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Ingeniera de software II

Objetivo de la Asignatura:
El alumno desarrollar un sistema de informacin
empleando
las
tcnicas,
metodologas
y
herramientas de diseo, pruebas y liberacin
necesarias para garantizar la implementacin,
de acuerdoUnidades
a los requerimientos
del cliente
Temticas:
I. Diseo de Interfaz de Usuarios.
II. Documentacin en la etapa de
codificacin.
III. Pruebas del Software
IV. Liberacin del Software.

I. DISEO DE INTERFAZ
DE USUARIOS
El alumno disear un sistema de informacin
aplicando los principios de usabilidad,
estndares y guas de estilo para mejorar la
facilidad de uso.

Contenido
Tema
Principios de
Usabilidad

Estndares y
Guas de Estilo

Saber
Identificar los principios de
Usabilidad:
Interaccin
Consistencia
Facilidad de Aprendizaje
Retroalimentacin
Ayuda
Estandarizacin
Accesibilidad
Identificar los tipos de
estndares:
Iure
Facto

Usabilidad
Usabilidad se define en el estndar ISO
9241 como el

grado en el que
un producto puede ser
utilizado
por
usuarios
especficos para conseguir
objetivos especficos con
efectividad,
eficiencia
y
satisfaccin
en
un
determinado contexto de

Atributos de la Usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para
ser medida directamente. Para poder estudiarla se
descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos
bsicos [Nielsen93]:
Facilidad

de aprendizaje: Cun fcil es aprender la


funcionalidad bsica del sistema, se mide normalmente por el
tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar
ciertas tareas en menos de un tiempo dado.
Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo
que el usuario puede realizar usando el sistema. Lo que se
busca es la mxima velocidad de realizacin de tareas del
usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, ms
rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con
mayor rapidez.

Atributos de la Usabilidad
Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes

(que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser


capaces de usar el sistema sin tener que aprender
cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este
atributo refleja el recuerdo acerca de cmo funciona el
sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a
utilizarlo tras un periodo de no utilizacin.
Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma
negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al
nmero de errores cometidos por el usuario mientras
realiza una determinada tarea. Un buen nivel de
usabilidad implica una tasa de errores baja.

Atributos de la Usabilidad
Satisfaccin:

ste es el atributo ms
subjetivo, muestra la impresin subjetiva que
el usuario obtiene del sistema.
La usabilidad del sistema no es una simple
adicin del valor de estos atributos, sino que
se define para cada sistema como un nivel a
alcanzar para algunos de ellos.
Estos cinco atributos pueden descomponerse
a su vez para conseguir una mayor precisin
en los aspectos de usabilidad en los que se

Relacin entre la Usabilidad y la


Interfaz Grfica de Usuario
En el desarrollo de software se identifica a
menudo la usabilidad con las caractersticas de
los elementos de una interfaz grfica de usuario
basada en ventanas, como puede ser su color,
su disposicin o el diseo grfico de los iconos y
animaciones. Sin embargo, la usabilidad no slo
tiene que ver con la interfaz grfica
de usuario.
La usabilidad
de un
sistema est ligada
principalmente a la
interaccin
del
mismo, al modo en
que se realizan las
operaciones con el
sistema.

Por qu aplicar Ingeniera de


Usabilidad?
La principal razn por la
cual aplicar la Ingeniera
de Usabilidad cuando se
desarrolla un sistema
software,
es
la
obtencin de un sistema
que hace al usuario ms
productivo, aumentando
su
eficiencia
y
satisfaccin al utilizarlo.

PRINCIPIOS DE DISEO
Visibilidad
Todos

los controles tienen que ser


claramente visibles, con una buena
representacin sobre sus efectos

PRINCIPIOS DE DISEO
Restricciones
El

tipo de interaccin que se


produce en cada momento puede
restringirse (fsicas, lgicas y
culturales).

PRINCIPIOS DE DISEO
Coincidencia (mapping)
Los controles tienen que relacionarse con sus

efectos en el mundo.

PRINCIPIOS DE DISEO
Uso (affordance)
Atributo que tienen los objetos que permiten

saber como funcionan.

PRINCIPIOS DE
USABILIDAD

Los 10 principios de la usabilidad del maestro


Jakob Nielsen, publicado por Eduardo Aguayo en
Noviembre del 2006 para IntelPCS basado en
anlisis heurstico de usabilidad

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
1. Visibilidad del estado del sistema
Siempre mantiene al usuario informado sobre

que se est haciendo proporcionando un


feedback apropiado en un tiempo razonable.

feedback: ida y vuelta,


retroalimentacin

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con
palabras, frases y conceptos familiares a l, ms all de
los trminos orientados al sistema. Se deben seguir las
convenciones del mundo real, logrando que la
informacin aparezca en un orden lgico y natural.
Hablar con el lenguaje del usuario.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
3. Control del usuario y libertad
Se

debe
proporcionar
a
los
usuarios
mecanismos de escape cuando se llegan a
situaciones no deseadas.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
4. Consistencia y estandarizacin
Evitar

que diferentes palabras, acciones y


situaciones tengan el mismo significado.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
5. Prevencin de errores:

Aunque un mensaje de error bien diseado es


bueno, es mucho mejor cuidar el diseo y evitar los
problemas.
Intente eliminar las posibilidades de error, o bien
determine cules seran y mustrelas a los usuarios
con una opcin de confirmacin antes que realicen
la accin.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
6. Reconocimiento antes que llamadas:
Minimice la carga nemotcnica del usuario
entregando visibilidad a objetos, acciones y
opciones. El usuario no tiene porqu recordar
la informacin de un dilogo anterior en
presencia de otro. Las instrucciones para el uso
del sistema deben ser visibles o fcilmente
accesibles cuando es necesario.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
7. Flexibilidad y eficiencia en el uso
Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los

novatos deberan entregar rapidez en la interaccin de


los usuarios expertos, de tal modo que el sistema
satisfaga a ambos. Permita a los usuarios automatizar
acciones frecuentes.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
8. Diseo esttico y minimalista:
Los dilogos no deben contener informacin que
sea irrelevante o raramente necesitada. Cada bit
extra de informacin compite con aquella que es
relevante, y disminuye su visibilidad relativa.

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
9. Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperar la situacin cuando se
produce un error
Usar

un lenguaje sencillo para describir la


naturaleza del error y sugerir la forma de resolverlo

PRINCIPIOS DE USABILIDAD
10. Ayuda y documentacin
Proporcionar informacin que se

pueda alcanzar fcilmente y que


proporcione ayuda siguiendo unos
pasos concretos.

ESTANDARES IURE Y FACTO

Estndares
El objetivo de los estndares es hacer las cosas

ms fciles, definiendo caractersticas de objetos


y sistemas que se utilizan cotidianamente
Ejemplos: teclado de telfono, teclado QWERTY

Toda la industria funciona con estndares


Ejemplo: Construccin
Tambin la industria informtica
Estndares de pantallas, teclados, conectores, incluso

mobiliario
Ejemplo: la inclinacin del teclado debe estar entre 0 y
25 grados

Estndares de la interfaz
Objetivo: conseguir un software ms fcil y

seguro, estableciendo unos requisitos mnimos


de fabricacin, eliminando inconsistencias y
variaciones innecesarias en las interfaces.

Beneficios
Una terminologa comn
Permite a los diseadores discutir los mismos conceptos y
hacer valoraciones comparativas
El mantenimiento y la evolucin
Todos los programas tienen la misma estructura y el
mismo estilo
Una identidad comn
Lo que hace que todos los sistemas sean fciles de
reconocer
Reduccin en la formacin
Los conocimientos son ms fciles de transmitir de un
sistema a otro
Salud y seguridad
Si los sistemas han pasado controles de estndares es
difcil que tengan comportamientos inesperados

Clasificacin
Tipos de estndares
Estndares de iure
Estndares de facto

Estndares de iure
Son generados por comits con estatus legal y

gozan del apoyo de un gobierno o institucin


para producir estndares
Para hacer un estndar de iure se ha de seguir
un proceso complejo:
Documento preliminar pblico
Enmiendas
Aprobacin (tras cierto tiempo, a veces ao)
Ejemplo: Ansi C

Estndares de iure

Comits
En Informtica tienen estatus legal para definir

estndares de iure:
ISO
IEC
ANSI
IEEE
CEN
W3C

Asociacin Internacional para Estndares


Comisin Electrotcnica Internacional
Instituto Nacional Americano para Estndares
Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos Americano
Comit Europeo para la Estandarizacin
Consorcio para la World Wide Web

Estndares de facto

Son estndares que nacen a partir de productos


de la industria que tienen un gran xito en el
mercado o desarrollos hechos por grupos de
investigacin en la Universidad que tienen una
gran difusin
Son aceptados como tales por su uso
generalizado
Su definicin se encuentra en manuales, libros o
artculos
Ejemplos:
Sistema X-Windows
Lenguaje C
Normas CUA (Acceso a los Usuarios Comunes)

Estndares de iure
Los estndares de la interfaz son relativamente
recientes
Algunos de los ms importantes son:
ISO/IEC 9126: Evaluacin de productos software:

caractersticas de calidad y directrices para su uso


ISO 9241: requisitos ergonmicos para trabajar con
terminales de presentacin visual (VDT)
ISO/IEC 10741: interaccin de dilogos
ISO/IEC 11581: smbolos y funciones de los iconos
ISO 11064: diseo ergonmico de centros de control
ISO 13406: requisitos ergonmicos para trabajar con
presentaciones visuales basadas en paneles planos
ISO 13407: procesos de diseo centrados en la persona
para sistemas interactivos

Estndares de iure en IPO

(Interaccin

persona-ordenador)

Algunos aspectos cubiertos por la ISO 9241

(requisitos ergonmicos para trabajar con


terminales de presentacin visual):

Requisitos de la presentacin visual


Requisitos de teclado
Diseo de estaciones de trabajo y requisitos de las

posturas
Requisitos para la visualizacin con reflejos
Requisitos para colores visualizados
Requisitos para dispositivos de entrada no-teclado
Principios de dilogos
Presentacin de informacin
Dilogos de mens
Dilogos de manipulacin directa
Dilogos para completar formularios

GUAS DE ESTILO

Guas de estilo
Para asegurar la consistencia de las diferentes
partes de un sistema o de una familia de sistemas
es fundamental para los desarrolladores basar sus
diseos en un conjunto de principios y directrices
Por este motivo es tan importante para las

organizaciones que desarrollan software disponer


de una gua que puedan seguir sus desarrolladores
Estas guas se denominan guas de estilo y
varan mucho en sus objetivos

Guas de estilo
Pueden ser de dos tipos:
Guas de estilo comerciales
Guas de estilo corporativas

Ventaja: aseguran una mejor

usabilidad mediante la consistencia


que imponen.

Guas de estilo

Guas de estilo comerciales


Son producidas por fabricantes de software y
hardware, y son en general estndares de facto

Apple
Motif
CUA
OS/2
Windows
Open Look
CDE, Common Desktop Environment
Java Swing

Guas de estilo

Apple (1985)

Guas de estilo

Apple (1985)

Guas de estilo

Apple (1985)

Guas de estilo

Apple (1985)

Guas de estilo

CUA (Common User Access)


acceso a usuarios comunes
Publicadas en 1987 por IBM y Microsoft
Se adoptaron universalmente por la fuerza de

IBM (estndar de facto)


Windows, OS/2 y Motif son los estndares ms
importantes que siguen esta norma

Guas de estilo

Motif

OSF (Open Software Foundation)

Guas de estilo

OpenLook

SUN Microsystems y AT&T

Guas de estilo

CDE

Common Desktop Environment


Interfaz grfica para UNIX
Desarrollado por IBM, HP, Novell
y SUN
Aprobado por X/Open,
organizacin de estndares en el
mundo UNIX
Basado en estndares de facto de
la industria como X.11, Motif y
Tooltalk

Guas de estilo

Microsoft

Guas de estilo

Java Look and Feel


Java permite la ejecucin de un mismo programa

en distintas plataformas utilizando la interfaz


grfica correspondiente, gracias al AWT (Abstract
Window Toolkit)
Con la aparicin del conjunto de componentes
Swing, parte de las JFC (Java Foundation
Classes), se dispone de una apariencia grfica
propia, denominada Metal
Adems de Metal existen otras apariencias:
Motif look and feel
Windows look and feel
MacOs look and feel

Guas de estilo

Java Swing

Java Look and Feel

MacOS Look and


Feel

Windows Look and


Feel

Motif Look and Feel

Guas de estilo

Java Swing

Guas de estilo

Java Swing

Guas de estilo

CUA
Estndar de facto desarrollado por IBM y

Microsoft
Define los componentes de la interfaz que deben
mantenerse entre aplicaciones
Objetivos:
Usabilidad y consistencia de la aplicacin
Consistencia entre aplicaciones

Guas de estilo CUA

Sistemas de ventanas

Motif

Windows

OS/2

Guas de estilo CUA

Principios bsicos de diseo

Los usuarios tienen el control del dilogo


Los usuarios tienen que desarrollar un modelo conceptual de la
interfaz

Uso de metforas
Metfora de la sobremesa: los usuarios ven carpetas y
documentos, no programas y archivos. El sistema
establece la asociacin datos-programas

Sistema dirigido por el usuario


Consistencia
Hacer la interfaz transparente

Guas de estilo CUA

Modelo grfico

Las aplicaciones comparten la pantalla


Cada una tiene asignada una parte o ventana
Ventana activa: aquella con la que el usuario interacciona
Niveles del modelo grfico:

Presentacin
Acciones
Interaccin

Guas de estilo CUA

Presentacin

Representa el aspecto visual de la interfaz


Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay que
presentar:

Objetos
Cualquier cosa que el usuario pueda manipular
Son el centro de atencin del usuario

Acciones
Permiten al usuario crear o manipular objetos
Se realizan mediante combinaciones de mens y cajas de
dilogo

Guas de estilo CUA

Acciones

Mens

Mens desplegables
Mens en cascada (no ms de dos niveles)

Guas de estilo CUA

Acciones

Cajas de dilogo

Presentan/recogen informacin
Ventana mvil de tamao fijo
Aparece durante el procesamiento
de una accin del usuario, cuando se
requiere informacin para completarla
Se utiliza una elipsis (...) tras el nombre del botn o
elemento de men que abre la caja
No usan mens. Usan botones para llamar a las
acciones
Botones: confirmar, cancelar, ayuda

Guas de estilo CUA

Acciones

Tipos de cajas de dilogo

No modal
Permite a los usuarios continuar con su trabajo sin
completar el dilogo

Modal
Requiere que los usuarios completen la caja de dilogo
antes de continuar

Guas de estilo CUA

Acciones

Caja de mensajes

Es un tipo especial de caja de dilogo que se utiliza


exclusivamente para mostrar mensajes a los usuarios

Guas de estilo CUA

Interaccin

Es el nivel a travs del cual los usuarios interaccionan con los


componentes de la interfaz
Consta de:

Seleccin de objeto
Los usuarios apuntan a un objeto que desean manipular y
lo seleccionan de manera visible

Ejecucin de la accin
Se selecciona una opcin de men y si es preciso se
completa con una caja de dilogo
La ejecucin de la accin debe ser visualizada

Guas de estilo CUA

Interaccin

Seleccin de objeto

Ejecucin de accin

Guas de estilo CUA

Interaccin

Apuntar y seleccionar

Los usuarios interaccionan con los componentes de la


interfaz
Apuntan a lo que desean manipular y lo seleccionan
Se utiliza tanto el teclado como el ratn
El teclado y el ratn tienen una indicacin visual para
indicar al usuario dnde se encuentra

Guas de estilo CUA

Interaccin

Indicacin visual

Teclado
Seleccin de campos (caja de lneas discontinuas)
Entrada de campos (cursor de texto)

Ratn
Un puntero indica la posicin del ratn

Guas de estilo CUA

Interaccin

nfasis

Trata de realzar la importancia de algunos elementos


de interaccin para que el usuario cuando interacciona
pueda saber:

Foco de la entrada
Opciones disponibles
Opciones no disponibles
Estado actual de las opciones

Guas de estilo CUA

Interaccin

Tipos de nfasis:
nfasis de cursor
nfasis de seleccin
nfasis de no
disponible
nfasis del estado
actual

Guas de estilo CUA

Interaccin

Seleccin

Seleccin con el ratn


Clic, Doble-clic, Mayus+clic, Ctrl+clic, Arrastrar y
seleccionar

Seleccin con el teclado


Tabulacin, flechas, Mayus y Ctrl (seleccin), Alt (mens)

Guas de estilo CUA

Interaccin

Acciones comunes

La consistencia en acciones comunes es importante


para reforzar el modelo conceptual del usuario
Existen acciones que son comunes a la mayora de las
aplicaciones, y que CUA define:
Abrir fichero
Imprimir
Tipo de letra

Guas de estilo CUA

Componentes

CUA define una serie de componentes y describe sus propiedades

Botones de radio (radio button)


Botones de comprobacin (check button)
Botones pulsables (push button)

Guas de estilo CUA

Componentes

Caja de grupo (group box)


Campo de texto (text box)
Caja de lista (list box)
Caja de combinacin (combo box)

Guas de estilo CUA

Componentes
Indicador de progreso
Cambio del puntero
Ventana de progreso de la accin

Control de desplazamiento

Guas de estilo CUA

Ayuda

Permite resolver las dudas de los usuarios


Interaccin

Tecla F1
Seleccionando el botn de ayuda
Seleccionando el men de ayuda

Tipos de ayuda

Ayuda contextual
Tutorial
Glosario

Conclusiones
Los estndares y guas proporcionan una base

sobre la cual realizar el diseo y desarrollo


Sin embargo, el uso de guas no garantiza que la
interfaz sea usable
Es mejor seguir las guas que no hacerlo. Puede
que podamos hacer un diseo mejor sin guas,
pero son muchas ms las ventajas que aportan
que las desventajas
Es conveniente dar facilidades a los diseadores y
programadores:
Proporcionar ejemplos en la documentacin
Incorporar las guas a las herramientas
Dar formacin y entrenamiento

Conclusiones
Los estndares y las guas de estilo facilitan el

diseo de interfaces, Tambin facilitan el


aprendizaje y reducen los errores al permitir al
usuario aprovechar el conocimiento adquirido
en otros productos

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