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Las adicciones son trastornos complejos que

afectan procesos cerebrales responsables de


la motivacin, toma de decisiones, deseo,
bsqueda de placer, control inhibitorio y la
manera en que aprendemos y fusionamos la
informacin y las experiencias.
Desarrollo de un proceso adictivo sin que
medie ingestin de sustancia alguna y que se
presentan asociadas a una determinada
conducta (Internet, sexo, comida, juego,
comprar, codependencia, etc.)
QUMICAS PSICOLGICAS
Adiccin a los opiceos Juego patolgico
Alcoholismo Adiccin al sexo
Adiccin a las drogas Adiccin a las compras
cocanicas, marihuana Adiccin a la comida
y anfetaminas
Adiccin al trabajo
Adiccin a los
Adiccin al ejercicio
medicamentos
fsico?
Tabaquismo
Adiccin a internet?
Adiccin al telfono
mvil?
1.-El ncleo central no es la conducta
implicada o la ingesta de una sustancia o el
juego, sino el tipo de relacin que la persona
establece con ella.
2.-Dependencia: necesidad subjetiva de
realizar imperativamente la conducta para
mantener y/o restaurar el equilibrio
homeosttico, y la supeditacin del estilo de
vida al mantenimiento del hbito (Echebura
y Corral, 2006)
Para Volkow, 2005, es una enfermedad del
cerebro con aspectos conductuales y un gran
contenido social. Las estrategias de
tratamiento ms exitosas tienen en cuenta
todos los aspectos de la adiccin:
Neurobiolgicos
Comportamentales
Sociales
Familiares
NEUROTRASMISOR ROL EN EL JP

Serotonina (5HT) Iniciacin y


cesacin de la
conducta
Noradrenalina (NA) Excitacin
Activacin

Dopamina (DA) Recompensa


Refuerzo

Sistema opiide Placer, urgencia


endgeno
Determinada por muchos
genes, con efecto adictivo,
situados en diferentes
cromosomas.

Cada gen tiene un efecto


individual poco importante,
pero es la suma o
combinacin de ellos lo que
determina el rasgo

Intervienen factores
ambientales, modificables
Estudios de gemelos y familias han demostrado
influencia gentica

ENTRE EL 40% Y 60% DETERMINADA POR GENES

Relacionada con otros trastornos psiquitricos en el


individuo o en la familia

El factor desencadenante es AMBIENTAL: el acto


VOLUNTARIO de consumir droga u otra conducta
Criterios DSM-IV para el Dx del juego patolgico
A.-Comportamiento de juego desadaptativo
persistente y recurrente, como indican por lo menos
5 (o ms) de los sgtes. criterios:
1. Preocupacin por el juego (p.e. preocupacin por
revivir experiencias pasadas de juego, compensar
ventajas entre competidores o planificar la siguiente
aventura, o pensar en obtener dinero)
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitacin deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar,
interrumpir o detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener
el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los
problemas o para aliviar la disforia (p.e. sentimientos de
desesperanza, culpa, ansiedad, depresin).
6. Luego de perder dinero en el juego, luego (al da siguiente)
se intenta recuperar lo perdido).
7. Se engaa a los familiares, terapeutas y personas
significativas para ocultar el grado de implicacin en el juego.
Frecuente y creciente preocupacin por el juego
Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero
Sensacin creciente de tensin antes de jugar
Experiencia de placer al jugar
Necesidad de incrementar la frecuencia o el
volumen de las apuestas
Estado de irritacin al no poder jugar o al
intentar dejar de jugar
Prdidas repetidas de dinero
Infructuosos esfuerzos por reducir o abandonar
el juego
Aumento de la conducta de juego ante dificultades
psicolgicas o sociales
Sacrificio de obligaciones familiares, laborales o
sociales para jugar
Persistencia en el juego
Dao o deterioro progresivo en la calidad de vida
en todas sus reas
Negacin de la calidad de jugador o autoengao
Memoria eufrica o selectiva
Conducta de bsqueda del juego
No jugador
Jugador social
Jugador problema
Jugador patolgico
Jugador profesional

DIFERENCIAS ENTRE LOS JUGADORES


A la hora del tratamiento se considera preventivo
en los jugadores sociales y excesivos, necesario
en los patolgicos e innecesario en los
profesionales
DIFUSIN Y ACEPTACIN SOCIAL
ASEQUIBILIDAD DE LAS APUESTAS
LAPSO BREVE ENTRE LA APUESTA
Y EL RESULTADO
INTERVENCIN DIRECTA POR
PARTE DEL JUGADOR
ELEVADA TENSIN QUE GENERAN
FASCINACIN: Luces de colores
Msica y sonido
Tintineo de las monedas
JUGAR

ATRIBUCIN INTERNA ATRIBUCIN EXTERNA


Soy hbil La mquina hoy est
Tengo mucha suerte salada
ATRIBUCIN INTERNA
Hoy no estaba
concentrado
AUMENTO DE ILUSIN
DE CONTROL
DESEO DE RECUPERACIN

Gan, tal como


esperaba y volver a Estuve a punto de ganar
ganar
PERSONALES FAMILIARES SOCIALES

consumo de alcohol abandono de aislamiento social


depresin responsabilidades prdida de inters
ansiedad mentiras por otras actividades
rechazo de parte de
trast. Psicosomticos falta de dinero
amigos y conocidos
trast. de personalidad discusiones
separacin

LABORALES LEGALES

extracciones de dinero robos


ausencias incumplir pagos
despidos falsificaciones
En general, los criterios del juego
patolgico son similares a los de los
trastornos por abuso de SPAs.
Sigmund Freud fue uno de los primeros en
reconocer esta similitud, lo que lo llevo a
categorizar el juego patolgico como una
adiccin, junto con las drogodependencias
Para los y las adolescentes
las nuevas tecnologas
(Internet, mvil, videojuegos ...)
SON ASPECTOS DE
IDENTIDAD GENERACIONAL
INTERNET

VENTAJAS
Acceso inmediato a la informacin
Capacidad casi ilimitada de informacin
disponible
Comunicacin inmediata a pesar de la distancia
Interaccin audiovisual permanente
Funciones ldicas
DESVENTAJAS
Contenidos delictivos: Apologa, terrorismo,
pedofilia.
Contenidos inapropiados: Pornografa, violencia, etc.
El fenmeno de las redes sociales: Messenger,
facebook, myspace noviazgos cibernticos
Inseguridad: Acoso sexual ciberntico
Adiccin:
A juegos de rol en red: World of Warcraft
Al gasto en casinos virtuales
Al sexo virtual
A la comunicacin virtual
INDICADORES SUBJETIVOS

Privacin de sueo
Abandono de obligaciones y aficiones
Reproches por el uso de la red
Pensamientos obsesivos sobre Internet
Incapacidad de control voluntario
Pauta de uso anmala
Satisfaccin de necesidades bsicas:
Estimulacin en solitario
Bsqueda de interaccin social
Uso de la red para huir de los problemas
Cambios psicolgicos adicionales
Ana comunicacin sncrona (voz) y asncrona (e-
mail, SMS, MMS, twitter).
Contacto continuo con su red social.
Posibilidad de expandir esa red social.
Independiente de horarios y PRIVADO.
Terreno vetado para los padres.
Smbolo de status social.
Personalizacin del terminal o mi tarjeta de visita
Mltiples funciones. Agenda, radio, juegos,
cmara, reloj, despertador
Desde hace varios aos se oye hablar de los
supuestos adictos a los telfonos mviles.
Con frecuencia se confunde el uso abusivo o
incluso la utilizacin descorts con la
dependencia.
Informacin contradictoria
el 40% de los jvenes reconoce que utiliza el
mvil ms de 4 horas al da.
dos de cada mil personas pueden hacerse
adictos al mvil o estar muy prximos a serlo.
Apagar el mvil les provoca ansiedad, irritabilidad,
alteraciones del sueo o insomnio y problemas
digestivos
La posibilidad de adiccin ha generado
preocupacin en los fabricantes.
Dotar a los mviles de un mecanismo que avise del
consumo excesivo (AIS-Atencin e Investigacin de
Socioadicciones).
En el comportamiento adictivo al mvil suele
haber problemas de autoestima o inseguridad,
dificultad para las relaciones interpersonales,
aislamiento y otros factores emocionales.
En Espaa el acoso sexual a travs del mvil llega
al 18% de los menores, segn comunica un
estudio.
LTIMAS
PUBLICACIONES
2013
Centro de Informacin y Educacin para la
Prevencin del Abuso de Drogas (CEDRO)

Consejera telefnica: 4456665 4475837


Consejera virtual : lescucha@hotmail.com
www.cedro.org.pe
Consejo y entrevista
Motivacional : Av. Roca y Bologna No.
271, Miraflores

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