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EVALUACION DE

SOFTWARE EDUCATIVO.

ESCUELA: REPUBLICA DE LA INDIA.


UNIVERSIDAD DE PANAMA

CENTRO REGIONAL DE SAN MIGUELITO


CRUSAM

INTEGRANTES:
ELIECER CASTILLO 2-729-368
JORGE ARENAS 8-899-1032
GUSTAVO SALAZAR 3-7332-1157
SARAI PIMENTEL H 8-738-1157
MERY LERMA E-8-122385
VANESSA VARELA 8-923-2253
VICTOR MARTIZ 8-820-1694

TIE 22

TECNICO EN INFORMATICA EDUCATIVA


AUTORIDADES DE LA ESCUELA

Directora: DENISSE GUERRA


Maestro de Informtica: ALEJANDRO CAMARENA
Maestra de Segundo Grado A: GRETTA CARRILLO
Maestra de Segundo Grado B: XIOMARA HO
Maestra de sexto Grado A: GISELA SAN MARTIN
Maestra de Sexto Grado B: LOURDES GARCIA.
INDICE
INTRODUCCION .pag.5

OBJETIVOS ..pag.6

HISTORIA DEL SOFTWARE pag.7

Evolucin del software educativo..pag.8

concepto pag.9

Que es un software educativo ..pag.10

Caracterstica del software educativopag.12

clasificacin del softwarepag.14

JClic .pag.15

Ventajas y desventajas.pag.17

Software educativo de matemticas.pag.20

Software educativo de espaol ..pag.28

Graficas y encuetas .pag.37

Anexo..pag.38
INTRODUCCION
El desarrollo de la tecnologa informtica alcanza cada da
niveles insospechados, dejando sentir sus efectos en diversos
sectores de la sociedad, en consecuencia, existen numeroso
software creado para la gestin econmica, la esfera militar, las
investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y otros
muchos campos de aplicacin. Los Software Educativos se
consideran el conjunto de recursos informticos diseados con
la intencin de ser utilizados en el proceso de enseanza
aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a
partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.
OBJETIVOS ESPECIFICOS OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar un software valuar los efectos que


didctico de espaol y producen el software
matemticas para nios de educativo en los alumnos de
primer grado de Educacin la escuela Republica de la
Bsica de la Escuela India.
Republica de la India.
HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La idea de usar al software como medio de enseanza surge en los aos 70. Con esto se
busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y
aprendan y se diviertan al mismo tiempo.
Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicacin informtica
que tiene como finalidad ser usado como recurso didctico para la enseanza y el
aprendizaje.
Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista,
basa su enseanza con asistencia del ordenador (tambin son conocidos como EAO), el
otro tipo son los de enseanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la
actividad de un profesor.
La estructura de un software la podemos visualizar en tres mdulos:
En el primer modulo se trata la comunicacin con el usuario, tambin conocido como
entorno de la comunicacin.
En el segundo contiene toda la base de datos del programa.
En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de
los usuarios, conocido como motor.
Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en
como se produce la enseanza y el aprendizaje, adems es necesario: las acciones que
esperamos que lleve acabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento
antes de iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los
beneficios y los contras.
EVOLUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Durante los primeros aos de la era


de la computadora, el software se
contemplaba como un aadido. La
programacin de computadoras
era un "arte de andar por casa" para
el que existan pocos mtodos
sistemticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin
ninguna planificacin, hasta que los
planes comenzaron a descalabrarse
y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer
las cosas bien, y con un esfuerzo
heroico, a menudo salan con xito.
El software se diseaba a medida
para cada aplicacin y tena una
distribucin relativamente pequea.
CONCEPTO:
Software es un trmino que hace
referencia a un programa informtico.
Estas herramientas tecnolgicas disponen
de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecucin de una variada gama de tareas
en un ordenador (computadora). A partir
de estas definiciones, podemos indicar
que un software educativo es un programa
informtico que se emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que el software
educativo es una herramienta pedaggica
o de enseanza que, por sus
caractersticas, ayuda a la adquisicin de
conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
QUE ES UN SOFTWARE
EDUCATIVO
Software educativo es un programa que nos permite
optimizar y mejorar el proceso de enseanza-
aprendizaje que conlleva herramientas que le
ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a
lograr el mejor entendimiento.
"Los conocimientos sobre los mecanismos de
aprendizaje no evolucionan al ritmo de la
tecnologa. Todos lo estudios indican que en un
futuro ms o menos prximo, los computadores
sern tan habituales, especialmente para los nios
como los son hoy en da el lpiz y el papel y los
cursos relacionados por computador sern un medio
educativo muy utilizado."
"acciones y tareas que deben realizar.
"El software que se emplea en un contexto educativo, es
un trmino, que abarca una variedad amplia y eclctica
de herramientas y recursos.", quiere decir que el
software es un conjunto de instrucciones o secuencias,
realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar
las actividades o funciones a darse.
"software educativo engloba todos los programas que
han estado elaborados con fin didctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de
enseanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun
programas experimentales de enseanza inteligente
asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta
representado por las aplicaciones, sistemas o programas
los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores
las acciones y tareas que deben realizar.
Caractersticas principales del software
educativo:
Las principales caractersticas del software
educativos son:

o Uso didctico: El software educativo son materiales elaborados con una


finalidad didctica.
o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades propuestas por el software.
o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los
alumnos.

o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y


permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y
stos.

o Fciles de usar: Se necesitan conocimientos informticos mnimos para


utilizar la mayora de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas
de funcionamiento que es necesario conocer.
CLASIFICACIO DE LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS MAS COMUNES.

EJERCITADORES

TUTORIALES
SOFTWARE
EDUCATIVO SIMULADORES

JUEGOS EDUCATIVOS
SOLUCION DE
PROBLEMAS
JCLIC SOFTWARE EDUCATIVO
JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de
actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de
programacin Java. Es una aplicacin de software libre basada
en estndares abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Caractersticas:
El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una
herramienta para la creacin de aplicaciones didcticas
multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo largo de este tiempo
han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para
crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos
procedimentales como diversas reas del currculo, desde educacin
infantil hasta secundaria.
Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de
manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la nueva
plataforma.

stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos
grficos que enmarcan las actividades.

Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.

Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como
de Gif animados y con transparencia.

Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o
proyecto.

Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es
necesario que sean siempre rectangulares.

Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas, incrustacin de fuentes "TrueType", texto con
estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...

Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de intentos, orden de resolucin,
actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Se pueden ver estas caractersticas en funcionamiento en el paquete de actividades de demostracin de JClic.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE
SOFTWARE EDUCATIVO
VENTAJAS: Desventajas:
- No hay un control o supervisin de
- Se propician varios tipos de calidad de los contenidos.
aprendizaje, que pueden ser grupales - Debido a la facilidad de bsqueda
o individuales. de informacin a travs de este
- Favorece la construccin de medio, los alumnos pueden utilizarlo
conocimientos y la reflexin por parte como nico recurso y dejar de
del lector. consultar otras fuentes.
- Permite el acceso al conocimiento y - Algunos de los elementos utilizados
la participacin en las actividades. para captar la atencin de los
- Incluye elementos para captar la alumnos tambin puede funcionar
atencin de los alumnos.- Permite la como distractores.
participacin en interaccin y el - La herramienta wiki permite que
desarrollo de nuevos aspectos a personas inescrupulosas cambien la
travs de nuevos elementos, gracias informacin valiosa por informacin
al uso de la herramienta wiki. inapropiada.
Este software educativo fue
diseado para estudiantes de
sexto grado en las que utilizaron
ACTIVIDADES como puzzle
doble, puzle, rompecabezas,
escoger la mejor respuesta,
cierto y falso, sopa de letras y
pareo.
Este software uso como tema
principal el tanto por ciento.
Rompe cabeza
Esta actividad se utilizo con
imgenes en la que mostraban
el significado del tema y al
mismo tiempo para que el
estudiante leyera una
pequea introduccin del
tema a dar.
Sopa de letras
En esta actividad utilizamos frases
que podamos en contra
utilizando el tema principal tanto
por ciento y se reflejo en la sopa
de letras.

Pareo
Esta actividad se utilizo los
concepto del tanto por ciento
en las que los estudiantes
identificaran su respuesta
Cierto y falso
Destreza de conocimiento y
evaluacin al estudiante en
concepto a cuanto sabe del
tema dado

Escoger la mejor respuesta


conocimientos bsico del tanto
por ciento
Por ultimo examen de
evaluacin
utilizando el material dado en las
actividades anteriores se realizo un
pequeo examen de evaluacin

Llenar espacio
Colocar como se llama cada
numero en porcentaje.
Para concluir con el software se le
introdujo una pequea
informacin acerca del software y
hardware, con algunas
actividades.
Rompe cabeza
en la que tenan que armar la
forma de una computadora

Actividades como reconocer


que es un hardware y
software y la diferencia
Software de espaol
Como hoja de presentacin en el
software que diseamos de espaol
pusimos como titulo principal LOS
MEDIOS DE COMUNICACIN ya que era
el tema principal que se da a tratar en
este grado.

En la segunda pagina consta de un


ndice en la que los estudiantes se
guiaban a las diferentes actividades
o llevaban un orden de las
actividades.
Software de espaol

Este software
consta de 4
secciones diferentes
en las que estn
divididas por
actividades alusivo
a los medios de
comunicacin y los
sentidos como
podemos observar
en la imagen.
Software de espaol
En la primera actividad
utilizamos los medios de
comunicacin.
Esta actividad era de
reconocimiento en las que los
nios tenia que hacer clic
donde estaban los medios de
comunicacin a su vez
identificar su agilidad de
aprendizaje.
Software de espaol
Como segunda actividad
utilizamos los medios de
comunicacin y los sentidos.
en esta actividad se utilizaba un
patrn de reconocimientos en las
que los estudiantes identificaban
por medio de los sentidos que
medio de comunicacin poda
utilizar.
en esta seccin se utilizo 9
actividades diferentes de
reconocimiento como podemos
observar.
Software de espaol
Software de espaol
Como tercera actividad
utilizamos completar las frases
con los medios de
comunicacin.
Esta seccin consta de 8
actividad en la que los nios tenia
que colocar un grupo de
imgenes en su posicin correcta
y completar la frase que estaba
oculta.
Esta actividad se uso en base a
ver la creatividad y destreza del
estudiante
Software de espaol
actividades utilizadas en el software
Software de espaol

Como ultima actividad


tenemos la de memoria.
En esta ultima actividad es de
destreza en la que los
estudiantes tenan que ubicar
el par de la figura
correspondiente y acordar
donde la haba ubicado.
GRAFICAS O ESTADISTICA

Estadsticas de sexto grado

Estadstica de segundo grado


A
N
E
X
O
S
Imgenes tomadas en el momento
del uso del software
Imgenes tomadas en el momento
del uso del software
Imgenes tomadas en el momento
del uso del software
Imgenes tomadas en el momento
del uso del software
CONCLUSION
El presente trabajo de investigacin nos permiti acrcanos a
las formas de desarrollo de software educativo como
estrategia metodolgica en el proceso enseanza-
aprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el
cual el docente ser instruido sobre el manejo del mismo
(software). El contenido del software tendr la programacin
de los temas a seguir.
Hoy en da se exige la competividad y calidad de enseanza
en todas las instituciones sean pblicas o privadas para brindar
un servicio de calidad siendo necesario que cuenten con un
adecuado sistema informtico que les permita organizar la
parte de creacin de mdulos de enseanza con los temas.
Gracias a la profesora Cristina Vargas por impulsarnos hacer
este trabajo el cual no ha dejado una gran enseanza para
nuestro futuro.

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