Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
O RUTA CRITICA
O DEFINICION DEL PROYECTO.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O LISTA DE ACTIVIDADES:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE SECUENCIAS:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE PRECEDENCIA:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE PRECEDENCIA:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE SECUENCIA O
PROCEDENCIA:
En este procedimiento se preguntara a
los responsables de la ejecucin,
cuales actividades deben hacerse al
terminar cada una de las que aparecen
en la lista. Para este efecto debemos
presentar la matriz de secuencias
iniciando con la actividad cero(0) que
servir para indicar solamente el punto
de
partida
de
las
dems.
La
informacin debe tomarse una por una
de las actividades listadas, sin pasar
por
alto
ninguna
de
ellas.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O MATRIZ DE TIEMPOS:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
O RED DE ACTIVIDADES:
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
En este mtodo de ordenamiento
existen dos elementos importantes:
O Actividades
O Eventos
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
ACTIVIDAD
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
La flecha representativa de
una actividad no es un vector,
ni representan medida
alguna.
No interesa la forma de las
flecha, su representacin
puede ser una lnea recta,
horizontal, vertical,
ascendentes, descendentes
curvas, rectas, una lnea
quebrada, o una curva con
una sola direccin, ya que se
dibujarn de acuerdo con las
necesidades y comodidad de
presentacin de la red.
DIAGRAMA DE FLECHAS
O RUTA CRITICA
Dentro de las actividades encontramos:
O Actividades
O Actividades
ACTIVIDADES
EVENTOS
EVENTO (Nudo o
Nodo)
O Es un punto en el tiempo
que
representa
la
iniciacin o terminacin
de una actividad. Estn
separados
por
actividades.
O El
Evento
est
representado el por un
crculo, por una figura
geomtrica cualquiera.
Ejemplo:
REGLAS BASICAS
Las precedencias pueden presentarse de cuatro
formas que son:
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
O O deben de aparecer las actividades
ficticias
REGLAS BASICAS
REGLAS BASICAS
O Dos o ms actividades no pueden tener el mismo
REGLAS BASICAS
O Para numerar una Red, se inicia de arriba haca abajo y de izquierda a
derecha, con cada uno de los eventos, sin repetir nmeros y procurando
que en cada una de las actividades, el evento final sea un nmero mayor
que el del evento inicial.
DIADRAMA DE FLECHAS
EJEMPLO
1
DE)
LEER
L
DIVERGE EE
(de A salen) R
B va desde A hasta C
CONVERGE
(a B Llegan )
(SALE
DE)
DIVERGE
(sale)
EJEMPLO 2
EJEMPLO 2
(SALE
DE)
EJEMPLO 2
EJEMPLO 4
EJEMPLO 4
CALCULO DE TIEMPOS
Una vez realizada la red de actividades, se debe asignar la
duracin correspondiente a cada una de ellas, para calcular la
duracin total del proyecto y a la determinacin de las fechas
prximas de realizacin de cada actividad.
Para llevar a cabo estos clculos se hacen las siguientes
suposiciones:
o El proyecto se inicia en cero de tiempo relativo
o No se debe iniciar ninguna actividad sin antes, haber
completado las tareas cuya ejecucin depende sta
o La realizacin de cada actividad debe iniciarse tan pronto
como sea posible
o Una vez iniciada, cada actividad se ejecuta sin interrupcin,
hasta ser terminada.
CALCULO DE TIEMPOS
El procedimiento para calcular los tiempos mnimos de cada
actividad es el siguiente:
1. Debajo de cada actividad, colocamos la duracin de cada
actividad correspondiente.
2. Se asigna al evento de iniciacin de la primera actividad
de la red, un da hbil igual a cero, el que se anota al lado
izquierdo de la actividad y es su tiempo de inicio.
3. Despus se proceder a sumarle la duracin de cada una
de las actividades que principian en ese evento y se anotan
del
lado
izquierdo
del
evento
de
terminacin
respectivamente. Siendo tambin su prximo del inicio.
CALCULO DE TIEMPOS
4. En el caso de actividades cuyo evento de terminacin
sea el mismo, deber considerarse el valor mximo que
arrojen los clculos del paso 2, siendo ste el tiempo
prximo de inicio de la siguiente actividad.
5. Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que se calcule el
tiempo prximo de realizacin de todas las actividades.
6. La cifra final de tiempos prximos de inicio constituye
el tiempo en el que se puede llevar a cabo el proyecto.
CALCULO DE TIEMPOS
El segundo clculo que se hace es el de los tiempos mximos
terminar una actividad sin que en proyecto sufra un retraso. Esta
determinacin se efecta en forma inversa a la anterior, el
procedimiento es el siguiente:
1. Se supone que el tiempo de terminacin del ltimo evento es
igual a su tiempo ms prximo de iniciacin. Es decir, se toma
como dato inicial la duracin total del proyecto y se anota en el
extremo derecho del evento final.
2. Posteriormente se irn restando de dicho valor las duraciones
de cada una de las actividades que terminan en ese evento de
iniciacin, respectivamente. Siendo estos valores su tiempo
remoto de terminacin.
3. Cuando dos o ms actividades tengan el mismo evento de
iniciacin, debe considerarse el valor mnimo que arrojen los
clculos del paso 2. siendo este el tiempo remoto de terminacin
de las actividades anteriores.
CALCULO DE TIEMPOS
La RUTA CRITICA es la senda definida por
los nudos que no tienen holgura. Este
camino es importante porque nos indica
las actividades para las cuales es
primordial que no haya ningn retraso.
CALCULO DE TIEMPOS
Decimos que hay HOLGURA en un nudo cuando en
tiempo de iniciacin prxima es inferior al tiempo de
iniciacin tarda.
LA HOLGURA significa que podemos permitir un retraso
en esa actividad sin que la duracin total del proyecto se
vea comprometida.
PASO 1: ACTIVIDADES DEL PROYECTO
La primera fase corresponde a identificar todas las
actividades que intervienen en el proyecto, sus
interrelaciones, sucesiones, reglas de precedencia. Con la
inclusin de cada actividad al proyecto se debe
cuestionar respecto a que actividades preceden a esta, y
a cuales siguen inmediatamente esta finalice. Adems,
debern relacionarse los tiemposestimados para el
desarrollo de cada actividad. A diferencia del mtodoCPM
CALCULO DE TIEMPOS
O Tiempo optimista (a):Duracin que ocurre cuando el
CALCULO DE TIEMPOS
CALCULO DE TIEMPOS
O PASO 2: ESTIMAR EL TIEMPO ESTIMADO
CALCULO DE TIEMPOS
O Adems de calcular el tiempo estimado,
CALCULO DE TIEMPOS
O Para las actividades del tabulado mencionado
CALCULO DE TIEMPOS
O PASO 3: DIAGRAMA DE RED
DIAGRAMA DE PERT
DIAGRAMA DE PERT
O PASO 4: CALCULAR LA RED PARA DETERMINAR LA
HOLGURA
Para el clculo de la red se consideran 3 indicadores, T1, T2 y H.
Estos indicadores se calculan en cada evento o nodo (entindase
nodo entonces como un punto en el cual se completan
actividades y se inician las subsiguientes.
T1:Tiempo ms temprano de realizacin de un evento. Para
calcular este indicador deber recorrerse la red de izquierda a
derecha y considerando lo siguiente:
O T1 del primer nodo es igual a 0.
O T1 del nodo n = T1 del nodo n-1 (nodo anterior) + duracin de
CALCULO DE LA HOLGURA
CALCULO DE LA HOLGURA
O En este caso para el clculo del T1 en el nodo 8, en el que concurre la
T1 (nodo 6) + G = 13 + 6 = 19
T1 (nodo 7) + H = 8 + 4 = 12
As entonces, el T1 del nodo 8 ser igual a 19 (el mayor valor).
T2:Tiempo ms tardo de realizacin del evento. Para calculareste
indicador deber recorrerse la red de derecha a izquierda y considerando
lo siguiente:
O T2 del primernodo (de derecha a izquierda) es igual al T1de este.
O T2 del nodo n = T2 del nodo n-1 (nodo anterior, de derecha a
CALCULO DE LA HOLGURA
CALCULO DE LA HOLGURA
O En este caso para el clculo del T2 del nodo 1, en el
CALCULO DE LA HOLGURA
ALCULO DE LA DESVIACION
ESTANDAR
O PASO 4: CLCULO DE LA VARIANZA,
DESVIACIN ESTNDAR Y
PROBABILIDADES
La varianza y la desviacin estndar para la
culminacin del proyecto se relacionan con las
actividades que comprenden la ruta crtica. As
entonces, para calcular la varianza basta con
sumar las varianzas de las actividades A, C, E,
G, I y J:
ALCULO DE LA DESVIACION
ESTANDAR
O La desviacin estndar corresponde a la raz
ALCULO DE LA DESVIACION
ESTANDAR
O Buscando este valor en una tabla de
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
CALCULO DE TIEMPOS
EJEMPLO 1
O RUTA CRITICA: en el nodo con
tiempos iguales.
EJEMPLO 2
TALLER
O Calcular los tiempos mnimo para terminar la actividad, los