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Tir principalement de :

Introduction Bernard Jolivalt, LE TOUT EN


Interface de 3D Studio MAX POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003.
Les vues
Diffrents types dobjets
Les formes
Processus de cration des objets
Copie et clonage des objets
Rseau dobjets
Concept de hirarchie
Extensions (plug-in) de 3D Studio MAX
Slection dobjets
Groupe dobjets
Objets assistants (objet Grille, point de pivot, ruban mesurer)
Systmes daccrochage
Systmes de transformations et de coordonnes
Les outils dalignement
Les menus contextuels
Introduction
3D Studio Max est plus une plate-forme de modlisation, danimation et de rendu
quun outil fig. Des extensions ("plug-in") cres par des dveloppeurs sintgrent
facilement.
Logiciel complet haut de gamme renfermant des outils de :
- modlisation 3D,
- rendu,
- animation (trajectoires, scnes cls, cinmatique inverse, ),
- effets spciaux,
- systmes de particules,
- fonctions spcialises (gnrateur dclairs et de foudre,
rendu par radiosit,
gnrateur de fume et de feu, ),
-
Au lieu dajuster laveuglette les valeurs dans une bote de dialogue avant de
cliquer pour voir le rsultat, certains ajustements effectus sont immdiatement
visibles en temps rel. Dautres, au contraire, pour voir les effets, il faut valider les
paramtres en cliquant sur OK.
Logiciel complexe car il faut souvent paramtrer plusieurs fonctions pour obtenir
leffet recherch. Le fait que les options des panneaux varient selon le travail en
cours contribue aussi dsorienter lutilisateur dbutant.
Interface de 3D Studio MAX
Les vues
Par dfaut, 3D Studio Max montre un objet 3D avec quatre vues :
Dessus, Face, Gauche, Perspective.

Pour afficher dautres


arrangements de fentre,
cliquez sur Personnaliser
(Customize) ->
Configuration fentre
(Viewport Configuration)
et choisissez longlet
Disposition (Layout).

Lorsque 2 vues au moins


ont t configures, il est
possible de les redimen-
sionner en cliquant sur une
barre de sparation et en la
tirant horizontalement ou
verticalement.
Le bouton bascule Min / Max, dans le coin infrieur droit de lcran, agrandit
ou rduit la vue active. Elle ouvre la vue slectionne la place de toutes les
fentres de vues, pour mieux lexaminer.
Diffrentes vues possibles :
Lorsque vous avez choisi un arrangement de fentres, cliquez sur Personnaliser
(Customize) -> Configuration fentre (Viewport Configuration) et choisissez longlet
Disposition (Layout). Cliquez sur lun des viewports et optez pour une vue dans le
menu droulant.
Perspective :
Langle de vue peut tre modifi librement en cliquant sur licne
Arc Rotation, en bas droite de lcran. Une boule apparat sous forme dun
cercle qui pivote en tout sens.
Utilisateur : vue axonomtrique.

Vue orthographique de face, en arrire, de dessus, dessous, gauche, droite

Vue schmatique

Vue selon un des plans de base



Diffrents types daffichage dans une vue :
Lorsque vous avez choisi un arrangement de fentre, cliquez sur Personnaliser
(Customize) -> Configuration fentre (Viewport Configuration) et choisissez longlet
Mthode de rendu (Rendering Method). Plusieurs types daffichage sont proposs :
Fil de fer : maillage des objets
Fil de fer clair
Facettes
Facettes + reflets
Lissage
Lissage + reflets: montre les objets en volume plein en tenant compte de leurs
attributs de surface (approximation du rendu)
Transparence : sapplique aux objets transparents si le mode Lissage + reflets
est actif
Bote englobante: ne montre que les botes dencadrement des diffrents objets
prsents dans la scne
Plusieurs options.
Boutons de navigation en bas droite de lcran permettant de rgler les vues :
Diffrents types dobjets
Objets paramtriques

Les objets paramtriques sont dfinis laide dun ensemble de paramtres.


Exemple : Une sphre dfinie laide dun rayon et dun centre au lieu
dune surface explicite faite de sommets et de facettes.
Certaines oprations suppriment ces paramtres.

Lorsquun objet est cr, 3D Studio MAX le nomme et le numrote.


Ex. : Sphere01.
Le nom apparat dans le panneau Nom et couleur, sous les boutons des objets
paramtriques, tandis que lindicateur de couleur droite du nom prcise la
couleur de lobjet.
Changement de nom dun objet :
- slectionnez lobjet,
- mettez son nom en surbrillance dans le champ de saisie,
- entrez un nouveau nom.
Changement de couleur dun objet :
- double-cliquez sur lindicateur de couleur et faites votre choix dans la bote.
Les primitives standard.

Ces primitives dotes de dfinitions paramtriques


servent comme point de dpart pour confectionner
dautres formes; elles doivent tre considres
comme des blocs de construction pour des modles
plus complexes.

On les retrouve partir du menu Crer en haut de la


fentre ou, encore, en cliquant sur longlet Crer,
puis sur la catgorie Gomtrie partir du panneau
droite de la fentre.
Bote : Paralllpipde solide par opposition aux objets de type surface,
constitus dun assemblage de surfaces distinctes.
Cne : Cne solide pointu ou tronqu, section circulaire.

Cylindre : Cylindre solide section circulaire.

Gosphre : Sphre constitue dun assemblage de polygones. En raison de la


rgularit de sa structure, qui est dpourvue de ples, elle se prte
mieux aux dformations quune sphre standard.

Sphre Gosphre
Plan : Cela cre un plan 2D dans la vue active.

Pyramide : Un cne base rectangulaire.

Sphre : Base sur des triangles aux ples et des polygones 4 cts ailleurs.
Les artes des polygones dfinissent une structure en latitudes et en
longitudes.
Thire : Le premier objet complexe de lhistoire de linfographie 3D
(Newell, 1975).

Tore : Outre le paramtrage des rayons extrieur et intrieur, un degr de


torsion peut tre dfini.

Tube : Cylindre creux.

Les primitives supplmentaires.


Ces objets plus volus peuvent tre paramtrs de
la mme faon que les primitives standard. Leur
utilisation permet de gagner du temps lors de la Primitives supplmentaires
modlisation et aussi de disposer dobjets optimiss.

Polydre : Ttradres, octadres, dodcadres et 2


Polydres Nud torique
styles de polydres base dtoiles.
Bote chanfrein Cyl. chanfrein
Nud torique : Citerne Capsule
Tige L-Extrud

Polygone gn. C-Extrud


Onde en anneau Tuyau
Prisme
Bote chanfrein : Cre une bote dont les artes peuvent tre chanfreines.

Cylindre chanfrein : Cre un cylindre dont les circonfrences peuvent


tre chanfreines.

Citerne : Cre une citerne o la courbure des extrmits peut


tre paramtre.

Capsule : Cela ressemble lobjet Citerne; les limites entre


les couvercles et le cylindre sont toutefois beaucoup
moins marques.
Tige : Une primitive Citerne dont les couvercles sont coniques
au lieu dtre en dme.

L-Extrud : Cre un volume en forme de "L".

Polygone gnralis : Cre des cylindres cannels. Pratique pour crer des
colonnes antiques, par ex.
C-Extrud : Cre un volume en forme de deux "L" accols symtriquement.

Onde en anneau : Cre des cylindres dont les cts peuvent tre aplatis.
Tuyau : Cre des volumes cylindriques bords irrguliers.

Prisme : Cre des prismes section triangulaire bas sur un


rectangle.

Maillages que lon peut diter : Ensemble de facettes susceptibles de recevoir des
attributs de surface (couleur,brillance, texture, )
Objets composs La combinaison de deux objets pour en crer un nouveau,
gnralement au terme dune opration boolenne.
Objets extruds Obtenus en levant un objet 2D dans la 3ime dimension.

Objets NURBS Issus dalgorithmes qui calculent des formes galbes.


Les artes rigides sont remplaces par des splines dont la courbure est rglable
laide de poignes de contrle, donnant des formes laspect organique (surfaces
non anguleuses). Au moment du rendu, ces formes organiques sont converties en
maillage polygonal.

Objets dynamiques Cre des amortisseurs et des ressorts hlicodaux.

Grilles surfaciques Ces surfaces sont faites dun quadrillage de courbes de Bzier.
Systmes de particules

Des sous-programmes qui calculent des effets de pluie, de fume, dtincelles,


etc. qui jaillissent dun objet appel metteur. Des effets de rebond et dattraction
gravitationnelle peuvent tre paramtrs.

3D Studio MAX contient aussi des objets non gomtriques qui ne sont pas rendus :
Les lumires

Les camras Elles servent cadrer limage qui sera rendue.

Les objets assistants Ce sont des aides la cration qui ne sont jamais rendues.
objet Grille : dfinit un plan de travail personnalis,
point de pivot : peut servir de repres,
ruban mesurer : mesurer avec prcision la distance entre 2 points de lcran.

Sous-objets les composantes dun objet lesquelles peuvent tre slectionnes et


manipules. Le nombre de couches de sous-objets est illimit.
Exemple : les sommets, les artes, les facettes triangulaires,
la normale dune facette, les oprandes des objets boolens,
Les formes
Ce sont des objets 2D simples (ligne, rectangle, cercle, arc, etc.).
Deux types de formes :
- les courbes NURBS : dfinies laide de points de contrle ou de
sommets sur la courbe (voir plus loin),
- les splines : des objets 2D paramtrables
(rectangle, cercle, arc, polygones, ),
utiles pour crer des volumes par extrusion,
dans le cas des lignes, elles peuvent servir de trajectoire
pour dplacer une forme 2D ou 3D.
Voici la liste des formes paramtriques (splines) :
Rectangle : Quadrilatre form de splines.
Possde une option Rayon Coin
(0 par dfaut) o une valeur leve
entrane des formes farfelues.
cercle, ellipse :

anneau : 2 cercles concentriques.

arc : 2 mthodes de construction dun arc de cercle :


a) Fin - Fin - Centre : les extrmits doivent tre places avant de dfinir le rayon de larc.
b) Centre - Fin - Fin : placez le centre de larc, puis, chacune des extrmits.

toile : un polygone en toile.

Forme hlicodale :
La seule forme 3D qui convient parfaitement aux trajectoires de parcours lors
de la simulation dun mcanisme.
Polygone : Polygone rgulier (pentagone, hexagone, ) de 3 100 cts avec
loption Rayon coin qui arrondit les angles.
Section : Bien quune section soit une forme 2D plane, elle doit son existence
un objet 3D. Une section est la coupe dun modle 3D.

Texte : Les formes Texte 2D constituent les bases de Texte 3D. Cela cre un let-
trage paramtrique compos dautant de splines quil y a de signes, de
points et daccents, dans le texte placer sur le plan de construction
courant. Plusieurs polices sont reconnues; plusieurs options sont
disponibles: mettre en italique, souligner, justifier, dcaler gauche, ...

Comme toutes les formes, le texte peut tre extrud, permettant dobtenir
de spectaculaires lettrages en 3D.

Ligne : Cela cre des polylines ou des courbes (des splines ou des courbes de
Bzier).
Dans les options de trac dune ligne, on retrouve comme mthode de cration
les modes Cliquer et Cliquer/ glisser.
Mode Cliquer : Cliquez lemplacement de chaque
sommet de la courbe.
2 options :
Coin : cela trace une suite de segments de
droite o Si (ai, bi) est le i ime seg-
ment dextrmits ai et bi, et ai est
gale bi-1.

Lisser : cela trace une courbe lisse; le premier


clic place le point dorigine de la
courbe. La courbe passe ensuite par
chacun des sommets.
Mode Cliquer / glisser : Il sagit de glisser aprs chaque clic avec la souris.
Une autre option sajoute aux 2 prcdentes :
Bzier : chaque clic dsigne un point appartenant la courbe de Bzier.

Manipulation des formes paramtriques (splines) :


Chaque spline possde un ensemble de sommets (poignes) faisant partie de la
courbe. Pour accder ces poignes, il faut slectionner la spline, puis passer en
mode de slection Sommet dans le panneau Slection en choisissant longlet
dition Patch / Spline diter Spline du menu Modificateurs. Laccs ces
poignes nous permet de modifier la courbe selon notre bon gr.

De faon semblable, on peut passer en mode de slection Segment.


Processus de cration dobjets
Objet matre Dfinition abstraite de lobjet qui nexiste pas encore dans la scne.
Elle se rapporte aux paramtres de lobjet original.
Exemple : Cela fournit les informations suivantes concernant un objet :
- type dobjet : sphre, camra,
- paramtres dobjet : rayon de la sphre,
- espace dobjet ou repre dobjet.
Modificateurs dobjet Ils manipulent des sous-objets en changeant la structure dun
objet dans lespace objet.
Ils sont indpendants de lemplacement de lobjet et de son orientation.
Ils sont dpendants de lordre des autres modificateurs et de la structure de
lobjet au moment o ils sont appliqus.
Ils peuvent tre appliqus lintgralit de lobjet ou une slection partielle de
sous-objets.

Transformations dobjet Permet de positionner et dorienter un objet laide de


transformations de base.
Dformations spatiales Contrairement aux modificateurs dobjet, leffet de la
dformation spatiale change tandis que lobjet se dplace dans la scne. Cela sert aussi
gnrer un effet qui pourra tre global sur beaucoup dobjets et dont leffet dpend
de lemplacement de ces objets dans la scne.

Leffet est dtermin par la faon dont vous transformez les objets affects voisins
dans la scne.
Proprits dun objet
Slectionnez lobjet puis, laide du bouton droit de la souris, choisir Proprits
ou bien opter pour Edit dans la barre de menu du haut.

Flot de donnes dun objet

Les modificateurs, les transformations, les


dformations spatiales et les proprits
dobjets concourent dfinir et afficher
un objet dans la scne.
Cela se fait dans lordre suivant :
1. les paramtres dobjet, 2. les modificateurs,
3. les transformations, 4. les dformations spatiales,
5. les proprits dobjets.
Plus tt on change un objet dans le flot de donne, plus ce changement aura une
influence sur lapparence finale de cet objet.
Clonage des objets
Crer une copie, une instance ou une rfrence en utilisant la fonction Clone.
Copie : Tout ce qui dfinit un objet est dupliqu.
Lobjet original et sa copie sont indpendants. Lobjet copi hrite
cependant du contenu de la pile des modificateurs de loriginal.
Instance : Consiste utiliser la dfinition dun seul objet en plus dun lieu.
Comme toutes les instances sont en fait un mme objet, modifier une
instance ou loriginal fait que toutes les autres sont modifis aussi.
Rfrence : Disponible seulement pour les objets de la scne :
camras, lumires, gomtries.
Une rfrence recherche les paramtres de lobjet matre ainsi quun
nombre donn de modificateurs avant que le flot de donnes se scinde,
formant 2 objets ayant son propre et unique jeu de modificateurs.

Les modifications appliques une instance naffecteront en rien


loriginal, ni dailleurs les autres instances. Les modifications ne
peuvent aller que de loriginal vers les instances.
La destructeur dun original nentrane jamais la destruction des instances et des
rfrences, qui conservent les attributs acquis.
Mthodes pour raliser des clones
Slectionnez un objet et choisissez Clone dans le menu diter. 3D Studio MAX
affiche aussitt le panneau Options du clonage.

Activez le bouton Slection et dplacement dans la barre doutils principale;


la touche Maj enfonce, cliquez sur un objet puis, bouton gauche enfonc, tirez-le
de ct. Lobjet original reste en place, cest en fait une copie qui est dplace.
3D Studio MAX affiche aussitt le panneau Options du clonage.
Rseau dobjets
Ce sont des copies, instances ou rfrences dobjets organises selon une matrice 2D
ou 3D ou de faon radiale. La valeur Nombre de copies du panneau Options de
clonage prcdent peut tre considre comme un rseau linaire 1D. Les copies,
instances ou rfrences sont en effet disposes rgulirement selon la transformation
utilise.

Lobjet original et les clones intermdiaires apparaissent en gris et le clone


final est en noir.
Rseau 2D ou 3D

Pour crer de tels rseaux, slectionnez les objets disposer puis, dans le menu,
cliquez sur Outils Rseau (Array). Le panneau suivant apparat :

Les axes de clonage. # total de clones.


# clones dans chacune des dimensions du rseau.
Type de clones crer.
Finalement, le panneau prcdent renferme une 3 ime zone (transformation) pour
appliquer aux objets des transformations de base. On dispose de 2 jeux de champs de
saisie que vous activez en cliquant sur le bouton < (Incrmental propos par dfaut)
ou > (Totaux).
Incrmental applique une transformation supplmentaire chacun des objets, sur
le(s) axe(s) spcifi(s).

Ex. : un incrment de 9 sur laxe des X.


le 5 ime objet pivote ainsi de 45.
La partie Totaux se base sur le rsultat de la dernire transformation pour calculer
lincrment.

Ex. : Un rseau de 10 objets o le dernier objet doit avoir t inclin 90.


le premier objet pivote ainsi de 9.
La case Rorienter rgit lorientation
des objets dun rseau radial.

La case Uniforme applique une


augmentation dchelle constante
tous les objets du rseau.

On peut raliser
des rseaux
sophistiqus.
Concept de hirarchie
Quasiment tout, dans 3D Studio MAX, est organis hirarchiquement. Le niveau
le plus lev est lunivers. Le niveau juste en dessous de lunivers contient cinq
catgories qui organisent tous les objets dans votre scne :

Son
Environnement
Dfinitions de matriaux et de textures reprsentes par des hirarchies
plusieurs niveaux.
Objets
En liant les objets laide doutils, on peut construire une hirarchie.
Extensions ("plug-in") de 3D Studio MAX

Cela permet dtendre les fonctionnalits du noyau de lapplication ou de les


mettre niveau rapidement et facilement grce de nouveaux plug-ins.

Ils sont chargs automatiquement et sont prts lemploi ds le dmarrage de


3D Studio MAX.

3D Studio MAX peut tre personnalis et tendu rien quen dposant un nouveau
plug-in.

Au lieu dinstaller tous les modules dextension dans le rpertoire par dfaut
3Dsmax\plugins, il sagit de crer un rpertoire personnalis pour les autres
plug-ins que vous pourriez acqurir :

1. Crer un nouveau rpertoire et placez-y le plug-in.


2. Dmarrer 3D Studio MAX.
3. Choisissez Configurer chemin dans le menu Personnaliser (Customize).
4. Cliquez sur longlet Plug-Ins de la bote de dialogue.
5. Cliquez sur Ajouter.
6. Choisissez lun de vos nouveaux rpertoires en les parcourant,
tapez une Description puis cliquez sur OK.
Le nouveau plug-in install sera trouv selon son type.
Exemple :
Crateurs dobjet: sous-catgorie dans lune des catgories du p
Crer
ou
un nouveau bouton dans le panneau droulant
Type dobjet de lune des sous-catgories existantes.
Slection
Principe : On slectionne dabord lobjet et on choisit laction appliquer ensuite.
3D Studio MAX est dot dun outil qui ne fait que slectionner mais
tous les outils de transformation sont quips dune fonction de slection.
On peut slectionner des objets
du moment que le bouton de
slection, ou nimporte quel
bouton de transformation, est
actif. Cette technique simple et
rapide convient lorsquil y a peu
dobjets dans la scne.
Lapparence, la signification et les effets du curseur sont les suivants :
Curseur systme (flche) :
il est sur un espace vide ou sur un objet qui nest pas valide pour le mode de
slection courant. Cliquez dslectionne tous les objets actuellement slection-
ns; faire glisser dcrit une rgion de slection.
Curseur de transformation :
il est sur un objet slectionn. Cliquer conserve lobjet dsign mais
dslectionne tous les autres objets slectionns; faire glisser transforme
lobjet ainsi que tous les autres objets slectionns.
Curseur de slection :
il est sur un objet non slectionn, valide pour le mode de slection courant.
Cliquer slectionne lobjet et dslectionne tous les autres objets slectionns;
faire glisser slectionne et transforme les objets tout en dslectionnant tous
les autres objets slectionns.

Slection par rgion :


Consiste dfinir une zone
de slection avec la souris.

Note: on peut aussi choisir Rgion dans le menu dition.

Filtrage de la slection
Seuls les lments choisis
dans cette liste pourront
tre slectionns, en
loccurrence ceux du type
Gomtrie.
Loption Combinaison
permet de slectionner
plusieurs types dlments.
Ajouter et ter des objets de la slection :

Verrouiller une slection :


Lorsquune slection sest avre laborieuse et si elle doit servir plusieurs fois
avec diffrentes commandes, il vaut mieux la verrouiller :
en appuyant sur la barre Espace, ou bien,
le bouton de verrouillage de la slection
sous la fentre.
Slectionner par proprits :
Slectionner des objets par type
Quand vous ne voulez travailler que sur des lumires, camras, ou formes,
vous utilisez des filtres de slection :
- choisissez un type dobjet dans la liste des filtres de slection,
- choisissez slectionner tout dans le menu dition.
ou bien, la bote de dialogue de slection des objets :
- choisissez Slection par / nom dans le menu dition,
- cliquez sur Aucun dans la liste de types dobjet, cochez le type dobjet
que vous dsirez slectionner et cliquez sur tout au bas de la liste des
objets retenus.
Slectionner des objets par nom
Il sagit douvrir la bote de dialogue de slection des objets :
- choisissez Slection par / nom dans le menu dition, ou encore,
- cliquez sur le bouton Slection par le nom de la barre doutils.
La bote de dialogue tant visible, un objet est slectionn en cliquant sur son nom dans la
liste de slection, ou en entrant un motif de slection dans le champ de saisie au-dessus de la
liste de slection. Les motifs de slection peuvent utiliser les caractres de substitution
suivant :
La seconde technique de slection par nom consiste utiliser la liste hirarchique
de la fentre (choisir le bouton compltement gauche en bas de la fentre).

Slectionner des objets par la couleur de lobjet


Slectionner tous les objets ayant la mme couleur quun autre objet :

1. Choisissez Slectionner par / Couleur dans le menu dition.


2. Cliquez sur un objet qui contient la couleur recherche.
3. Tous les objets ayant reu la mme couleur que cet objet sont slectionns.

Slectionner tous les objets ayant une couleur spcifique :

1. Cliquez sur lindicateur de couleur Nom et couleur droite de la fentre.


2. Cliquez sur la couleur voulue dans la bote de dialogue Couleur objet.
3. Cliquez sur le bouton Slection par couleur en bas droite de cette bote
de dialogue.
4. La bote de dialogue Slectionner objet apparat avec tous les objets
utilisant la couleur slectionne, dans la liste de slection.
5. Cliquez sur Slectionner pour slectionner les objets.
6. Cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue Couleur objet.
Slection de facettes associes un numro didentification

Quand un objet est cr, un numro didentification (ID) est attribu chacune
de ses surfaces :

Sphre : 1,
Cylindre : un pour chacun des couvercles, un pour les cts,
Cube : un ID par facette.
Procdure :
1. Slectionnez un objet.
2. Cliquez sur longlet Modifier, puis sur le bouton Slection maillage.
3. Choisissez le mode de slection Facette.
4. Allez en bas du panneau Slectionnez facette.
Fixez le champ 1D matriau (1 par dfaut).
Cliquez sur le bouton Slectionnez par 1D matriau.
La facette choisie est slectionne.
Construire et nommer des ensembles de slection :
Permet denregistrer et de rutiliser certains des ensembles de slection que
vous avez cr.

Nommer un ensemble de slection :

1. Slectionnez les objets qui feront partie de cet ensemble.


2. Cliquez sur le champ Ensemble de slection nomm droite de la
barre doutils.
3. Tapez un nom pour la slection et appuyez sur Entre.

Rutiliser un ensemble de slection :


Il suffit de choisir son nom dans la liste des ensembles de slection :
- en cliquant sur le champ Ensemble de slection nomm
droite de la barre doutils puis, en double cliquant
sur le nom choisi ou bien
- en optant pour la bote de dialogue Slectionner objet
puis, en cliquant sur le nom choisi dans la liste droite.

Note : On peut aussi renommer ou supprimer des ensembles de slection.


Groupe
Dfinition :
utiliser chaque fois quun ensemble dobjets doit se comporter comme un seul,
tout en conservant la possibilit de les diter individuellement.
Un groupe est un objet qui contient dautres objets, appels des membres du groupe.
Les groupes peuvent tre anims, modifis et lis dautres objets. Ce que vous
effectuerez sur un groupe affecte ses objets membres mais, la puissance du groupe
est que vous pouvez louvrir puis modifier et animer isolment chacun de ses objets.
Tous les objets peuvent faire partie dun groupe; on peut y mler des gomtries,
des lumires, des dformations spatiales et mme dautres groupes.
Les oprations sur les groupes se trouvent sous le menu Groupe de la barre doutils.
Construction dun groupe :
Crer un nouveau groupe partir dune slection dobjets :

1. Slectionner un objet ou plus.


2. Choisissez Groupe dans le menu Groupe.
3. Tapez un nom dans la bote de dialogue Groupe.
Tous les objets slectionns deviennent des membres du nouveau groupe.
Ajouter des objets un groupe existant :

1. Slectionner un objet ou plus.


2. Choisissez Attacher dans le menu Groupe.
3. Cliquez sur nimporte quel objet appartenant au groupe ou encore,
cliquez sur le bouton Slection par le nom de la barre doutils puis,
choisissez un nom de groupe dans la bote de dialogue Attacher au groupe.

Transformer et modifier des groupes :

Appliquer des actions sur tout le groupe :


Procd :
Slectionner nimporte quel objet qui en fait partie ou slectionner le nom du
groupe dans la bote de dialogue Slectionner objet .
Les transformations appliques un groupe sont contenues dans le nud du
groupe. En dtachant un membre du groupe, il est galement dtach de la
transformation applique ce groupe.

Les modificateurs appliqus un groupe sont appliqus la slection de tous les


membres. Un membre retient le modificateur instanci mme aprs quil a t
dtach du groupe.
Ouvrir le groupe et y transformer ou modifier isolment des objets du groupe :

1. Slectionner nimporte quel objet qui en fait partie ou slectionner le nom du


groupe dans la bote de dialogue Slectionner objet .
2. Cliquez Ouvrir dans le menu Groupe.
3. Transformez et modifiez des membres du groupe.
4. Fermez le groupe en slectionnant le nom du groupe dans la bote de dialogue
Slectionner objet puis, cliquez Fermez dans le menu Groupe.

Dtacher un objet dun groupe :


1. Ouvrez le groupe contenant les objets dtacher.
2. Slectionnez un ou plusieurs objets dtacher.
3. Choisir Dtacher dans le menu Groupe.
4. Fermez le groupe.
Dissocier ( ungroup ) un groupe entier :
Rend chacun de ses membres leur tat dobjets individuels;
les groupes imbriqus deviennent des groupes spars.

clater ( explode ) un groupe entier :


Dissout le groupe slectionn ainsi que tous les groupes qui y sont imbriqus.
Grilles
Dfinition :
Elles permettent de situer un objet dans lespace avec exactitude; elles dfinissent
lemplacement o un objet est cr.

La grille visible dans une vue ddition dfinit le plan de construction utilis;
tout objet qui vient dtre cr est plac et align dessus.

Il existe 2 sortes de grilles :

Grilles locales : Convient la plupart des oprations.

Au nombre de 3, elles sont visibles dans chacune des vues ddition :


- la grille verticale est aligne sur les axes XY,
- la grille latrale est aligne sur les axes YZ,
- la grille horizontale est aligne sur les axes XZ et se confond avec
le plan du sol.
Objets grilles : Lorsque vous voulez construire quelque chose sur le dessus dune table ou
sur la pente dun toit. Elles peuvent se substituer une grille locale.
Elle sutilise comme :
- une alternative au plan de construction : vous alignez lobjet grille avec la
surface dun autre objet, puis vous crez les nouveaux objets sur cette grille.
- une alternative au systme de coordonnes de transformation : vous pouvez
placer un objet grille nimporte o dans lespace, sur une pente par ex., puis utiliser
le systme de coordonnes local de la grille pour transformer dautres objets.
- rfrence spatiale : permet de dfinir des plans de rfrence dans une scne; ces
objets grilles ne sont pas rendus.
Procd : cration dun objet grille.
1. Cliquez sur le bouton Assistants du panneau Crer droite de la fentre.
2. Cliquez sur grille dans la liste des types dobjet.
3. Tirez une zone dans nimporte quelle vue dfinit la longueur et la largeur de lobjet grille.
4. Positionnez lobjet grille dans la scne laide de commandes de transformation.
On peut activer la grille en la slectionnant puis en choisissant
vues / grille / Activer objet grille.
Lorsquun objet grille est actif (les lignes apparaissent sur lui et disparaissent de la
grille locale), tout ce que vous crez est plac dessus, quelle que soit la vue active.
Un objet grille se manipule comme nimporte quel objet; vous pouvez le dplacer et
le faire pivoter.
Ruban mesurer
Permet de mesurer des distances.
Procdure de cration :
1. Cliquez sur le bouton Assistants dans le panneau Crer droite de la fentre.
2. Cliquez sur Ruban mesurer (Tape) dans la liste des types dobjet.
3. tirez-le dans nimporte quelle vue.
Aprs avoir cr le ruban, vous pouvez le dplacer ou modifier son orientation pour
faire des mesures. Attention la vue en perspective pour interprter les rsultats.
Lorsque vous dsirez placer un objet une distance connue dun point de base,
vous pouvez fixer la longueur du ruban mesurer en cochant la case Spcifier
longueur dans le panneau de ses paramtres.
Points de pivot
Permet de dfinir un point et lorientation dun axe de coordonnes dans lespace.
On peut sen servir comme une poigne daccrochage dobjet.
1. Cliquez sur le bouton Assistants dans le panneau Crer droite de la fentre.
2. Cliquez sur Point dans la liste des types dobjet.
3. Cliquez dans nimporte quelle vue.
Pour dplacer le point de pivot, cliquez sur longlet Hirarchie droite de la fentre
puis sur le bouton Modifier pivot seulement.
Le systme daccrochage
Le systme daccrochage a t conu pour attirer et retenir quelque peu les lments
qui entrent dans le champ daction de sommets, dartes ou dintersections.

Il existe plusieurs types daccrochage :


Cibles daccrochage : Selon les cases coches, lobjet ou le curseur sera attir par
lun de ces lments.
Accs ce panneau :
Cliquez sur Personnaliser (Customize) ->
Paramtres de grille et daccrochage
(Grid and Snap Settings).

Porte de lattraction :
Elle est dfinie sous longlet Options dans
ce panneau; elle dfinit le rayon de la zone
dattraction autour du curseur.
Il nagit pas sur les proprits gomtriques dun objet telles que le centre dune
sphre.

Si vous devez accrocher un objet par ses proprits gomtriques, vous pouvez placer
un objet point cet endroit puis placer lobjet ainsi que le point dans un groupe. Le
point sert de poigne daccrochage tandis que le groupe maintient le point et lobjet
verrouills.
Procdure : paramtrer un point comme rfrence permanente au centre dune sphre
1. Slectionnez un objet point.
2. Choisissez Aligner dans le menu Outils.
3. Cliquez sur une sphre.
4. Dans la bote de dialogue Alignement, choisissez diffrentes options :
- choisissez Point de pivot dans Objet courant (le point).
- choisissez Centre dans Objet cible (la sphre).
- cochez les cases des positions X, Y et Z.
- cochez les cases des orientations X, Y et Z.
- cliquez sur OK.
Le systme daccrochage de 3D Studio MAX est plutt complexe. Il existe plusieurs
commandes, mthodes et cibles daccrochage.
Les systmes de transformation et de coordonnes
Choisir un systme de coordonnes de transformation
Vous ne pouvez pas dplacer ou faire pivoter un objet dans une direction arbitraire
dans 3D Studio MAX; toutes les transformations sont appliques sur des axes de
coordonnes X, Y, Z. Par consquent, vous devez dfinir les axes dabord en
choisissant votre systme de coordonnes et, ensuite, vous appliquez la transformation.

La grille active naffecte que lendroit o un objet est cr alors que les systmes de
coordonnes de transformation affectent la faon dont vous placez un objet dans la
scne aprs sa cration. Vous avez le choix entre 7 systmes de coordonnes de
transformation de la liste droulante de la barre doutils :
Fixs de faon
dfinitive.
Dpend des objets
slectionns et du
choix de grille active.

Cette option permet dutiliser le systme de coordonnes local de tout objet de la


scne en tant que systme de coordonnes de transformation pour tout autre objet.
Plusieurs systmes de coordonnes sont utiliss :
Univers : La position des objets est dfinie p / r au point dorigine de lunivers.
Local : La position dun objet est dfinie p / r un autre objet.

Parent : Lorsquun objet est dpendant dun autre, il se dplace p / r lobjet


parent, dont il adopte le systme de coordonnes.

Ecran : La position des objets est dfinie p / r lcran.


Vue : Cest le systme de rfrence affich par dfaut. Lorsquil est activ,
les vues orthographiques sont affiches dans le systme de coordonnes
Univers, tandis que la vue Perspective est affiche dans le systme Ecran.
Grille : La position de lobjet est dfinie p / r la grille de construction active.
Choisir : Vous pouvez choisir le systme de coordonnes dun autre objet.

Procd pour utiliser un systme de coordonnes Choisir :

1. Positionnez ou alignez lobjet devant servir de systme de coordonnes.


2. Choisissez Choisir dans la liste des systmes de coordonnes de rfrence.
3. Cliquez sur lobjet que vous comptez utiliser comme systme de coordonnes.
4. Continuez pour transformer dautres objets.
Choisir un centre de transformation
Il nentre en jeu que pour la rotation et le changement dchelle. Utilisez les 3 icnes
droulantes droite de la liste des systmes de coordonnes :

Le point de pivot local de chaque objet.

Le centre gomtrique de la bote dencadrement qui entoure tous les


objets slectionns.

Le centre du systme de coordonnes de transformation.

Les transformations de base :

translation et rotation
Pour que vous puissiez transformer un objet pralablement slectionn, 3D Studio
MAX possde des manipulateurs qui sont visibles ds que vous activez lun des
boutons de transformation de base et seulement si la case Afficher gizmo de
transformation (Show transform Gizmo) accessible via la commande Vues est coche.

translation rotation mise lchelle


Les outils dalignement
Diffrents modes dalignement sont disponibles dans le menu Outils :
- faire correspondre les normales leurs facettes respectives;
- faire correspondre laxe Z ngatif dun objet avec la normale de la facette dun autre;
- aligner des objets selon leur bote dencadrement ou daprs leur point de pivot;
- etc.

Procdure dalignement :

1. Slectionnez les objets (objets source) aligner.


2. Cliquez sur un bouton dalignement dans le menu Outils.
3. Slectionnez un seul objet (objet cible) sur lequel les objets source seront aligns.
4. Fixez les paramtres dalignement.

Note : Cette opration ne cre aucune connexion particulire entre les objets. Une
autre transformation peut dsaligner les objets. Si vous voulez quils restent
aligns, vous devez les grouper.
Les menus contextuels
3D Studio MAX est dot dun menu contextuel accessible dun clic droit sur un objet.
Ce menu diffre dun objet un autre.

Exemple : le menu contextuel dune sphre.

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