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ARGENTINA
DIRECCION GENERAL DE
ESCUELAS DE LA
PROVINCIA DE MENDOZA
DIRECCION DE EDUCACION
FISICA
PRESENTACION:
Rugby Modificado
para Escuelas
(RU.M.Es. TAG
Ru.M.Es. (Tag rugby) como
propuesta de enseanza en la
clase de Educacin Fsica
(Lic. en Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte por la Univ. de Granada, Espaa,
Alberto Palomino Guzmn)
RESUMEN
COLECTIVOS
INVASION) Finalmente, se recoge el desarrollo de una Propuesta Didctica de iniciacin a este deporte. Las nociones especficas de este deporte, vienen avaladas por la
Federacin Espaola de Rugby y por la Irish Tag Rugby Association. Palabras clave Unitermos: Vigorexia. Ejercicios. Adiccin. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 12 - N
LOS EDUCANDOS.
DESARROLLO
QU ES EL RUGBY TAG O TAG RUGBY?
Es un nuevo concepto de rugby, rugby sin el contacto fsico. Los jugadores llevan un cinturn o pantalones cortos de
"tag rugby" y pegadas a ambos lados, con velcro, cuelgan dos cintas.
Cuando el equipo defensor (sin la pelota) quita la cinta a un jugador del equipo atacante (con la pelota), esto se
considera un placaje (tackle). Es un deporte rpido de habilidad, que se puede practicar tanto de forma amistosa
como a nivel de competicin. Tag rugby es un deporte sin contacto, cualquier forma de contacto intencional est
prohibido y puede ser sancionado con una tarjeta amarilla o roja, (el jugador tiene que abandonar el campo de
juego). Cualquier forma de contacto no intencionada puede ser sancionada con un golpe de castigo y/o cambio de
posesin.
NUMERO DE JUGADORES
En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero slo 7 de ellos juegan en el
campo. No obstante, se puede jugar tag rugby con cualquier nmero de personas, slo se
necesita aadir o disminuir dependiendo de si utiliza todo el campo o no. Por ejemplo si se
utiliza todo el campo de rugby pueden jugar 13 jugadores en cada equipo, si se utiliza un
campo pequeo de baloncesto se puede jugar 4 contra 4 o 5 contra 5.
No se debe realizar de la siguiente manera (MODO
INCORRECTO)
OBJETIVO DEL EQUIPO EN
ATAQUE
El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un
ensayo tiene que poner el baln en al suelo detrs de la lnea de marca
y antes de la lnea de muerto. Tendr 5 oportunidades para marcar con
cada posesin (aparte si hay una falta). Cada vez que la defensa quita
una cinta, pierde un oportunidad.
SAQUE DE CENTRO
Para iniciar cada parte del juego o despus de un ensayo se saca desde el
centro. Como todas las patadas en el juego, el baln no puede subir
directamente ms alto que el hombro del jugador ms pequeo. El
baln tiene que ir al menos 5 metros delante en el saque de centro.
PATADAS
Se puede dar una patada al baln en el juego pero:
No se puede patear directamente a otro jugador
El baln no tiene que subir ms alto que el hombro del jugador ms
pequeo
Solo se puede dar una patada al baln en el juego abierto desde las
manos,
no se puede dar una patada al baln desde el suelo.
Si el baln bota y va ms alto que el hombro, est permitido.
TIRARSE O CAER
No se permite tirarse al suelo para marcar un ensayo o quitar una cinta.
Si un jugador se cae se cuenta como si la defensa hubiera quitado una
cinta.
GANADOR
El equipo con mayor nmero de ensayos gana el partido.
a un jugador de defensa. No obstante, no puede impedir que el jugador en posicin de
defensa le quite el Tag ni puede taprselo con el mismo fin. Si un jugador en defensa
quita un Tag al equipo atacante, ste debe gritar "Tag" o "placaje", el juego vuelve al
punto de placaje si el rbitro silba un placaje. El equipo en posicin de defensa tiene
que retirarse a 7 metros y el equipo atacante recomienza desde el punto de placaje.
El equipo en posicin de ataque tiene 6 oportunidades para atacar en cada
posesin. Despus de la sexta oportunidad la posesin pasa al otro equipo. Un
jugador no puede jugar si los dos "tags" no estn pegados a ambos lados de sus
caderas.
EL FUERA DE JUEGO
Despus del placaje todo el equipo en posicin de defensa debe colocarse a 7 metros
detrs del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el
pase o a un jugador) si el otro equipo saca rpidamente.
EL ATAQUE
El equipo atacante tiene seis tentativas para marcar un ensayo en cada posesin a
menos que pierda la posesin (Ej: un pase en la lnea de banda -en touche-, un pase
avanzado, una falta de juego, etc.). El jugador atacante debe correr hacia el espacio
o hacia un jugador en posicin de defensa. Si no hay espacio el jugador debe pasar
el baln a otro que est en mejor posicin. El jugador atacante que ha sido placado
(tagged) debe volver al punto del placaje para comenzar el juego y pasar el baln
con el pie hacia atrs, un compaero lo levantar. Si un jugador no tiene los dos
tags pegados a sus caderas no puede jugar, puede solo pasar el baln atrs con el
pies para recomenzar el juego, pero inmediatamente debe pegarse el tag antes de
actuar sobre el baln, si interviene sobre el baln sin pegarse uno o los dos tags el
rbitro dar la posesin al otro equipo.
EL PASE
El baln se debe pasar hacia atrs, si se pasa hacia delante o en touche, es
una falta y la posesin pasar al otro equipo.
GOLPE AVANZADO
Cuando el jugador intenta coger, pasar o recoger el baln y ste cae hacia
delante, la posesin pasar al otro equipo.
LA PATADA
Puede dar una patada pero el baln no puede ir ms alto que el hombro de los
jugadores. Un jugador no debe dar una patada directamente a otro jugador,
siempre debe ir dirigida al espacio.
LOS RECOMIENZOS
Despus de un ensayo el otro equipo recomienza el partido con una patada
de "drop" desde su lnea de ensayo (es la nica patada que permite al
baln sobrepasar el nivel del hombro). Para todos los dems recomienzos
(por ej. cambio de la posesin) el juego comienza con un pase gratis.
MARCAR PUNTOS
El objeto del juego es marcar un ensayo. Un ensayo es cuando un jugador
pone el baln en el suelo detrs de la lnea de ensayo del otro equipo.
Por razones de seguridad un jugador no puede tirarse al suelo para
marcar un ensayo. Un ensayo tiene un valor de 1 punto (salvo cuando es
un partido mixto - hombres y mujeres- para la mujer un ensayo tiene el
valor de 3 puntos y de 1 punto siempre para los hombres.) No hay
conversiones.
EL ARBITRO
El trabajo del rbitro es hacer que el juego sea tan seguro y agradable como sea posible.
LAS FALTAS
Para el contacto deliberado o las faltas repetitivas el rbitro puede dar una tarjeta
amarilla ("sin bin" - 7 minutos) o una tarjeta roja (el jugador tiene que dejar el juego y
su equipo juega con un jugador menos. Para las faltas el rbitro puede dar la posesin
al otro equipo, avanzar el juego 10 metros, jugar con ventaja, o dar las tarjetas
amarillas y rojas.
LA VENTAJA
En lugar de parar el partido cada vez que hay una falta, los rbitros pueden dar ventaja al
equipo contrario si hay posibilidad de que ste pueda obtener una ventaja tctica o
territorial. En caso de juego peligroso (por ej. poner zancadillas) o de sospechas de
heridas, las ventajas no deben ser permitidas. El rbitro debe solucionar el problema.
LAS INFRACCIONES
Si hay contacto intencionado o infracciones repetidas el rbitro est obligado a mostrar al
jugador una tarjeta amarilla (sin bin 7 minutos) o roja (fuera de campo). Las
infracciones pueden ser penalizadas por el rbitro de la siguiente manera: pasar la
posesin al equipo contrario; fsicamente adelantar el juego diez metros dando ventaja
al equipo no penalizado; sacar una tarjeta roja o amarilla de acuerdo con las reglas de
TAG rugby.
LAS SUSTITUCIONES
Se puedan hacer sustituciones en cualquier momento y tan a menudo como
se desee con los 12 jugadores del equipo.
LA SEGURIDAD
A pesar de que TAG rugby es un juego sin contacto se recomienda llevar
protecciones dentales por si hubiera colisiones accidentales. Tambin se
recomienda llevar los pantalones especiales de TAG rugby para evitar que
se enganchen los dedos en los bolsillos y los cinturones.
PROPUESTA DIDCTICA
"PRCTICA DEL RUGBY TAG EN CLASE DE EDUCACIN FSICA"
BREVE JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA DIDCTICA
El Rugby TAG es una modalidad deportiva de invasin que comparte bastantes similitudes con
el rugby, pero que se diferencia de este por no contemplar el contacto fsico con el
adversario, excepto la accin de quitar el tag (Tagging) al jugador poseedor del baln para
parar su avance.
De este modo, las acciones motrices que se emplean (desplazamientos, pases, recepciones) se
desarrollan en un contexto exento de riesgo para la integridad fsica de los jugadores. Las
habilidades especficas que se emplean no tienen una gran complejidad, lo que va a
favorecer su prctica por grupos heterogneos en cuanto a su nivel de habilidad motriz.
Asimismo, este juego deportivo demanda continuamente respuestas estratgicas de carcter
colectivo, que pasan a ser el principal argumento de juego.
Este nuevo deporte ofrece al alumnado no solo la posibilidad de mejorar su competencia motriz
individual, sino que demanda del alumnado una continua cooperacin con los compaeros
del propio equipo y un alto grado de autocontrol en la interaccin con los adversarios.
Tambin constituye una excelente opcin para la ocupacin activa del tiempo libre, al poderse
jugar sin especiales demandas de espacios ni equipamientos especficos. Asimismo,
destacar que en esta modalidad la participacin de equipos mixtos es una sea de
identidad.
Cuando sea necesario modificar el juego reduciendo el nmero de jugadores, proponemos que
sea tres contra tres, ya que este es el nmero de jugadores mnimo por equipo que asegura
la variabilidad en la toma de decisiones.
El nmero de taggings y el espacio, habrn de ser adaptado al nmero de jugadores, as se
podra jugar situaciones de 3 contra 3, con tres taggings, en espacios similares a una
cancha de voleibol, para cuatro contra cuatro y cuatro taggings, se podran tomar como
referencia espacios similares a una cancha de baloncesto.
Tambin se pueden utilizar espacios abiertos que sern delimitados por conos. En el caso de
que se disponga de un espacio que sea la mitad del campo oficial, se podran marcar
todas las zonas de juego aunque con sus dimensiones reducidas.
OBJETIVOS DIDCTICOS
-Conocer y desarrollar las posibles acciones de juego a realizar desde cada uno de los roles
estratgicos que asumen los participantes (atacante con baln; atacante sin baln;
defensor).
-Conocer las reglas de juego y valorar el respeto de las mismas como medio de asegurar la
igualdad de oportunidades para todos los participantes. Valorar el Rugby TAG como un
medio para el desarrollo de la propia competencia motriz y de actitudes de respecto,
tolerancia y aceptacin hacia los dems.
-Conocer el origen de esta modalidad y los rasgos que caracterizan su lgica interna y le
diferencian de modalidades similares.
-Conocer los fundamentos colectivos de juego y ajustar la accin de juego individual a los
criterios de organizacin colectiva en cada una de las fases de juego.
-Reconocer y aplicar las soluciones tcnicas y/o tcticas aprendidas en otros deportes de
invasin que sean de utilidad en las situaciones de juego de este deporte.
-Deducir reglas de accin que permitan seleccionar las acciones ms adecuadas a cada
situacin de juego en funcin de las caractersticas personales.
CONTENIDOS. CONCEPTOS.
-Identificacin de las intenciones de juego a desarrollar desde cada uno de los roles
estratgicos.
-Conocimiento de las reglas bsicas y de los rasgos de la lgica interna del Rugby TAG.
-Conocimiento de los criterios de organizacin colectiva que dan sentido al juego de
ataque y defensa.
-Conocimiento del significado de la gestualidad tcnica de este deporte como medio de
organizar la comunicacin motriz con los compaeros y la contracomunicacin
motriz con los oponentes.
-Identificacin de reglas de accin en las situaciones ms habituales del juego.
PROCEDIMIENTOS
-Utilizacin de las habilidades especficas en secuencias de juego que impliquen
interaccin ataque-defensa.
-Concrecin de criterios de organizacin colectiva del juego en ataque y defensa, y
ajuste de las acciones individuales a dichos criterios.
-Aplicacin de las habilidades especficas del Rugby TAG desde cada uno de los roles
estratgicos.
-Reflexin en y sobre la prctica con objeto de adecuar los medios empleados a los
objetivos de tarea a realizar en cada momento y de comprender la funcionalidad de
los aprendizajes que se adquieren. Identificacin y aplicacin de recursos tcnicos
y/o tcticos aprendidos en otros deportes a la solucin de las situaciones de juego
que presenten similitud con las de los otros deportes.
ACTITUDES
-Valoracin del trabajo en equipo como el medio ms adecuado para la
consecucin de objetivos comunes.
-Valoracin de las acciones de los compaeros y/o de los adversarios como
muestra de reconocimiento de sus aportaciones al juego.
-Respeto a las normas del juego como elemento esencial para asegurar el
desarrollo del mismo en igualdad de oportunidades para los participantes.
-Reconocimiento de las propias posibilidades y limitaciones como punto de
partida para la mejora de la propia competencia.
ASPECTOS METODOLGICOS
TCNICA DE ENSEANZA: Indagacin
ESTILO DE ENSEANZA: Resolucin de problemas y Descubrimiento Guiado
ESTRATEGIA EN LA PRCTICA: Analtica-Global (puesta de prctica del rugby
TAG)
TEMAS TRANSVERSALES: coeducacin
INTERDISCIPLINARIEDAD: Biologa y Tecnologa
INSTALACIONES: pista polideportiva
MATERIAL: Balones de rugby, Conos, Cintas especiales para el rugby TAG (en
caso de no haber dichas cintas de pueden fabricar por los propios alumnos.
Sern de colores llamativos como por ejemplo amarillo y naranja), Silbato,
Cronmetro, Pantalones a ser posible sin bolsillos para evitar que los dedos
se enganchen.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE - JUEGOS EN GRUPO
QUITAR CINTAS
Se hacen dos equipos, cada uno con un color de cintas y color diferente.
Dentro del campo, cada equipo tiene que intentar quitar todas las cintas al
otro equipo. Cada jugador busca quitar las cintas y a la vez tiene que evitar
que no le quitan las suyas. El equipo que consiga quitarle todas las cintas al
otro equipo, es el equipo que gana. En el caso de que esto no ocurra, el
equipo que consigue ms cintas es el ganador.
-Puntos a controlar
Los jugadores no pueden sujetar sus cintas para evitar que otro jugador se las
quite, ni tampoco bloquear con sus brazos y manos la accin de intentar
quitarle las cintas.
-Variaciones
En lugar de jugar un equipo contra otro, se juega un todos contra todos, el
jugador que consiga el mayor nmero de cintas ser el ganador.
GATOS Y RATONES
Los alumnos se ponen por parejas. A la seal del profesor, el ratn tiene que correr
por el espacio delimitado y evitar que el gato le quite las dos cintas. Cuando el
gato se las consigue quitar, se cambian los roles del juego, el ratn ser ahora
gato y el gato ser ratn.
MANZANAS Y NARANJAS
Se hacen dos equipos, cada equipo tiene un color de cinturn y cintas. Cada jugador
tiene que estar alineado con sus compaeros de equipo y el espacio entre ellos ser
el de sus brazos estirados. Cada equipo tiene una lnea de casa. Cada jugador tiene
que ponerse en una posicin de tal manera que su espalda est contra la espalda de
un jugador del otro equipo. Cada jugador mira en la direccin de su lnea de casa.
Cada equipo elige un nombre, por ejemplo manzanas y naranjas, o los colores de los
cinturones y cintas, etc. Cuando el entrenador grita el nombre de uno de los equipos,
ste equipo tiene que correr haca su lnea de casa. El equipo contrario tiene que
intentar quitar el mximo nmero de cintas posibles al otro equipo antes de que sus
jugadores pasen la lnea de su casa.
El entrenador grita los nombres aleatoriamente e indistintamente. Puntos a controlar.
Para evitar que los jugadores hagan trampas se les dice a todos que pongan los
brazos extendidos hacia arriba antes de gritar el nombre del equipo que tiene que
correr (a veces algunos cogen las cintas antes de correr). Los jugadores que
escapan no pueden impedir que los jugadores perseguidores del otro equipo les
quiten las cintas, sujetndolas o interponiendo la mano o el brazo.
Variaciones
Poner la distancia hasta la "casa" ms lejos o ms cerca. En lugar de empezar
espalda contra espalda, poner un poco ms de distancia entre los dos equipos.
INVASIN (BULLDOG)
Todos los jugadores estn en un campo que tiene dos zonas de casa, las zonas de
casa estn una enfrente de la otra en dos de los laterales del campo. En mitad del
campo hay una lnea que divide el terreno en dos, en el centro de la cual se
situar el defensor. Los jugadores pueden correr por la zona de casa sin que el
defensor les pueda quitar ningn tag. Los atacantes deben pasar de una zona de
casa a la otra, evitando perder un tag. El defensor empieza desde la lnea de
mitad de campo, pero una vez que se inicia el juego puede correr por todo el
campo excepto por la zona de "casa" Cuando el defensor consigue quitar un tag a
un atacante, ste se convierte en defensor. El juego sigue hasta que slo queda
un atacante. Una vez que todos los jugadores llegan a la zona de "casa", se
repetir la operacin hacia la otra casa a la seal del profesor.
Puntos a mejorar
Los defensores deben intentar reducir el espacio que tienen los atacantes para correr.
Variaciones
Se puede reducir el nmero de jugadores a cuatro por cuadro, tres atacantes y 1
defensor. Cuando un defensor consigue quitar un tag, el atacante se va fuera del
campo. El ltimo atacante ser el ganador y se cambiar por el defensor en la
siguiente partida. El defensor slo puede correr sobre la lnea del centro del
campo, de izquierda a derecha.
FUERA BALL
Se sitan dos defensores en el campo con un baln (D1 y D2) los otros jugadores
corren por el campo evitando que los defensores les toquen con el baln(A*). Los
defensores no pueden correr cuando tienen el baln en las manos . Los defensores
slo pueden tocar a los jugadores con el baln, no pueden lanzar o patear el baln.
El defensor que no tiene el baln debe moverse por el campo para colocarse cerca
de los otros jugadores y poder recibir un pase de su compaero con el objeto de
eliminarles. Cuando tocan a un jugador, ese jugador pasa a ser otro defensor ms
y as hasta que no queden ms atacantes.
Puntos a mejorar
Correr buscando los espacios libres. Los defensores deben jugar en equipo y
comunicarse pidiendo o dando un pase, para tocar a los jugadores atacantes con
el baln.
Variaciones
Dividimos el grupo por la mitad en atacantes y defensores. Cuando un defensor toca a
un atacante con el baln, ste se va fuera del cuadro y se quedar corriendo
alrededor del cuadro. El equipo en defensa gana cuando consigue quitar todos los
tags a los atacantes en el tiempo predeterminado por el entrenador/profesor.
Cuando se acaba el tiempo, se cambian los papeles de los equipos. Cada uno de los
defensores tienen un baln y corren para tocar a los atacantes con el baln. Cuando
tocan a algn atacante ste se sale fuera del cuado y descansa.
2v1
Hay tres filas de jugadores, dos a un lado y una fila al otro lado del cuadro. El lado con
dos filas es el lado de ataque. El lado con una sola fila es la fila de defensa. A la
seal del profesor los primeros jugadores de cada fila salen. Uno de los dos
jugadores del equipo atacante lleva un baln. Los jugadores atacantes tienen que
intentar marcar un ensayo detrs la lnea de ensayo sin que los defensores les
quiten una de las cintas mientras portan el baln.
Puntos a mejorar
El atacante que lleva el baln tiene que intentar fijar al defensor que tiene enfrente, o
si el defensor no le sigue avanzar y marcar un ensayo. (fijar = conseguir que el
contrario centre su defensa sobre uno de los atacantes). Diagrama 1. La idea es
obligar al defensor a ir hacia el atacante para quitarle su cinta y as crear espacio
para que el segundo jugador pueda recibir el baln con un pase de su compaero y
escapar entre los defensores, para marcar un ensayo.
El atacante sin baln tiene que correr detrs del que lleva el baln, apoyando a su
compaero en profundidad para estar en disposicin de recibir un pase en carrera y
hacia atrs. El atacante sin baln tiene que correr en una posicin en la que pueda
recibir un pase (no demasiado lejos de su compaero) y por un sitio por donde no
haya defensores. El atacante sin baln no debe ir demasiado cerca del que lleva el
baln, pero tampoco debe correr detrs del portador del baln. El defensor tiene que
avanzar y cerrar el espacio que tiene por delante el atacante con el baln. Es mejor
si el defensor viene corriendo desde un lado en lugar de ponerse directamente en
frente del atacante para intentar quitarle las cintas del cinturn. La mejor accin
que puede realizar el defensor es intentar fijar al portador del baln, en lugar de
intentar placar o defender a los dos atacantes a la vez.
Objetivos
Progresar esquivando al defensor o pasando al compaero antes de ser tocado
Dejar el baln en el suelo cuando una cinta es quitada y desmarcarse
detrs del baln Recoger rpidamente el baln dejado en el suelo para
continuar el juego.
BIBLIOGRAFA
Usero Martn, F, y Rubio Pl, A. (1996): Rugby. Madrid: Ministerio de Educacin y Ciencia.
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Gymnos.
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