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ADIVINA EL CUENTO
Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginacin.
Materiales: Carpetas o sillas.
Tiempo: 5 minutos cada participacin.
Procedimiento:
1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de
los jugadores deber de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento.
2. Despus explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese
el jugador har una pregunta a cada uno, los miembros contestarn s en caso la
pregunta termine en vocal y que no si termina en consonante.
3. Al finalizar procurar adivinar cul fue la historia que hizo el organizador.
4. Como no hubo historia, el jugador deber emplear su imaginacin y relatar l
mismo la historia.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste al querer adivinar el cuento?
- Crees que es necesario utilizar nuestra imaginacin?
(Basado en Wayne Rice Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasin. Editorial Mundo Hispano.
U. S. A., 1992. Pg. 103).
LAS TELARAAS
Palabras claves: Interrelacionarse, comunicacin, opinar, comentar, analizar.
Materiales: Sillas dispuestas en ronda, un carretel de hilo de 80 o 90 metros.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realizacin: el carretel de hilo que l tiene en sus manos
se ir pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra.
2. Cuando transcurran varios minutos de conversacin, harn un momento de silencio, observarn la telaraa que se ha formado
con el hilo y tratarn de hacer algunas apreciaciones sobre ella.
3. En primera instancia el animador impondr las reglas del dilogo grupal. Ser l quien d permiso para hablar y siempre har
algn comentario despus del aporte de cada integrante. De esta manera surgir un esquema, que en este caso no se parecer a una
telaraa, sino ser algo ms ordenado.
4. En un segundo momento el animador permitir una conversacin ms libre y slo har un aporte cada tres o cuatro comentarios
de los integrantes del grupo.
5. Por ltimo, y tratando de buscar un tema interesante y polmico que sirva como excusa para el dilogo grupal, permitir que el
grupo marque su propio ritmo de conversacin y cada integrante arrojar el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a
continuacin suya. En estos casos surgirn esquemas de telaraa.
6. El grupo observar detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y har comentarios orientados a analizar
los estilos de comunicacin grupal que pueden darse.
Preguntas de discusin:
- Participaste en esta dinmica?
- Cul fue tu mejor opinin?
- Crees que sea indispensable el ser ordenado?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pg. 53).
LOS AVIONCITOS
Palabras claves: Intercambiar ideas, opinar, modificar, colaborar.
Materiales: Papel para confeccionar el avioncito, lpiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes sintetizarn sus conclusiones personales sobre un tema, por escrito, en las
alas de un avin de papel que ellos mismos confeccionarn.
2. Despus de escribirlas, harn volar los avioncitos por toda la sala arrojndolos hacia otros
miembros del grupo.
3. La idea est en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva arrojar. As, de esa
manera gil y muy dinmica, todos los miembros del grupo tendrn oportunidad de leer las
opiniones de los dems.
Preguntas de discusin:
- Qu sentiste al armar tu avioncito?
- Participaste activamente?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin. Editorial Bonum.
Argentina, 1997. Pg. 215).
FLORES PARA EL MUNDO
Palabras claves: Trabajar en grupo, Opinar, Intercambiar opiniones.
Materiales: Papeles de colores con forma de ptalos de flor, friso de papel, de cuatro a
seis metros de largo y 50 cm. de altura con tallos.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del ptalo de una
flor.
2. En esos papeles, escribirn su opinin o su conclusin sobre determinado tema.
3. Delante del grupo reunido se colocar un friso de tallos sin flor.
4. Los participantes se irn adelantando y, despus de leer en voz alta el contenido de
su ptalo, lo pegarn en algn tallo vaco.
Preguntas de discusin:
- Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas?
(Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinmicas de Grupo para la Comunicacin.
Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pg. 223).
EL CARTERO
Palabras claves: Amistad, relacionarme, recrearme.
Materiales: Sillas, tiza.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forma un crculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden
dibujar un pequeo crculo en el suelo).
2. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del crculo.
3. El cartero se pone al centro del crculo que est formado por todos los participantes luego el cartero dice
"Traigo cartas para....."
5. Todos deben estar atentos a la voz del cartero, porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben
correr y cambiarse de silla y el cartero intentar ocupar alguna de las sillas libres.
6. Pierde el que se quede parado, es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla, permanece en la
misma, y ese ser el nuevo cartero.
7. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente.
Preguntas de discusin:
- Cmo te sentiste en este juego?
- Te gust recibir la carta?
- Te agrad cambiar de asiento?
- Crees que sea interesante para relacionarme?
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL AMIGO DESCONOCIDO
Palabras claves: Valorar, Confianza, cualidades, amistad.
Tiempo: 10 a 15 minutos
Materiales: Papel, lapicero
Procedimiento:
1. Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los que menos frecuenta.
No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado.
2. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
3. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo
que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee.
4. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento
vividos.
Preguntas de discusin:
- Te pareci interesante participar?
- Te ayud a encontrar y conocer a tu amigo?
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EL MUNDO AL REVS
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
ABRAZOS MUSICALES
Palabras claves: unidad, colaboracin.
Materiales: Aparato de msica o instrumento musical.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de
compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. Que no quede ningn participante sin ser abrazado.
3. Al sonar una msica, los participantes danzan a la vez por la habitacin. Cuando la msica
se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (si
quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas.
El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
Preguntas de discusin:
- Lograste abrazarte con todos tus compaeros?
- Crees que te ayud a tener ms amistad?
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
EFICIENCIA MXIMA
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
METER LA MANO
Palabras claves: Jugar en grupo, conocer nuestro cuerpo, Organizacin, colaboracin, participacin.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes forman un crculo o media luna, se canta o se dice con un pegajoso tono de voz,
a la vez que se baila suavemente.
2. Cada vez que se mencione una parte, dicha parte se debe de mover, cuando se dice "sacdela" se debe
sacudir. Y dice as:
Meter la mano (la estiras), sacar la mano (la retiras), meter la mano (la estiras), sacdela (la sacudes), con el
chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo), Para-param-pampam (aplaudes tres veces al
ritmo que dices paraparampampam, Yeeeh! (levantas la mano derecha).
3. Y vuelves a empezar, pero ahora en vez de decir "la mano", dirs: "la otra", despus dirs "el pie", despus
dirs "el otro", puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que t quieras, por ejemplo, la nariz, la oreja,
el hombro, etc.
preguntas de discusin:
- Colaboraste en grupo?
- Crees que sea importante relacionarte en grupo?
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
DIBUJOS EN EQUIPO
Palabras claves: Trabajar en equipo, arte para dibujar, relacionarme, unidad, colaboracin.
Materiales: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se hacen equipos no ms de 6 participantes. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dnde el primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, un poco retirado se coloca un
pliego de papel u hoja grande.
2. El dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila va hacia el papel de su
equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad",
luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumn al segundo
de su fila que rpidamente continua el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos. Se puede repetir varias
veces cambiando el tema del dibujo.
3. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo, a nadie se le dijo que cosas dibujara, cada
quien particip libremente; con su aportacin pudo completar lo que otro estaba haciendo y no termin, o pudo
crear cosas nuevas.
Preguntas de discusin:
- Cmo trabajaste en tu grupo?
- Crees que es necesario la unidad?
(Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
LA CARTA PRELIMINAR
Palabras claves: Comunicarme, participativo, dialogar.
Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes, una para que llenen los participantes y rotafolios
para anotar los resultados.
Tiempo: Aproximadamente 15 minutos.
Procedimiento:
1. Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y
gerentes, se envan cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos, en donde se le pide
contestar una sola pregunta: Cul es la necesidad ms importante para el desarrollo de esta persona?
2. Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito, durante la primera hora
del programa: 1) Cul es su necesidad ms importante de desarrollo? 2) Cul cree su jefe es la
necesidad ms importante de desarrollo para usted?
Preguntas de discusin:
- Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante
respecto a las de su supervisor?
- Por qu difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con
respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe?
- Expresaste lo que ms deseabas?
(Basado en W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinmicas de
Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. Mxico, 1890. Pg. 1)
CONOCERSE ENTRE S
Palabras claves: Autoevaluarme, relacionarme, congeniar, amistad, compaerismo.
Materiales: Gafetas o etiquetas adheribles a presin.
Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos, segn el tamao del grupo.
Procedimiento:
1. En la apertura de las sesiones de un grupo, se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta
adherible a presin, en blanco. Despus cada persona lo llena con lo siguiente:
a. Me llamo ____________.
b. Tengo una pregunta en relacin con ______________.
c. Puedo contestar una pregunta relativa a ________________.
2. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y, luego, otros 10 a 15 minutos para
que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes.
Preguntas de discusin:
- Fue til este juego para conocer a algunas personas?
-Cules fueron los datos que ms le llamaron la atencin?
- Cmo se siente con su participacin en este grupo?
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
ME GUSTA
Palabras claves: Amistad, comunicacin, conocer a mi compaero, interpretar lo que me dicen,
colaborar.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 a 15 minutos.
Procedimiento:
1. Sentados en circulo, cada uno dice en voz alta su nombre.
2. Muestran con gestos, por turno, lo que a cada uno le gusta ms en su vida.
3. El resto del grupo trata de interpretarlo, diciendo lo que entiende.
4. Se pueden hacer preguntas a quien se est presentando. (Las preguntas se hacen, tambin,
con gestos).
nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta", "lo que ms deseo", "lo que pretendo
de mi mismo". (Si damos el nombre del Juego, al cambiar la consigna, cambiamos el nombre).
Preguntas de discusin:
- Cmo nos hemos mostrado?
- De qu manera nos han recibido?
- Qu clima ha surgido?
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
LA DILIGENCIA
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL JUEGO DE LA TEMPESTAD
Palabras claves: Participacin, Recreacin, entablar conversacin.
Materiales: Sillas.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Todos los participantes deben formar un crculo con sus respectivas sillas no debe
sobrar ninguna.
2. Quien dirija el juego se coloca en el centro del crculo y dice: "Un barco en
medio del mar, viaja rumbo a lo desconocido. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA,
todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, pasndose a la silla de
junto. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA, tambin se cambian todos de silla,
paro hacia la izquierda.
3. Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se
calcula que los participantes estn distrados, el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Todos
los jugadores deben cambiar de silla, pero no al lado, sino pasando a la parte de
enfrente del circulo. Al decir "Tempestad", el dirigente aprovecha la confusin y pasa a
ocupar alguna de las sillas. Quien se quede sin lugar, pasa a ser el nuevo capitn del
barco.
(Basado en www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)
DINAMICA DE LA ESCUCHA
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
EL LAZARILLO
Palabras claves: ser consciente, ser amado, ser aceptado, sentirse til, ser tenido en
cuenta, etc.
Materiales: Papel y lpiz.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se eligen algunas personas que hacen de observadores, provistos de papel y lpiz. El
grupo se divide por parejas. Primero. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de
ciego. con los ojos cerrados, sin vendarse.
2. El lazarillo gua durante unos minutos al ciego por diversos lugares, y luego se
cambian los papeles.
3. Terminada la experiencia, se hace una retroalimentacin entre todo el grupo.
Preguntas de discusin:
- Cmo se sinti tanto cuando haca de ciego como de lazarillo?
- Tuvo confianza o temor?
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL DESVANECIMIENTO
Palabras claves: Confianza, Temor, Amistad.
Materiales: Ninguno.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se hace un crculo con unas diez personas unidas de cerca; el Centro lo ocupa por turno
uno de ellos que, con los ojos cerrados, intenta dejarse caer hacia cualquier lado, seguro de que
como sus amigos estn cerca le recibirn.
2. En grupos o en un plenario analizan tambin cmo se sintieron tanto cuando estaban en el
centro como cuando tenan que recibir al otro.
3. Aparecer tambin la necesidad de aceptacin, comprensin, cario, ayuda, etc.
4. Luego se invita a una persona pasar al frente, se le pide que seleccione, entre los presentes,
en los que ms confa y tambin se desvanecer.
Palabras de discusin:
- Qu sentiste?
- Confas en tus compaeros? Por qu?
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
LA BOTELLA
Palabras claves: Habilidad, participacin, recreacin.
Materiales: Botella, pelota.
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Se forman dos equipos. Se trazan dos crculos, uno dentro de otro. En el
centro del crculo pequeo se coloca una botella. Un equipo ataca y otro defiende la
botella.
2. El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo crculo, y el equipo que
ataca tiene una pelota.
3. A la seal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella, golpendola con
la pelota. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota.
4. Gana el equipo que tire la botella el mayor nmero de veces. Se da un lmite
de tiempo para cada equipo.
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE
Palabras claves: Amistad, Relacionarme ms, congeniar, reconocer.
Materiales: Grabadora, vendas
Tiempo: 15 minutos.
Procedimiento:
1. Los participantes del grupo caminarn con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo
que se escucha la msica (puede usarse un disco o una grabadora), en varios intervalos de tiempo:
2. Msica... Al ir caminando irn encontrando a las otras personas, las tocan, pero no abren los ojos,
continan caminando hasta que termine la msica.
3. Msica... Vuelven a caminar con los ojos cerrados; al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de
localizar las manos y las estrechan, pero tampoco esta vez abren los ojos, hasta que termine de escucharse la
msica.
4. Msica... Al encontrarse con las manos y estrecharas se abren los ojos, se sonren y se dicen su nombre;
vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la msica.
5. Msica... Se repite lo anterior con bastante rapidez, se quita y se pone la msica varias veces dando ocasin
a que todos los participantes se saluden.
6. Al finalizar se ponen en comn las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas.
Preguntas para dialogar:
- Reconociste a tu compaero?
- Conoces a todos por sus nombres?
- Crees que esta dinmica te ayud a conocerlos mejor?
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
FOTOPALABRA
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TERMINA LA PALABRA BBLICA
Palabras claves: Habilidad, rapidez, pensar.
Materiales: Pelota de trapo.
Tiempo: 10 minutos.
Procedimiento:
1. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en
circulo. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice
una slaba cualquiera, por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra
inmediatamente, aadindole otra slaba en este caso, por ejemplo, Lam, Ruc,
2. El jugador que est ahora en posesin de la pelota, la vuelve a tirar a
otro compaero de juego diciendo otra slaba.
3. Aquel que se equivoque o no responda instantneamente entregar una
prenda.
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
EL GATITO CIEGO
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CALLES Y AVENIDAS
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
TOCAR EL OSO
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORRE CORRE TRENCITO
(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)
CORREO SENTIMENTAL
(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)
NOMBRES CON ADJETIVO
Palabras claves: Trabajar en conjunto, relacionarme, cooperacin.
Materiales: lpices y papel, o pizarra y tizas
Tiempo: 35
Instrucciones:
1. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la
misma letra que tu nombre. Por ejemplo: "Meche, meticulosa". El adjetivo escogido debe
referirse a un aspecto que t consideres fundamental en tu persona. Si te resulta muy difcil
encontrar una caracterstica importante que empiece por la misma letra que tu nombre,
hazlo con otra letra".
2. Una vez que todos han pensado la caracterstica, se les indica que la compartan en grupos
de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 4 minutos, se cambia de grupo. As tres
veces, procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el
nombre, apellido, caracterstica y el porqu se ha escogido dicha cualidad.
3. Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va sealando a una persona y el otro responde cmo se llama. As
hasta 10 personas sealadas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operacin con
10 nombres... Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
(Basado en www. Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)
PRESENTACIN CON TARJETA
Palabras claves: Comunicacin, amistad, interrelacin, integracin.
Materiales: Lpices y papel o pequeas tarjetas
Tiempo: 45
Procedimiento:
1. .Se entrega a cada uno una pequea tarjeta, en la que debe poner su nombre y
apellido. Luego se recogen y se mezclan.
2. .Se vuelven a repartir y cada uno deber presentar, de la mejor manera posible, al
compaero que le ha tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello,
sabiendo que est prohibido preguntar directamente a la persona que le ha
correspondido.
3. .Deber acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los
datos. Hay que procurar obtener el mayor nmero de ellos, pudiendo orientarse su
contenido en la presentacin del ejercicio.
4. .Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua
presentacin.
www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)
www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)
W. NEWSTROM, John E. SCANNELL, Edward. 100
Ejercicios para Dinmicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill.
Mxico, 1890)
www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)
www.Educadormarista.com/pastoral/tcnicas_y_dinamicas/htm)
http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)