TotSueldos + Sueldo
-----------

UNTIL Desea = N
Imprimir TotSueldos

Algoritmo Completo

Algoritmo SUELDOS
Declaraciones

Variables

HorasTrab, TotEmpleados : Entero


CuotaHora : Real
Sueldo, TotSueldos : Real
Desea : Carcter

TotEmpleados = 0
TotSueldos = 0
DO

NombreEmp : Cadena(30)

Solicitar NombreEmp, HorasTrab, CuotaHora


Leer NomEmp, HorasTrab, CuotaHora
Calcular sueldo = HorasTrab * CuotaHora
Imprimir NomEmp, Sueldo
TotEmpleados = TotEmpleados + 1
TotSueldos = TotSueldos + Sueldo
Desplegar Desea calcular otro empleado (S/N):
Leer Desea

UNTIL Desea = N

Imprimir TotEmpleados, TotSueldos

Funciones BREAK y CONTINUE

La mayora de los lenguajes proporcionan las instrucciones BREAK y CONTINUE


BREAK

Esta funcin interrumpe (Termina) la ejecucin de un ciclo repetitivo y


transfiere el control a la siguiente accin despus del ciclo.

CONTINUE

La funcin permite enviar el control al inicio del ciclo repetitivo, es decir


transfiere el control para ejecutar la siguiente repeticin del ciclo.

BREAK y CONTINUE son aplicables a DO UNTIL, DOWHILE y FOR, si no estn dentro


de un ciclo se reportar un error.

Nota:
En un programa bien estructurado, estas instrucciones de

BREAK y CONTINUE, no estn permitidas, por lo tanto en esta


clase no se presentaran problemas utilizando ninguna de las
dos, y en los ejercicios que se elaboraran en esta clase o en
sus tareas, no esta permitido su uso.

Ing. Edgardo Ulloa

Ejercicio

ANALISIS DE CALIFICACIONES
Nombre

CAL1

CAL2

CAL3

PROM

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX

99.99

99.99

99.99

99.99

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX

99.99

99.99

99.99

99.99

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX

99.99

99.99

99.99

99.99

PROMEDIOS GENERALES

99.99

99.99

99.99

99.99

Algoritmo
Declaraciones
variables
NombreAlum : Cadena (30)
TotAlumnos : ENTERO
cal1, cal2, cal3, promedio, promcal1, promcal2, promcal3,
promtot, acumcal1, acumcal2, acumcal3, acumprom: REAL
Desea : CARCTER
Imprimir encabezados
Acumcal1 = 0 ; Acumcal2 = 0 ; acumcal3 = 0 ; Acumprom = 0
Totalumnos = 0
DO
Solicitar nombre y calificaciones 1,2 y 3
Leer NombreAlum, cal1, cal2, cal3
Promedio = ( cal1 + cal2 +cal3 ) / 3
Imprimir NombreAlum, cal1, cal2, cal3, promedio
TotAlumnos = TotAlumnos + 1

Algoritmo
AcumCal1 = AcumCal1 + cal1
AcumCal2 = AcumCal2 + cal2
AcumCal3 = AcumCal3 + cal3
AcumProm = AcumProm+ promedio
Preguntar Desea ingresar otro alumno:
Leer Desea
UNTIL Desea = N
PromCal1 = AcumCal1 / TotAlumnos
PromCal2 = AcumCal2 / TotAlumnos
PromCal3 = AcumCal3 / TotAlumnos
PromTot = AcumProm / TotAlumnos
Imprimir PromCal1, PromCal2, PromCal3, PromTot
FIN

Ejercicio

CALIFICACIONES FINALES

Nombre
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXX

TOTAL APROBADOS

Observacio
Cal Final
n

CAL1

CAL2

CAL3

99.99

99.99

99.99

99.99

Aprobado

99.99

99.99

99.99

99.99

Reprobado

99.99

Reprobado

99.99

999

99.99

99.99

Algoritmo ALUMNOS APROBADOS / REPROBADOS


Declaraciones
Variables
NombreAlum : CADENA (30)
TotAprobados, TotReprobados : ENTERO
Cal1, Cal2, Cal3, CalFin : REAL
Observacion : CADENA (9)
Desea = CARCTER
Imprimir Encabezados
TotAprobados = 0
TotReprobados = 0

DO
Solicitar Nombre, Cal1, Cal2, Cal3
Leer NombreAlum, Cal1, Cal2, Cal3
CalFin = ( Cal1 * 0.2+ Cal2 * 0.3+ Cal3 * 0.5 )
IF CalFin >= 60 THEN
TotAprobados = TotAprobados + 1
Observacion = APROBADO
ELSE
TotReprobados = TotReprobados + 1
OBservacion = REPROBADO
ENDIF
Imprimir NombreAlum, Cal1, Cal2, Cal3, Calfin, Observacion
Preguntar Desea introducir otro alumno :
Leer Desea
UNTIL Desea = N
Imprimir TotAprobados
Imprimir TotReprobados
FIN

de hielo seco con las condiciones


Una empresa vende hojas
Ejemplo
siguientes:

Si
Si
Si
Si

el
el
el
el

clientes
clientes
clientes
clientes

de
de
de
de

tipo
tipo
tipo
tipo

1
2
3
4

se
se
se
se

le
le
le
le

descuenta
descuenta
descuenta
descuenta

el
el
el
el

5%
8%
12%
15%

Cuando un cliente genera una compra se generan los datos


siguientes:

Nombre del cliente


Tipo de cliente (1,2,3,4)
Cantidad de Hojas
Precio por hoja

Elabore un algoritmo que permita procesar varios clientes e


imprima el siguiente reporte.

Reporte
REPORTE DE CLIENTES
Nombre
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX
TOTAL DE CLIENTES
999

Sub Total

Descuento

Total a Pagar

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

99,999.99

Clculos:
Sub Total = Cantidad de hojas X precio por hoja
Descuento es el porcentaje correspondiente del subtotal a pagar
Total a Pagar = subtotal descuento
Y la sumatoria de todos estos datos para presentar los totales.

Algoritmo CLIENTES DE HOJAS DE HIELO SECO


Declaraciones
Variables
NombreClie : CADENA(30)
TipoClie, Cantidad, TotClientes : ENTERO
PrecioUni, SubTotal, Descuento, TotalPagar, TotSubTot,
TotDescuento, TotTotalPagar : REAL
Desea = CARCTER
Imprima encabezados
TotClientes = 0
TotSubTot = 0
TotDescuento = 0
TotTotalPagar = 0

DO
Solicitar nombre, tipo de cliente, cantidad, precio unitario
Desplegar Nombre del Cliente:
Leer NombreCLi
Desplegar Tipo de Cliente:
Leer TipoClie
Desplegar Cantidad de Hojas de Hielo Seco:
Leer Cantidad
Desplegar Precio Unitario:
Leer PrecioUni
SubTotal = Cantidad * PrecioUni

CASE TipoClie
1: Descuento = SubTotal * 0.05
2: Descuento = SubTotal * 0.08
3: Descuento = SubTotal * 0.12
4: Descuento = SubTotal * 0.15
ENDCASE
TotalPagar = SubTotal + Descuento
Imprimir NombreCli, SubTotal, Descuento, TotalPagar
TotClientes = TotClientes + 1
TotSubTot = TotSubTot + SubTotal
TotDescuento = TotDescuento + Descuento
TotTotalPagar = TotTotalPagar + TotalPagar
Desplegar Desea Introducir otro Cliente:
Leer Desea
UNTIL Desea = N
Imprimir TotClientes, TotSubTot, TotDescuentos, TotTotalPagar
FIN

Elaborar un Algoritmo que mida la inflacin que han tenido ciertos productos y que
imprima el siguiente reporte
ANALISIS DE INFLACION
ARTICULO
XXXXXXXXXXXXXXX
X
YYYYYYYYYYYYYYY
YY

ZZZZZZZZZZZZZZZ
ZZZ

PRECIO ANTERIOR
99,999.99

PRECIO ACTUAL
99,999.99

% DE INFLACION
99.99

99,999.99

99,999.99

99.99

99,999.99

99,999.99

99.99

PROMEDIO DE INFLACION: 99.99


ARTICULO CON MAYOR INFLACION:
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
PORCENTAJE MAYOR DE INFLACION: 99.99

Datos Disponibles
Descripcin
Precio Anterior
Precio Actual
Como Calcular el % de Inflacin
PTJE INFLACION = x 100

Algoritmo INFLACION DE PRODUCTOS


Declaraciones
Variables
Articulo, ArticuloMayor : CADENA(40)
TotArticulos : ENTERO
PrecioActual, PrecioAnterior,
porcentajeInflacion, AcumInflacion,
MayorInflacion, PromedioInflacion : REAL
Otro : CARCTER
Imprimir Encabezados
TotArticulos = 0
AcumInflacion = 0
MayorInflacion = 0

DO
Solicitar Articulo, Precio Actual, Precio Anterior
Leer Articulo, precioActual, PrecioAnterior
PorcentajeInflacion = ((PrecioActualPrecioAnterior)/ PrecioAnterior)*100
Imprimir Articulo, PrecioAnterior, PrecioActual,
PorcentajeInflacion
IF PorcentajeInflacion > MayorInflacion THEN
MayorInflacion = PorcentajeInflacion
ArticuloMayor = Articulo
ENDIF

TotalArticulos = TotalArticulos + 1
AcumulacionInflacion = AcumulacionInflacion
+ porcentajeInflacion
Desplegar Quiere Introducir otro Artculo:
Leer Otro
UNTIL Otro = N
PromedioInflacion = AcumulacionInflacion /
TotalArticulos
IMPRIMIR PromedioInflacion, ArticuloMayor,
MayorInflacion
FIN

PROBLEMA
En una empresa manufacturera de mesas, se tienen varios obreros, y por cada uno
de ellos los siguientes datos:
Nombre del Obrero
Cada obrero puede haber trabajado varios das, por cada da de trabajo, se tiene un
dato, cantidad de unidades construidas
Cantidad de Obras = _
Cantidad de Obras = _
Cantidad de Obras = _
Cada cantidad de obras es por un da
Luego es introducido otro obrero con el mismo formato y as hasta terminar los
obreros

Elaborar un Algoritmo que lea los datos de cada uno de los obreros, y por cada obrero ,
la cantidad de unidades construidas de cada uno de los das que trabajo e imprima el
siguiente reporte

REPORTE
DE PRODUCCION
NOMBRE
DEL OBRERO
UNIDADES

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
NOMBRE DEL OBRERO MAS
PRODUCTIVO
NOMBRE DEL OBRERO MENOS
PRODUCTIVO

TOTAL OBREROS
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

PRODUCIDAS

999
999
999
9999
999
999

Resumen DO UNTIL
Es til para resolver problemas del tipo:

Cuando algo se repite varias veces, es decir, se debe ejecutar en una


o mas ocasiones, se controla haciendo una pregunta y leyendo si
desea continuar con el proceso de mas elementos.
Cuando se repite un numero conocido de veces, es decir, se sabe
cuantas veces se repetir el proceso. En este caso se realiza utilizando
un contador que nos diga cuantas veces se ha repetido, hasta el valor
introducido como valor mximo de iteracin.

La Repeticin FOR
Contenido
FOR Anidados
Problemas resueltos
Simulacin del FOR con DO UNTIL
Problemas Propuestos

Objetivos
En la parte anterior aprendimos a manejar ciclos repetitivos

utilizando la repeticin tipo DO UNTIL, Ahora estudiaremos


otra manera de plantear ciclos repetivos utilizando el FOR,
tambin aprenderemos a utilizar FOR anidados que es un FOR
dentro de otro FOR, y tambin haremos ejercicios que nos
permitan realizar un problema con DO UNTIL y sustituirlos por
FOR.

ESTRUCTURA FOR
La repeticin tipo FOR, es una estructura lgica que permite

formar un ciclo repetitivo, el cual es controlado por un


contador que tiene que definirse con un valor inicial, un valor
final y un incremento, esto significa que debe conocerse de
antemano el numero de repeticiones del ciclo.
Este ciclo se repite un numero N de veces que es conocido.

Formato del FOR

FOR contador = Valor Inicial, Valor Final, (Incremento)

Acciones

ENDFOR