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JUEGOS EN QUE Dr.

Eric Berne
PARTICIPAMOS
TEORA DEL ANLISIS introduccin
TRANSACCIONAL
LAS RELACIONES SOCIALES:
HAMBRE DE ESTIMULO
1. Los nios pequeos privados de contacto fsico
tienden a declinar irremisiblemente
2. Los adultos privados de estimulacin sensorial
pueden caer en psicosis transitorias.
3. En lo biolgico la privacin provoca degeneracin
en las clulas nerviosas.
HAMBRE DE ESTIMULO+
HAMBRE DE
RECONOCIMIENTO
Cambio a
Caricias formas Simblicas
fsicas ms :
sutiles

Mirada,
Saludo
etc
Y QU SIGUE DESPUS
DEL SALUDO Y EL
RECONOCIMIENTO?
Empleo del Tiempo:
Surge la Necesidad de PROGRAMACION
1. y LUEGO QU DESPUS DEL SALUDO?
2. Necesidad de Programar el Tiempo: Material, Social e Individual
3. Material: Resulta del manejo de la realidad externa a travs del Trabajo; y por ello
se obtiene reconocimiento y caricias de otros por medio del manejo de esos datos
de la realidad externa (estudiar un tema y el profe te halaga por lo que sabes)
4. Social: Son los rituales o semirrituales con que interaccionamos (Modales) y que
llegan a formar los PASATIEMPOS
5. Individuales: Siguen patrones de conductas y normas- reglas que los hacen
perpetuarse en cada persona a manera de JUEGOS
SENTIDO DE LA
PROGRAMACION DEL
TIEMPO
A. LA NECESIDAD DE SATISFACER EL HAMBRE DE
ESTIMULO Y RECONOCIMIENTO TIENE UN SENTIDO DE
SUPERVIVENCIA.
B. MIENTRAS QUE LA NECESIDAD DE PROGRAMAR EL
TIEMPO TIENE UN SENTIDO DE EVITAR EL
ABURRIMIENTO
C. SI PERSISTE EL ABURRIMIENTO SE CONVIERTE EN
INANICION EMOCIONAL Y PUEDE TENER LAS MISMAS
CONSECUENCIAS QUE EL HAMBRE DE ESTIMULO
JUEGOS Y
PASATIEMPOS
1. LOS JUEGOS Y PASATIEMPOS
SON SUSTITUTOS O
REPRESENTACIONES DE LA VIDA
REAL Y DE LA INTIMIDAD.
2. DAN RESPUESTA AL HAMBRE DE
ESTIMULO- RECONOCIMIENTO Y
LA PROGRAMACIN DEL TIEMPO.
3. LA META DE LOS INDIVIDUOS ES
OBTENER EL MAYOR NUMERO
DE SATISFACCIONES POSIBLES
PROGRAMACION DEL
TIEMPO
RITUALE
S

PASAT
INTIMIDAD IEMPO
S

JUEGO
ACTIVIDAD
S
GANANCIAS - VENTAJAS
RESULTA DE LA TRANSACCION DE UNOS CON OTROS EN UN GRUPO
POR MEDIO DE LOS PASATIEMPOS O JUEGOS:
1. ALIVIO DE LA TENSION
2. EVASION DE SITACIONES PELIGROSAS
3. OBTENCION DE CARICIAS
4. CONSERVACION DE UN EQUILIBRIO ESTABLE
ANALISIS DE JUEGOS ANALISIS
TRANSACCIONAL
ESTADOS DEL YO =
REALIDADES PSICOLOGICAS
ARQ
UEO
PSIQ
UICO
-
NEOPSIQUICO-
NIO
ADULTO

EXTEROPSIQUICO - PADRE
PADRE - NIO

PADRE ACTIVO PADRE INFLUENCIA


ACTA COMO SU PADRE ACTUA COMO SU PADRE
LO HACA DECA QUE LO HICIERA
MODALIDADES
NIO ADAPTADO
NIO NATURAL
SE COMPORTA COMO SU
ES ESPONTNEO, PADRE LE HUBIERA
REBELDE Y CREATIVO GUSTADO
ELEMENTOS
1. LA UNIDAD DE RELACION SOCIAL SE LLAMA TRANSACCION
2. ALGUIEN EL GRUPO INICIA DE ALGUN MODO LA RELACION
SOCIAL EMITIENDO UN ESTIMULO TRANSACCIONAL
3. OTRO EN EL GRUPO RESPONDERA: RESPUESTA TRANSACCIONAL
4. LAS TRANSACCIONES QUE SIGUEN LAS REACCIONAES
NATURALES SANAS ENTRE PERSONAS SON LAS LLAMADAS
TRANSACCIONES COMPLEMENTARIAS
5. LAS TRANSACCIONES COMPLEMENTARIAS SUELEN SUCEDERSE
EN CADENA
6. CUANDO LA COMUNICACIN SE ROMPE SUELE DARSE UNA
TRANSACCION CRUZADA
PAN TRANSACCIONES
TRANSACCIONES
TRANSACCIONES
COMPLEMENTARIAS
transacciones complementarias entre
"equivalentes psicolgicos" estn
representadas por (1-1)2, (5-5)2 y
(9-9)2. Hay otras tres transacciones
complementarias: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) y (6-
8) (8-6).
TRANSACCIONES CRUZADAS
Todas las otras combinaciones forman transacciones
cruzadas y, en la mayora de los casos, se muestran
como cruzadas en el diagrama: por ejemplo, (3-7) (3-
7), que resulta de dos personas enfrentndose
hostilmente, sin palabras. Si ninguna de las dos cede,
la comunicacin termina y deben apartarse.
La solucin mas comn es que una de las dos se
doblegue (7-3) lo que se traduce en un juego de
"Alboroto"; o mejor todava, (5-5)2 en el cual las dos
acaban riendo o dndose un apretn de manos.
1. Las transacciones complementarias sencillas ocurren
generalmente en las relaciones superficiales de trabajo y sociales,
y son fcilmente perturbadas por sencillas transacciones cruzadas.
2. De hecho, una relacin superficial puede definirse como aquella en
la que solo ocurren transacciones complementarias.
3. Relaciones semejantes ocurren en actividades, ceremoniales y
pasatiempos.
4. Mas complejas son las transacciones ulteriores las que
involucran la actividad de ms de dos estados del yo
simultneamente y esta categora es la base de los juegos.

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