Vous êtes sur la page 1sur 55

KPN 4053: Pentaksiran

Pembelajaran

Tajuk: Aras Taksonomi


Bloom &
Jadual Penentuan Ujian
(JPU)

Ahli Kumpulan:
Sylviana Anak Indera
Raja Rajeswari Elangovan
Josephine Anak Andrew
Alam
. innovative . entrepreneurial . global .
Objektif
Pengajaran

Sukatan
Pelajaran
Pengalaman Prosedur
Pendidikan Penilaian

. innovative . entrepreneurial . global .


TAKSONOMI BLOOM
Definisi:
Kajian tentang prinsip, peraturan, dan amalan
dalam pengelasan organisma berdasarkan
persamaan dan perbezaan sifat organisma itu.
(Kamus Dewan Edisi Keempat, (2005)).

Tujuan:
Membentuk objektif-objektif pembelajaran
secara berkesan.

. innovative . entrepreneurial . global .


TAKSONOMI BLOOM

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

Domain kognitif yang melibatkan pemikiran


pelajar dimana menekankan aspek intelektual
seperti pengetahuan, pengertian, dan
ketrampilan berfikir.

Bercorak hierarki: tahap rendah kepada


tahap yang tinggi.

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

1) PENGETAHUAN
Pengetahuan bermaksud keupayaan mengingat
fakta, prinsip, prosedur dan peristiwa yang
berlaku.

Terdapat tiga peringkat:


a) Pengetahuan fakta khusus.
b) Pengetahuan tentang cara mengendalikan
sesuatu.
c) Pengetahuan tentang perkara yang bersifat
sejagat dan abstrak.
. innovative . entrepreneurial . global .
DOMAIN KOGNITIF

2) KEFAHAMAN
Kefahaman bermaksud keupayaan pelajar
memberi huraian atau makna sesuatu perkara.

Terbahagi kepada tiga;


a)Menterjemah
b)Menafsir
c) Mengekstrapolasi

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

3)APLIKASI
Aplikasi bermaksud keupayaan menggunakan
konsep, prinsip teori, hukum, prosedur, langkah dan
kaedah am dalam situasi khusus dan situasi am.

Contoh soalan:
Selesaikan persamaan serentak berikut:
3x + 2y = 4
x + 6y = 3

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

4) ANALISIS
Analisis bermaksud keupayaan memecahkan
sesuatu perkara kepada unsur-unsur kecil kepada
yang ringkas.

Terdapat tiga jenis analisis:


a) Analisis unsur
b) Analisis hubungan
c) Analisis prinsip

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF
5) SINTESIS
Sintesis bermaksud keupayaan menggabungkan
unsur-unsur dan bahagian-bahagian supaya sesuatu
dokumen itu menjadi lebih berstruktur,tersusun dan
menyeluruh.

Terbahagi kepada tiga jenis sintesis:


a)Sintesis penyampaian
b)Sintesis himpunan
c)Sintesis cadangan

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF

6) PENILAIAN
Penilaian bermaksud keupayaan menilai sesuatu
perkara berasaskan kriteria yang perlu diketahui
pelajar.

Pelajar perlu membuat pertimbangan tentang nilai


sesuatu idea hasil kerja penyelesaian bahan,
sesuatu idea atau sebagainya.

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN KOGNITIF
SENARAI KATA KHUSUS DOMAIN KOGNITIF
Domain Kognitif Kata Khusus
Pengetahuan Bila, Dimana
Siapa,Beri definisi,Menyenaraikan
Kefahaman Menyatakan,Menerangkan
Membincangkan,Menjelaskan
Aplikasi Menterjemah,Mentafsir
Menunjuk cara,Menggunakan,Mengaplikasi
Analisis Menganalisis,Membahas,Membanding,Mengkritik
Membahas,Menghubungkait,Menyelesaikan,Meneliti
Sintesis Meramalkan,Membina
Mencipta,Menyusun,Mencadang
Penilaian Menghakimi,Menilai
Mengulas,Menggred
. innovative . entrepreneurial . global .
DOMAIN AFEKTIF

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN AFEKTIF

Merujuk kepada perkembangan emosi dan


perasaan seperti sikap, minat, nilai murid
dan cara penyesuaian diri pelajar.

Berbeza di antara satu sama lain.

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN AFEKTIF

Perasaan murid yang suka atau benci


terhadap sesuatu mata pelajaran sangat
penting
Guru - mewujudkan suasana pembelajaran
yang baik
Murid - membentuk sikap positif terhadap
pelajaran

. innovative . entrepreneurial . global .


SASARAN AFEKTIF

Afektif Positif - pelajar mengalami perasaan positif,


cth:kegembiraan

Afektif Neutral sedikit atau tidak mengalami sebarang perasaan

Afektif Negatif - pelajar mengalami perasaan negatif,


cth:kebosanan

. innovative . entrepreneurial . global .


HIERARKI DOMAIN AFEKTIF

5.0 PENGHAYATAN

4.0 PENGORGANISASIAN

2.0 PEMBERIAN RESPON

1.0 PENERIMAAN NILAI

. innovative . entrepreneurial . global .


1.0 : PENERIMAAN

Kesediaan pelajar untuk memberi perhatian


kepada sesuatu
Berusaha mendengar
3 jenis penerimaan:
i. Sedar (berbentuk kognitif)
ii. Kesediaan menerima
iii. Pengambilan bahagian secara
terkawal
. innovative . entrepreneurial . global .
2.0 : PEMBERIAN RESPON

Menunjukkan minat dan terdapat satu


peringkat berinteraksi dengan rangsangan
3 jenis tindakbalas
i. Tindak balas mengikut arahan
ii. Tindak balas dengan sendiri
iii. Tindak balas yang menghasilkan
kepuasan aktif dalam perbincangan /
aktiviti

. innovative . entrepreneurial . global .


3.0 : PENGHARGAAN NILAI

Harga atau nilai dikaitkan dengan


pengalaman respon terhadap rangsangan

3 jenis nilaian:
i. Penerimaan nilai
ii. Pemilihan sesuatu nilai
iii. Komitmen

. innovative . entrepreneurial . global .


4.0 : PENGORGANISASIAN NILAI

Pengalaman diasimilasikan ke dalam


sistem nilai yang berkembang

2 jenis pengelolaan nilai:


i. Mengkonsepsulisasikan nilai
ii. Penyusunan nilai

. innovative . entrepreneurial . global .


5.0 : PENGHAYATAN NILAI

Ketepatan dan kestabilan nilai telah dicapai


dan dimanifestasikan dalam bentuk
tingkahlaku

2 jenis perwatakan:
i. Miripan kepada nilai tertentu
ii. Perwatakan yang membawa maksud
individu itu mempunyai suatu sistem
tersendiri
. innovative . entrepreneurial . global .
DOMAIN PSIKOMOTOR

Anita Harrow (1972) dan Jewett &


Mullan (1977)

Simpson (1972)

Dave (1967)

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN
PSIKOMOTOR

Anita Harrow (1972) dan Jewett &


Mullan (1977)

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN Jadual 1 adalah sistem empat (4)
PSIKOMOTOR peringkat berdasarkan dan
disesuaikan daripada kerja Harrow
Harrow (1972)
(1972) dan Jewett & Mullan (1977).
dan Pergerakan
Jewett & Mullan Asas
(1977)
Pergerakan
Generik
Pergerakan
Ordinatif

Pergerakan
Kreatif

. innovative . entrepreneurial . global .


Definisi:
- berkaitan dengan
pembangunan kebolehan otot
yang pelbagai dari pergerakan
refleks mudah untuk ketepatan
dan kreativiti dalam
melaksanakan kemahiran.

Amat releven dalam bidang


pendidikan :
- Pendidikan Jasmani, Muzik,
Drama, Seni & Kursus
Vokasional.
Vokasional

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN Melalui sistem ini, lihat bagaimana proses ini
PSIKOMOTOR boleh digunakan untuk bidang-bidang seperti
pendidikan jasmani, muzik, seni dan
pendidikan vokasional.
KATEGORI PENERANGAN
1 Pergerak Definisi: - pergerakan-pergerakan
an yang membentuk asas untuk
Asas pergerakan tahap yang lebih
tinggi.

Contoh:
Keupayaan untuk mengesan objek,
genggam objek, atau merangkak dan
berjalan.

Satu objektif sampel maklumat untuk


peringkat asas pergerakan berikut:
Pelajar akan dapat memegang
raket tenis betul untuk pukulan
kilas.

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN 1 Pergerak
an Asas Objektif ini memperkatakan
PSIKOMOTOR dengan pergerakan asas genggam
raket tenis yang betul.

Sememangnya, ia adalah asas


untuk tenis pergerakan tahap yang
lebih tinggi
2 Pergerak Definisi: keupayaan untuk
an menjalankan asas-asas
Generik kemahiran apabila diberi
arahan dan di bawah
penyeliaan.

Pada tahap ini, corak motor


berkesan, masa, dan penyelaras
sedang dibangunkan dan
diperhalusi.

Kesedaran badan dalam gerakan


dan susunan dan penggunaan
bahagian badan dipelajari.

. innovative . entrepreneurial . global .


2 Pergerak Satu contoh objektif pengajaran
DOMAIN an generik pergerakan peringkat
PSIKOMOTOR Generik berikut:
Di bawah pengawasan, pelajar
akan dapat melaksanakan skor
yang diperlukan muzik dengan
tidak lebih daripada lima
kesilapan.

3 Pergerak menandakan kecekapan dalam


an melaksanakan kemahiran
Ordinatif berupaya dan bebas.

Kemahiran keseluruhan telah


dianjurkan dan boleh dilakukan
dalam urutan.

Usaha bersungguh-sungguh tidak


lagi diperlukan: kemahiran telah
dikuasai, dan terdapat ketepatan
prestasi.

Pada peringkat ini, kemahiran


boleh dijalankan
. innovative . entrepreneurial . global . oleh tabiat di
3 Pergerak Satu contoh objektif maklumat
DOMAIN an tahap pergerakan ordinatif berikut:
PSIKOMOTOR Ordinatif Melihat cara penyelam untuk
menyelam, pelajar akan
dapat
menjalankan teknik langkah
demi langkah tanpa berhenti
untuk berfikir.

4 Pergerak memerlukan keupayaan untuk


an menghasilkan dan mengarang,
Kreatif menghidangkan tujuan peribadi
pelaku.

Iaitu, individu harus mampu


untuk mencipta pilihan motor
unik, menambah baik
keaslian
ke dalam corak pergerakan.

Satu contoh maklumat objektif


tahap pergerakan kreatif:
Memberi latihan tarian, pelajar
akan . global .
. innovative . entrepreneurial
DOMAIN
PSIKOMOTOR

DAVE (1967)

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN Dave, R. (1967). Domain Psychomotor. Berlin:
International Conference of Educational Testing.
PSIKOMOTOR
Beliau telah membuat cadangan pecahan-
pecahan
domain psikomotor kepada lima (5)
bahagian: Imitasi

Manipulasi

Ketelitian &
Ketepatan

Artikulasi

Naturalisasi

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN
PSIKOMOTOR
Kategori Penerangan Contoh
1 Imitasi Memerhatikan kemahiran dan memerhati
cuba untuk mengikuti atau tindakan guru/
mengulanginya jurulatih dan
mengulangi
Pencapaian mungkin kurang tindakan, proses
berkualiti atau aktiviti
tersebut.

Kata Kunci:
Menyalin,
mengikuti,
meniru,
mengulang,
mematuhi.

. innovative . entrepreneurial . global .


DOMAIN
PSIKOMOTOR
Kategor Penerangan Contoh
i
2 Manipul Berupaya melaksanakan kemahiran menjalankan
asi atau menghasilkan sesuatu setelah tugas daripada
mengikuti arahan-arahan serta amalan arahan bertulis
tertentu. atau lisan.
menghasilkan
sesuatu yang
baru setelah
mengikuti
latihan, kelas
atau membaca
mengenainya.

Kata kunci:
Mewujudkan
semula,
membina,
menjalankan,
melaksanakan,
. innovative . entrepreneurial . global .
DOMAIN
PSIKOMOTOR
Kategor Penerangan Contoh
i
3 Keteliti Boleh melaksanakan kemahiran atau melaksanakan
an menghasilkan produk secara tugas atau
dan berdikari dengan lebih jelas, betul aktiviti dengan
ketepat dan tepat. kepakaran dan
an kualiti yang
tinggi tanpa
bantuan atau
arahan; dapat
menunjukkan
aktiviti kepada
pelajar lain.

mengulangi
Kata kunci: tingkah laku
Menunjukkan, melengkapkan, yang sama
mengikuti, melaksanakan, sehingga menda-
menghasilkan, mengawal patkan hasil
yang paling baik
. innovative . entrepreneurial . global . atau betul.
DOMAIN
PSIKOMOTOR
Kategori Penerangan Contoh
4 Artikulasi Mengubah suai kemahiran atau menghasilkan
produk untuk menyesuaikan diri video multimedia
dengan situasi baru; menggabungkan dengan
lebih daripada satu kemahiran untuk memasukkan
menjadi lebih harmoni dan konsisten. muzik, suara,
drama dan
sebagainya.

Kata kunci:
Membina,
menyelesaikan,
menggabungkan
, menyelaraskan,
mengintegrasika
n, menyesuaikan
diri,
membangunkan,
merangka,
mengubahsuai
. innovative . entrepreneurial . global .
DOMAIN
PSIKOMOTOR
Kategori Penerangan Contoh
5 Naturalis Mempunyai kekuatan untuk melakukan Menentukan
asi secara bersahaja dan semulajadi tanpa matlamat,
perlu banyak melibatkan bahagian pendekatan dan
fizikal dan keupayaan mental (merujuk strategi untuk
kepada pemikiran). kegunaan aktiviti
Penguasaan aktiviti atau kemahiran untuk memenuhi
yang berkaitan secara automatik di keperluan
peringkat strategik. strategik.
bermain bola.

Kata kunci:
Merekabentuk,
nyatakan,
mengurus,
mencipta.

. innovative . entrepreneurial . global .


Jadual Penentuan Ujian (JPU)

39
. innovative . entrepreneurial . global .
Definisi JPU

Kubiszyn dan Borich (2003), JPU


adalah carta dua hala yg
mengaitkan objektif pengajaran
dgn kandungan pengajaran.

Test Blue Print & Test


Spesification

Satu kerangka ujian 40


. innovative . entrepreneurial . global .
Siapa Yg Membuat JPU?

Penggubal kurikulum & sukatan pelajaran

Guru-guru mengajar m/p

41
. innovative . entrepreneurial . global .
Kandungan topik-topik yg
Bentuk & tempoh masa akan diuji
ujian

Ciri-Ciri
Utama JPU

Aras kemahiran utk


Bilangan soalan yg akan soalan/item
diuji

42
. innovative . entrepreneurial . global .
Kepentingan JPU
Mengelakkan daripada membina ujian secara
sembarangan
Kertas ujian dapat digubal secara sistematik,
Memberi panduan untuk membentuk format ujian,
Kesahan dari segi persampelan sukatan pelajaran
adalah terjamin,
Taburan soalan mengikut tajuk adalah seimbang,
Ujian meliputi keseluruhan sukatan pelajaran,
Aras kesukaran ujian dapat dikekalkan dari tahun ke
tahun, walaupun item dibina oleh pembina lain,
Mengambil kira bilangan masa yang diperuntukkan
untuk sesuatu topik. 43
. innovative . entrepreneurial . global .
Langkah-Langkah Membina JPU:

Langkah 6: Nyatakan M/P, Tingkatan & Susunan


No.Soalan

Langkah 5: Tentukan Bilangan, Aras Kesukaran, dan


Markah Item/Soalan

Langkah 4: Jenis Ujian yg Akan Diuji

Langkah 3: Tentukan Model Aras Kesukaran Item

Langkah 2: Tentukan Soalan-Soalan yg Akan Dibina


Itu

Langkah 1: Senaraikan Tajuk-Tajuk yg Hendak Diuji


44
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses Membina JPU
Peringkat 7 : Menentukan Wajaran

Peringkat 6: Mengisi Jumlah Item Mengikut Aras Kemahiran

Peringkat 5: Mengisi Jumlah Item Mengikut Topik

Peringkat 4: Menentukan Jumlah Keseluruhan Item

Peringkat 3: Bahagikan Paksi menegak (kemahiran) Kepada 8


lajur
Peringkat 2: Susun objektif/Kandungan Pelajaran Mengikut
Kepentingan

Peringkat 1: Bahagikan jadual kpd 2 dimensi

. innovative . entrepreneurial . global .


Proses pembinaan JPU

Peringkat 1: Bahagikan jadual kpd 2 dimensi


Dimensi 1: Mengandungi objektif yg
dikehendaki atau kandungan utama dlm
sukatan m/p
Dimensi 2: Mengandungi kemahiran
pengajaran bg setiap objektif/kandungan

46
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses pembinaan JPU

Peringkat 2: Susun Objektif/Kandungan


Pelajaran Mengikut Kepentingan
Satu lajur ditambah di sebelah kiri
kandungan, lajur ini dinamakan bilangan
Bil Kandungan Kemahiran

1 Tatabahasa

2 KOMSAS

3 Peribahasa
47
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses pembinaan JPU
Peringkat 3: Bahagikan Paksi menegak (kemahiran)
Kepada 8 lajur
2 lajur sebelah kanan ditambah utk ruang jumlah
item & peratusan wajaran.

48
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses pembinaan JPU
Peringkat 4: Menentukan jumlah keseluruhan item
mengikut topik

49
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses pembinaan JPU

Peringkat 5: Mengisi jumlah item mengikut aras topik

50
. innovative . entrepreneurial . global .
Proses pembinaan JPU
Peringkat 6: Mengisi Jumlah Item Mengikut
Aras Kemahiran

. innovative . entrepreneurial . global .


Proses pembinaan JPU
Peringkat 7 : Menentukan Wajaran

. innovative . entrepreneurial . global .


Wajaran
JUMLAH ITEM X JUMLAH WAJARAN
JUMLAH KESELURAHAN ITEM
Contoh: = 10 X 100
40
= 25%

PENENTUAN PERATUS X JUMLAH KESELURUHAN ITEM


JUMLAH WAJARAN
Contoh: = 20 (%) X 40 soalan
100
= 8 soalan
53
. innovative . entrepreneurial . global .
Contoh JPU

Contoh 1 :
JADUAL PENENTUAN UJIAN FORMATIF
.docx

Contoh 2 :
JADUAL PENENTUAN UJIAN SUMATIF.d
ocx

54
. innovative . entrepreneurial . global .
Penutup

Melalui pembinaan JPU ini guru dapat


melihat dengan lebih jelas sejauh
manakah tahap penguasaan pelajar bagi
setiap topik.
Ujian yang dibuat mengikut standard JPU
yang telah ditetapkan akan menghasilkan
ujian yang berkualiti di mana ujian ini
mampu menguji tahap penguasaan
pelajar pada semua aras kognitif.
55
. innovative . entrepreneurial . global .

Vous aimerez peut-être aussi