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Apuntes

VIDEOJUEGOS
MULTIPLAYER Y EN LNEA
Diferencias entre Blu-ray y el
DVD

Parmetros Blu-Ray DVD


Capacidad 25 GB (Single Layer) 4.7 GB (Single Layer)
50 GB (Dual Layer) 8.5 GB (Dual Layer)
Tasa de transmisin de 36.0 Mbs 11.08 Mbps
datos
Tasa de transmisin de 54.0 Mbps 10.1 Mbps
datos para audio y video
Resolucin de video 1920x1080px 720x576 px
Alta definicin Si No
Resistencia a las Si No
ralladuras
Unidades pticas de
Nintendo
Wii optical disc Wii U optical disc
Es el formato de disco ptico Es el nombre del formato de
utilizado actualmente por disco ptico que utiliza
Nintendo para la distribucin Nintendo para la distribucin
de videojuegos para la consola de videojuegos para la consola
Wii. Su tamao y capacidad Wii U. Con capacidades
son los mismos que los de comparables a los blu-ray
un DVD convencional (DVD5, convencionales como puede
4,7 Gb) ser una resolucin Full HD de
1080p (25GB para una capa)
Universal Media Disc
UMD de PSP son discos de
pequeo tamao de alta
capacidad de almacenamiento.
Este tipo de disco de pequeo
tamao naci con el objetivo de
nutrir a PSP de un formato
exclusivo. Sus caractersticas
tcnicas incluan una capacidad
de 1,8GB de almacenamiento,
unas medidas de 64 x 4,2
milmetros y un encriptado tipo
AES de 128 bits. Cuando el disco
era de una capa solo se podan
grabar 900MB, aumentando la
capacidad hasta los mencionados
1,8GB al ser de doble capa.
LNEA
Offline Online
Videojuego que no requiere de Son todos aquellos
conexin de internet para videojuegos que requieren una
poderse jugar. conexin de datos (Internet)
para poder ejecutarse
(Conectarse a un servidor).
MULTIPLAYER
Videojuegos que
permiten la interaccin
de dos o ms jugadores
al mismo tiempo, ya sea
de manera fsica o por
medio de una red.
ERGONOMA
Es la disciplina tecnolgica
que trata del diseo de
herramientas (controles o
accesorios) que coinciden
con las caractersticas
fisiolgicas, anatmicas,
psicolgicas y las
capacidades para
operarlas.
BIOMETRA
Es el estudio de
mtodos automticos
para el reconocimiento
nico de humanos
basados en uno o ms
rasgos conductuales o
rasgos fsicos
intrnsecos.
ANTROPOMETRA
Es la ciencia dedicada a
investigar, recopilar y
analizar las medidas del
cuerpo humano, con el fin
de establecer una
directriz en el diseo de
los objetos y espacios
arquitectnicos, al ser
estos contenedores o
prolongaciones del
cuerpo y que por lo tanto,
deben estar determinados
por sus dimensiones.
VPU & GPU
VPU: Video GPU: Graphics
Processor Unit Processor Unit
(Unidad de (Unidad de
procesamiento de procesamiento de
video) grficos)
USB 3.0

Tiene una velocidad de


transmisin de hasta 5
Gbit/s, que es 10
veces ms rpido que
USB 2.0 (480 Mbit/s).
USB 3.0 reduce
significativamente el
tiempo requerido para
la transmisin de
datos, reduce el
consumo de energa y
es compatible con USB
2.0.
SISTEMA NICO
Se refiere a que los jugadores puedan jugar
juntos utilizando varios controles conectados al
mismo sistema de juego.

Tipos de modos:
Hot seat (literalmente "asiento caliente")
esta modalidad se usa en los videojuegos por
turnos, jugando en un mismo soporte varios
jugadores un turno cada uno.

Simultneo en un mismo soporte con un


control asignado a cada jugador los mismos
participan de la partida al mismo tiempo.
Pero la pantalla se divide en dos o ms partes
de manera que existe independencia de las
acciones entre los usuarios en lo que respecta
a moverse por los escenarios .
Dual Vision se solapan 2 imgenes distintas
(correspondiente a cada jugador) y utilizando
la alta frecuencia de parpadeo, cada jugador
percibe por sus gafas una imagen distinta
(cada gafa Dual Vision es distinta a las gafas
3D y estn diseadas para percibir una sola
imagen de las dos que se solapan).
SISTEMAS EN RED
Los participantes pueden jugar juntos a
travs de la conexin entre ellos por
medio de una red, ya sea una red de rea
local o el Internet.

Tipos de modos:
Red local mediante 2 o ms
dispositivos conectados de forma
local mediante una red de rea local.
Internet
Por correo electrnico o PBEM (Play
By Mail), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan
sus turnos por medio de correos
electrnicos, o algn lugar comn
donde dejar la partida en curso.
MMO
MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE

Es un juego multijugador
en lnea donde una gran
cantidad de jugadores
concurren en una misma
partida, generalmente en
un mundo abierto donde
pueden interactuar para
competir o cooperar para
realizar misiones.
IP
Internet Protocol
Esta es la ubicacin virtual
de cualquier computadora
dada en lnea, que hace
que comunicarse con
otras computadoras,
servidores y jugadores sea
posible.
TIPOS DE IP
IP dinmicas IP estticas
Que cambian cada vez que un Que se mantienen fijas por
usuario entra en lnea conexin de computadora o
consola.

Algunos jugadores prefieren IP estticas porque sus juegos favoritos pueden


recordarlas, haciendo que las conexiones sean ms rpidas.
Servicios web
Es un conjunto de
protocolos y estndares que
sirven para intercambiar
datos entre aplicaciones. De
una manera ms clara se
podra decir que un web
service es una funcin que
diferentes servicios o
equipos utilizan; es decir,
solo se envan parmetros al
servidor (lugar donde est
alojado el web service) y
ste responder la peticin.
hosting

Es el servicio que provee a los usuarios de


Internet un sistema para poder almacenar
informacin, imgenes, vdeo, o cualquier
contenido.
Para que un HOSTING pueda utilizar las
funciones de acceso web por navegador y e-
mails debe tener asociado a un DOMINIO.
dominio

Es el nombre por el cual se le conoce a un sitio


web, una direccin fcil de recordar que tus
usuarios usarn para encontrar y acceder a tu
sitio web.
cluster

Es un conjunto de computadoras que utilizan


componentes comunes y actan como si se tratase de un
solo sistema u ordenador, por ejemplo, de varios
microprocesadores a travs de una red de alta velocidad
que los vincula de forma tal que funcionan como un nico
ordenador pero de una potencia mayor al convencional.

Estos servidores est especializado en el almacenamiento


de la informacin teniendo gran capacidad de
almacenamiento y permitiendo evitar la prdida de la
informacin por problemas en otros servidores
HTTP
HyperText Transfer Protocol
Es un protocolo de transferencia de hipertexto que se usa en la Web.
El HTTP facilita la definicin de la sintaxis y semntica que utilizan los distintos softwares web - tanto
clientes, como servidores y proxis - para interactuar entre s.
Este protocolo opera por peticin y respuesta entre el cliente y el servidor. A menudo las peticiones
tienen que ver con archivos, ejecucin de un programa, consulta a una base de datos, traduccin y otras
funcionalidades. Toda la informacin que opera en la Web mediante este protocolo es identificada
mediante el URL o direccin.
La tpica transaccin de protocolo HTTP se compone de un encabezado seguido por una lnea en blanco
y luego un dato. Este encabezado define la accin requerida por el servidor.
El protocolo de este tipo opera con cdigos de respuesta de tres dgitos, que comunican si conexin fue
rechazada, si se realiz con xito, si ha sido redirigida hacia otro URL, si existe un error por parte del
cliente, o bien, por parte del servidor.
Las aplicaciones y navegadores web tienden a complementar la accin del HTTP como ocurre, por
ejemplo, con las denominadas "cookies", que permiten almacenar informacin de la sesin, funcin de
la que no dispone este protocolo, ya que opera sin estado.
HTML5
Hyper Text Markup Language

Es un lenguaje markup usado para estructurar y


presentar el contenido para la web. Es uno de
los aspectos fundamentales para el
funcionamiento de los sitios.
Se trata de un sistema para formatear
el layout de nuestras pginas, as como hacer
algunos ajustes a su aspecto.
Novedades HTML5

Se puede reducir la dependencia de los plug-ins que


tenemos que tener instalados para poder ver una
determinada web. Por ejemplo para dispositivos que de
forma nativa no soportaban Flash, y que no soportaban
tampoco plug-ins necesarios para hacerlo.

Se pueden acceder a sitios web de manera offline. Se


suma tambin la funcionalidad de drag and drop, y
tambin la edicin online de documentos ampliamente
popularizada por Google Docs.

La geolocalizacin es uno de sus puntos fuertes.


FTP
File Transfer Protocol
Es un software cliente/servidor que permite a usuarios transferir ficheros entre ordenadores en una red TCP/IP.

El funcionamiento es sencillo. Una persona desde su ordenador invoca un programa cliente FTP para conectar con otro
ordenador, que a su vez tiene instalado el programa servidor FTP. Una vez establecida la conexin y debidamente
autenticado el usuario con su contrasea, se pueden empezar a intercambiar archivos de todo tipo.

Existen unas normas o estndares que permiten a FTP funcionar en casi cualquier medio. Estas especificaciones son las
que hacen que plataformas independientes dentro de Internet puedan comunicarse entre si.

FTP usa menos cabecera que otros mecanismos de transferir archivos, enviando menos paquetes en un sentido y en
otro. La razn principal de esto es que FTP puede descargar ficheros en modo binario. Cuando descargas un fichero
usando HTTP, o envas/recibes un archivo aadido a un email, los datos primero se codifican en MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions). Bsicamente, esto significa que tu fichero es codificado como texto en la transmisin, y
vuelta a convertir en binario al final de la transferencia. Esta codificacin aumenta considerablemente el tamao de la
cabecera.

El propio protocolo TCP/IP, provee de un sistema de control y correccin de paquetes al ser recibidos en el destino. Si
un paquete en la secuencia de envo se pierde, el ordenador que recibe los datos hace una peticin para el reenvi de
datos. Esta es la razn de porque TCP/IP es tan fiable. Esto es una ventaja porque FTP funciona sobre el protocolo
TCP/IP.

Adems, permiten resumir las descargas que han quedado a medias. En el lado servidor, se incluyen unos marcadores
que el cliente puede interpretar para saber desde donde tiene que seguir descargando el archivo. De este modo, en
caso de fallo, no tenemos que volver a bajarnos un fichero entero otra vez.
PLUG-IN
Es aquella aplicacin que, en un programa
informtico, aade una funcionalidad adicional o
una nueva caracterstica al software. Lo habitual
es que sea ejecutado mediante el software
principal, con el que interacta a travs de una
cierta interfaz.

Una de las principales ventajas que ofrecen estos


complementos es que facilitan la colaboracin de
desarrolladores externos con el software.

En ocasiones, puede surgir un conflicto entre un


plugin y la aplicacin principal que provoque
diversos fallos. En estos casos, por lo general, el
software brinda la opcin de desactivar el plugin
de manera temporal o, incluso, de desinstalarlo.
DLL
dinamic-link library
Es el trmino con el que se refiere a los archivos con
cdigo ejecutable que se cargan bajo demanda de un
programa por parte del sistema operativo. Creado para
evitar la saturacin de Memoria RAM producto a la
demanda de archivos con las mismas funciones por
programas diferentes.

As, si un programa que instalamos demanda a que el


sistema tenga que calcular cierta informacin, y otro
programa totalmente diferente requiere la misma
necesidad, todo esto se hace con el mismo archivo y as
ahorrar memoria en el sistema.

Tambin existen lo que son los Archivos DLL Privados.


Permiten aislar un programa de cambios que se
realizan en los archivos DLL compartidos.
Utilizan informacin especfica de versin o un
archivo .local vaco para imponer la versin de la
DLL que es utilizada por el programa.
ARQUITECTURA DE
SOFTWARE

Es un conjunto de patrones que


proporcionan un marco de referencia
necesario para guiar la construccin de un
software, permitiendo a los programadores,
analistas y todo el conjunto de
desarrolladores del software compartir una
misma lnea de trabajo y cubrir todos los
objetivos y restricciones de la aplicacin
TIPOS DE ARQUITECTURAS

Cliente-Servidor
Blackboard
Modelo entre capas
Intrprete
Orientado a servicios
Niveles de un diseos de software
SERVIDOR
Es una aplicacin en
ejecucin capaz de
atender las peticiones de
un cliente (cliente de
videojuego) y devolverle
una respuesta en
concordancia
(videojuego).
Cliente-Servidor
Es un sistema distribuido
entre mltiples
Procesadores donde hay
clientes que solicitan
servicios y servidores que
los proporcionan.
funciones
Cliente Servidor
Administrar la interfaz de Aceptar los requerimientos de
usuario. bases de datos que hacen los
clientes.
Interactuar con el usuario.
Procesar requerimientos de
Procesar la lgica de la bases de datos.
aplicacin y hacer validaciones Formatear datos para
locales. trasmitirlos a los clientes.
Generar requerimientos de Procesar la lgica de la
bases de datos. aplicacin y realizar
Recibir resultados del servidor. validaciones a nivel de bases
de datos
Formatear resultados.
Funciones
Clientes-Servidor

Manejo de la interfaz de usuario.


Captura y validacin de los datos de entrada.
Generacin de consultas e informes sobre las bases de
datos.
Por su parte los servidores realizan, entre otras, las
siguientes funciones:
Gestin de perifricos compartidos.
Control de accesos concurrentes a bases de datos
compartidas.
Enlaces de comunicaciones con otras redes de rea
local o extensa.
TIPOS DE SERVIDORES
DE VIDEOJUEGOS
P2P (peer-to-peer) Servidores dedicados
Conocidas como redes entre Funcionan independientemente del
pares, o entre iguales. Esto cliente.
funciona exactamente igual que Estos proveen un mayor ancho de
los tpicos programas de banda y un poder de procesamiento
compartir archivos. Todos los dedicado. Los MMO funcionan en
ordenadores actan como servidores dedicados usualmente
servidores y clientes de forma operados por la empresa de software
simultnea, slo que en este propietaria del videojuego,
caso, se compartan los datos que permitindoles controlar y actualizar
enva y recibe un programa (el el contenido. En muchos casos
videojuego) al que se est funcionan en clsters para permitir
jugando en tiempo real, no de un entornos inmensos y grandes
archivo de instalacin.
cantidades de jugadores.
servidor proxy

Es un ordenador que sirve de intermediario entre un


navegador web e Internet.

Permiten proteger y mejorar el acceso a las pginas


web, al conservarlas en la cach. De este modo,
cuando un navegador enva una peticin para acceder
a una pgina web, que previamente ha sido
almacenada en la cach, la respuesta y el tiempo de
visualizacin es ms rpido.
Los servidores proxy aumentan tambin la seguridad,
ya que pueden filtrar cierto contenido web y
programas maliciosos.
socket

Es un mtodo para la comunicacin entre un


programa del cliente y un programa del servidor
en una red. Un socket se define como el punto
final en una conexin. Los sockets se crean y se
utilizan con un sistema de peticiones o de
llamadas de funcin a veces llamados interfaz de
programacin de aplicacin de sockets.
broadcast

Es una forma de transmisin


de informacin donde un nodo emisor enva
informacin a una multitud de
nodos receptores de manera simultnea, sin
necesidad de reproducir la misma
transmisin nodo por nodo.
problema de las
redes P2P
Es que resultan menos efectivas
que los servidores dedicados. Y
esto por una razn. Que todo al
final depende de la calidad del
hardware de los usuarios que
estn conectados y jugando a
dicho videojuego.
Si los nodos son poco
eficientes, la velocidad del
juego ser deficiente.
Segn los usuarios vayan
conectndose y
desconectndose, la calidad
del videojuego mejorar o
empeorar.
La importancia de la
latencia en videojuegos
La latencia son los retrasos Latencia se mide en
temporales que se producen milisegundos.
en el envo y propagacin de
paquetes de datos. Cuanta Recomendable es de 3-50
ms latencia haya, ms milisegundos.
retardos se producirn a la
hora de jugar. Esto depende Media de 50 a 100
de la calidad que tenga el milisegundos.
ancho de banda de tu Mala latencia, de 100
proveedor de hosting. milisegundos en adelante.
ESCOGER EL PROTOCOLO
ADECUADO DE COMUNICACIN EN
TIEMPO REAL

AJAX/LONG POLLING
AJAX SERVER PUSH
TCP
UDP
WEBSOCKET
AJAX/LONG POLLING

Ventaja Inconvenientes
En esta tcnica, el cliente siempre mantiene una Es el rendimiento. Cada peticin por par
peticin pendiente paralela de HTTP abierta con el
servidor. El servidor solo responde a esta peticin del cliente establece una nueva
cuando hay que mandar(empujar) algo al cliente. conexin subyacente de TCP lo que
Tan pronto como llega la respuesta, el cliente de aumenta los tiempos de ida y vuelta.
nuevo abrir una nueva solicitud pendiente de
HTTP y enva al servidor. Lo bueno es que la misma Entre ms grande sea tamao de los
capa de comunicacin REST funcionar en todos los mensajes sus cabeceras del protocolo
dispositivos y navegadores que le permite a aumentando el ancho de banda y
reutilizar mucho si crea un juego multiplataforma.
procesamiento en el cliente y el
El protocolo HTTP se encarga de todas las servidor.
problemas de topologas de red / proxy / firewall Los datos binarios que se envan
para usted y sus juegos deben funcionar en casi requieren ser codificado / decodificado
cualquier configuracin posible.
con base64 como HTTP se est basado
Hay una gran variedad de opciones disponibles para con cadena.
implementar el servidor de juego que es No tiene control sobre la desconexin
bsicamente un servidor web en este caso. por tiempo del navegador y necesitas
ajustar los valores de desconexin por
tiempo con atencin..
AJAX SERVER PUSH

Permite al servidor que enva una sarta de notificaciones al


cliente sin el cliente enva una nueva peticin HTTP. La idea es
enviar un formulario de solicitud inicial al cliente y el servidor
sigue respondiendo con porciones de varias partes cada vez
que tiene datos para devolver al cliente sin completar la
respuesta. Esto resuelve el problema en establecer una nueva
conexin despus de cada respuesta, pero el canal es una
manera, es decir desde el servidor al cliente. Cuando el cliente
tiene nueva informacin a enviar al servidor, todava tendr
que enviar una nueva peticin HTTP. Esto lo hace ideal para
aplicaciones tales como facebook y twitter facilita donde el
servidor mantiene la actualizacin del cliente. Una discusin
ms profunda sobre esto se puede encontrar aqu.
TCP

Este es el protocolo mayoritariamente utilizado en los juegos en tiempo real. La


conexin bidireccional se mantiene viva a lo largo de la vida del juego haciendo fcil
empujar unas actualizaciones sincronizada desde el servidor al cliente. Esto te libera el
estricto solicitud / respuesta paradigma de HTTP que dificulta el enfoque de largo
sondeo. La otra ventaja es la capacidad de enviar datos binarios y flexibilidad a
desarrollar su propio protocolo de mensajera optimizado para el escenario de su
juego. Esto es una gran ventaja, ya que reduce el tamao del mensaje, el ancho de
banda y no requiere codificacin Base64. Dado que la bidireccional conexin
persistente de TCP se inicia desde el cliente que tambin funciona en la mayora
topologas de NAT y no requiere que usted haga algo como UDP punching para
comunicarse cuando detrs de un NAT. Una buena comprensin de la programacin
de la cavidad es una necesidad antes de comenzar a investigar los errores y los
problemas pueden tomar mucho tiempo. La otra cosa que puede tener en cuenta es
que mientras mayora de los dispositivos permiten la programacin de cavidad de
TCP- hay diferencias en la forma en que estn expuestos a la programador para que
usted podra encontrar su capa iOS muy diferente del su capa WP 8 por ejemplo. Qu
tambin significa que usted puede tener fallos diferentes en plataformas diferentes de
su juego.
UDP

Uno se puede pensar en UDP como una versin simplificada de TCP. Es sencillo en que
hace menos (no secuenciacin, ventana no corrediza) y garanta menos (no fiabilidad,
no orden de entrega). Puesto que la fiabilidad y los gastos generales de secuenciacin
no estn involucrado, hace UDP ms rpido que el TCP en promedio. Igual que TCP,
UDP permite enviar datos binarios y significa que usted puede construir su propio
protocolo optimizado de mensajera. La desventaja obvia es por supuesto falta de
fiabilidad y potencialmente desordenado entrega de los mensajes. El otro problema es
cuando se trata de transversal NAT ya que no hay conexin persistente sigue vivo
como en el caso de TCP. Usted tendr que utilizar tcnicas tales como la perforacin
de UDP, STUN etc., para que su juego empiece a jugar cuando est detrs de un NAT.
Tambin muchos proveedores de redes celulares simplemente bloquea el trfico de
UDP para hacer su juego injugable cuando en 3G.

Si usted decide utilizar UDP es recomendable que utilice TCP en colaboracin con
UDP. Usted Usa TCP para actividades como unir / dejar chat, enviar y responder a las
invitaciones, etc. Bsicamente lo utilizan para actividades que no son duro, pero
puede afectar a otros jugadores y el juego directamente. Entonces usted podra usar
UDP para intercambiar las operaciones del juego tales como la actualizacin de la
coordina del coche etc., en un juego de carrera del coche, por ejemplo.
WEBSOCKET

La caracterstica ms popular de HTML5 para los programadores de


juegos es WebSocket. Es esencialmente una envoltura alrededor de
una conexin TCP entre la ventana del navegador del usuario final
(ficha) y el servidor. WebSockets permiten enviar datos binarios desde
el navegador abriendo as la posibilidad de construir su propio
protocolo optimizado personal, optimizado como en el caso de TCP y
UDP. La mayora de las ventajas y desventajas de TCP tambin se
aplican directamente a WebSockets. Tenga en cuenta que cuando
enva y recibe datos de Web socket es sencillo necesita hacer trabajo
adicional en el servidor. Esto se debe a Web sockets hace su propia
codificacin binaria en por encima de la TCP. Por lo que necesita el
caso especial cuando maneje las conexiones de TCP en su servidor si
usted est apoyando ambos conexiones TCP nativo y conexin TCP
WebSocket.
MUNDO VIRTUAL

Simula un mundo o entorno artificial inspirado o


no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre s a travs de
personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.

Aunque no son limitados en videojuegos,


muchos de estos mundos virtuales son
conocidos como videojuegos masivos en lnea
o MMO.
SOFTWARE
MULTIPLATAFORMA

Debe ser capaz de funcionar en ms de una


arquitectura de ordenador o sistema
operativo.
MTODOS DE PROGRAMACIN
MULTIPLATAFORMA

Crear una versiones para cada plataforma.

Depender de un software preexistente que


oculta las diferencias entre la plataformas.

Mezclar diversos mtodos de programacin.


DESAFOS MULTIPLATAFORMA

No debe presentar diferencias en su


ejecucin.

No hacer uso exclusivo de las funciones


multiplataforma.

No debe ser traducidos a cdigo


ejecutable nativo.
VIDEOJUEGOS EN LNEA
(WEB)

Los son aquellos videojuegos jugados va


Internet independientemente de la
plataforma. Puede tratase de videojuegos
multijugador, en los que se juega con otras
personas o videojuegos de navegador que
se descargan desde la web y se ejecutan en
el navegador.
base de datos
Una es el conjunto de datos
informativos organizados en
un mismo contexto para su
uso y vinculacin.

Las bases de datos se


clasifican como estticas -
en casos en que slo sirven
para su lectura y
almacenamiento - o
dinmicas - la informacin
se modifica y puede ser
actualizada -.
base de datos Centralizada

Es una base de datos almacenada en su totalidad en un solo


lugar fsico, es decir, es una base de datos almacenada en una
sola maquina y en una sola CPU, en donde los usuarios
trabajan en terminales "tontas" que solo muestran resultados.

Estas se ejecutan en un nico sistema informtico sin


interaccionar con ninguna otra computadora. Tales sistemas
comprenden el rango desde los sistemas de bases de datos
mono usuarios ejecutndose en computadoras personales
hasta los sistemas de bases de datos de alto rendimiento
encuitndose en grandes sistemas.
Caractersticas de las bases
de datos centralizadas
Se almacena completamente en una localidad central, es decir,
todos los componentes del sistema residen en un solo computador
o sitio.

No posee mltiples elementos de procesamiento ni mecanismos de


intercomunicacin como las bases de datos distribuidas.

Los componentes de las bases de datos centralizadas son: los datos,


el software de gestin de bases de datos y los dispositivos de
almacenamiento secundario asociados.

El problema de seguridad es inherentemente fcil en estos sistemas


de bases de datos.
bases de datos
centralizadas
Ventajas Desventajas
Se evita la redundancia. Los mainframes no ofrecen mejor proporcin
precio/rendimiento que los microprocesadores de
los sistemas distribuidos.
Se evita la inconsistencia. Ya que si un
hecho especfico se representa por una Cuando un sistema de bases de datos centralizada
falla, se pierde toda disponibilidad de
sola entrada, la no-concordancia de procesamiento y sobre todo de informacin
datos no puede ocurrir. confiada al sistema.

En caso de un desastre o catstrofe, la recuperacin


Pueden aplicarse restricciones de es difcil de sincronizar.
seguridad.
Las cargas de trabajo no se pueden difundir entre
varias computadoras, ya que los trabajos siempre se
Puede conservarse la integridad. ejecutarn en la misma mquina.

Un mainframe en comparacin de un sistema


El procesamiento de los datos ofrece un distribuido no tiene mayor poder de cmputo.
mejor rendimiento y resulta ms
confiable que los sistemas distribuidos.
BDD
Base de Datos Distribuida
Es una coleccin de datos que
pertenecen lgicamente a un
solo sistema, pero se
encuentra fsicamente
distribuido en varios
computadores o servidores de
datos en una red de
computadoras.

Desde el punto de vista del


usuario final, un sistema
distribuido deber ser idntico
a un sistema no distribuido.
Principios fundamentales de un
sistema de datos distribuido
1. Autonoma local.

2. No dependencia de un sitio central.

3. Operacin contina.

4. Independencia con respecto a la localizacin.

5. Independencia con respecto a la fragmentacin.

6. Independencia de rplica.

7. Procesamiento distribuido de consultas.

8. Manejo distribuido de transacciones.

9. Independencia con respecto al equipo.

10. Independencia con respecto al sistema operativo.

11. Independencia con respecto a la red.

12. Independencia con respecto al SGBD.


BDD
Ventajas Desventajas
Favorecer la naturaleza Hay una menor seguridad en cuanto al
distribuidora de muchas control de acceso a los datos: control
aplicaciones, no solamente a de replicas y errores que puedan
producirse en la red.
nivel local sino incluso en Mayor complejidad en el diseo e
diferentes lugares. implementacin del sistema. Adems si
Se consigue compartir los datos, la replicacin de datos no se hace de
sin perder el control local. forma adecuada, las ventajas se pueden
transformar en desventajas.
El rendimiento es ms alto Excesivos costos en el intento de
cuando se distribuye una gran conseguir la transparencia mencionada
base de datos por mltiples sitios, anteriormente.
las consultas locales y las Falta de estndares y de experiencia en
transacciones tienen mejor estos modelos avanzados de BD.
rendimiento porque las bases de No se puede garantizar al 100 % el
datos locales son ms pequeas. rendimiento y la fiabilidad.
OpenSim

Es un simulador de cdigo abierto permite ir desarrollando nuevas


funcionalidades que se adapten a las necesidades de cada organizacin
(licencia BSD), utiliza el mismo standard de comunicacin que Second
Life y se puede utilizar con el navegador de Second Life cuyo cdigo
fue liberado por Linden Labs. Se puede instalar en nuestro propio
servidor funcionando en paralelo (LINUX, WINDOWS, MACINTOSH) lo
cual nos permite adecuar la escala de capacidad del mismo a nuestras
necesidades. Con lo que evitamos los problemas de confidencialidad
asociados a funcionar en un servidor controlado por Linden Labs.
Adems, soporta regiones independientes mltiples conectndose a
una regin centralizada. Tambin puede usarse para crear una regin
privada, algo parecido a una intrared privada. Los objetos, los avatares
y todo lo que se necesita para cualquier evento ha de ser previamente
creado por el usuario que organiza el evento, tambin puedes adquirir
o compartir cosas que ya estn previamente construidas
Second Life

Es una plataforma con caractersticas parecidas a OS


cuyas regiones tienen un coste y los objetos los podemos
obtener o bien de otros compaeros que los comparten o
bien en las tiendas que existen. Existe adems un market
place donde puedes acudir a buscar lo que necesitas,
junto con una gua de destinos para hacer recorridos
virtuales por lugares del mundo que son simulaciones ya
realizadas para recabar informacin en cualquier mbito
de conocimiento que necesitemos. Adems, tiene un
nmero limitado de avatares simultneos, y por lo tanto
no sera adecuado ejecutara dentro de esta una
plataforma MOOC.
MUVE
Multi-User Virtual Environments

Son tambin conocidos como metaversos (usa frecuentemente para describir la visin
del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos).
Caractersticas:
Visualizacin 3D, simulacin 3D, lo que permite una usabilidad intuitiva.
Presencia colectiva de residentes, interaccin en tiempo real con otros avatares
incluyendo espacio para proximidad y distancia. Esto influye directamente en un
mejoramiento del trabajo colaborativo.
Comunicacin con voz, la voz es tridimensional y direccional. Adems de
herramientas de chat, los mundos virtuales proveen tambin de un interfaz para
comunicacin por voz.
El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. Lo que permite
interactuar de manera ms efectiva con otros avatares.
Persistencia, es decir por un lado se tiene un inmediato impacto visual del avatar
en los mundos virtuales y stos existen sin necesidad de la conexin del avatar.
Mooc
Massive Online Open Courses
Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolucin de la educacin
abierta en internet.
Desde una concepcin conectivista, donde la creacin del conocimiento se
basa en el establecimiento de conexiones, est claro que cuanto mayor sea el
nmero de nodos, ms posibilidades de aprendizaje hay en un curso
determinado. Por lo tanto, el cambio desde las plataformas educativas
cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad de que
miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas.

Las caractersticas de un Mooc son:


No tener limitacin en las matriculaciones.
Poder ser seguido online.
De carcter abierto y gratuito.
Con materiales accesibles de forma gratuita
Los Metaversos estn aqu para quedarse sea como alternativa escapista, complemento o evolucin de la web.
Qu es el Metaverso?

En 1993, el novelista Neal Stephenson public su novela Snow Crash, una visin distpica de un futuro cercano en unos Estados Unidos dominados por mafias y cadenas de comida
rpida. La riqueza se reparte entre corporaciones y clases altas condenando a la mayor parte de los ciudadanos a llevar unas vidas miserables.

Como evasin, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual tridimensional accesible mediante terminales pblicas. En este mundo digital, las personas son representadas
por avatares o representaciones digitales del yo, ya que la interaccin es en primera persona. En Snow Crash, el Metaverso no es un juego: es una alternativa mejor a una vida real.
Con todas sus consecuencias.

Las 3 caractersticas de los Mundos Sintticos

Edward Castronova, profesor de Economa y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha sido pionero con un estudio los Mundos Sintticos (2001) (Metaversos) como espacios
de socializacin y origen de economas virtuales emergentes, no slo como espacios de ocio y aventura.

El que fuera tomado por loco en su da, es una referencia obligada actual.

1. Interactividad: existe en una o varias mquinas a las que se puede acceder remota y simultneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un
usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.
2. Corporeidad: las personas acceden al programa a travs de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Fsica y en el que los recursos
son escasos.
3. Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios estn conectados y recuerda la localizacin de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma
mantenida por el publicador del Metaverso.

En estas ideas se inspir Philip Rosedale, CEO de Linden Labs cuando en el 2002 lanz la beta de Second Life, un mundo sinttico accesible por internet y creado completamente por los
usuarios. No es el primer metaverso creado, pero s el ms notorio.

El potencial de los Metaversos como plataforma de negocios es grande, sobre todo porque retornan en el momento justo: disponibilidad de conexiones de banda ancha, equipos
potentes, usuarios y empresas dispuestas a invertir en desarrollar su presencia en el mundo virtual (Toyota, Dior, IBM, Adidas, American Apparel, BBC, NBC, Reuters, Sony-BMG,).
Quien domina la plataforma, domina el mercado

De momento, y aunque an le queda camino por recorrer, Second Life est en una posicin privilegiada: como plataforma tecnolgica, por nmero de usuarios (casi 4,5 millones, segn
Linden Labs, y Espaa como 6 pas con casi un 4% sobre el total de residentes alrededor de Second Life Spain) y las posibilidades de negocio derivadas de la entrada en tropel de
empresas dispuestas a experimentar y ofrecer servicios a avatares (o Avatar Based Marketing).

Second Life est mejorando en resolucin y funcionalidad siguiendo la Ley de Moore. En cambio, el mundo real, no est mejorando.
Philip Rosedale, CEO de Linden Labs

Second Life no es el nico metaverso activo. Sony, que, con Everquest fascinara a Castronova, planea incluir su propio metaverso alternativo accesible a travs de la PS3. Har falta una
nueva red de redes dedicada a los Metaversos como en su da con Internet?
Avatar

Se denomina la representacin grfica que, en el


mbito de internet y las nuevas tecnologas de la
comunicacin, se asocia a un usuario para su
identificacin en el mundo virtual. Los avatares
pueden ser fotografas, dibujos o, incluso,
representaciones tridimensionales. Como tal, se
pueden ver avatares en videojuegos, juegos de rol,
foros de discusin, mensajera instantnea y
plataformas de interaccin como Twitter. Ya en los
aos 80 este nombre era utilizado en un juego de
ordenador.
Qu modelo de negocio en
videojuegos los usuarios
pueden descargar y jugar
sin necesidad
de pagar, pero suelen darles
ventajas a los usuarios que
realizan ingresos?
Seleccione una:
Pay to Play
Free to play
Freeware
Shareware
Los videojuegos offline y online
se les adjudica una serie de
efectos negativos como la
violencia cul de los puntos es
exclusivo de un videojuego
online?
Seleccione una:
Confusin de la realidad por los
grficos realizas
Constituir el origen de contactos
no deseados.
Reemplazan a otras actividades
de ocio ms saludables
Provocar adiccin u obsesin por
el juego.
Tecnologa usada para
Redes Inalmbricas de rea
Personal para la transmisin
de voz y
datos entre diferentes
dispositivos mediante un
enlace por radiofrecuencia.
Seleccione una:
WAP
Bluetooh
3G
GPRS
En una base de datos
Cul es la unidad de
procesamiento?
Seleccione una:
Concurrencia
Durabilidad
Aislamiento
Transaccin
Qu forma de ver
paquetes consiste en
revisar cada cierto tiempo
si ha llegado un paquete y
si no ha llegado seguir
ejecutando el cdigo?
Seleccione una:
Asncrona Correcta
Sncrona
Agente
Cliente
Qu marca sirve para
poder sincronizar los
eventos en los clientes y,
adems, poder saber si
llega algn paquete fuera
de tiempo?
Seleccione una:
CRC
Identificador del mensaje
Flags
Timestamp
Especificaciones y metas

Para... La arquitectura debe...


Escalabilidad Permitir cualquier nmero potencial de usuarios concurrentes. Tambin debe
escalarse con facilidad relativa.
Flexibilidad en la Permitir un amplio rango de configuraciones y actualizaciones de servidor de
implementacin juego. Lo ideal es que las configuraciones de servidor sean relativamente fciles de
re-configurar. Las actualizaciones deben ser transparentes para el usuario final.
Flexibilidad en el Minimizar las limitaciones para los diseadores de juegos y facilitar la capacidad
diseo de juegos para disear un mundo de juego expansivo e integrado.

Desempeo Desempearse sin problemas y rpidamente. Ofrecer funciones relacionadas con


el desempeo, como balanceo de carga y supervisin del servidor de juego.
Funciones Ofrecer los medios para desempear funciones para un juego MMO. Un recurso
puede ser la capacidad para persistir y recuperar datos de juego, como datos
relacionados con los jugadores y con el juego.
Seguridad Ser segura y no exponer a riesgos de seguridad.
Arquitectura de alto
nivel
1. Un cliente de juego para
presentar el juego al
usuario.
2. Servidores de juego para
interactuar con el cliente
de juego.
3. Una aplicacin de
servidor a integrar con
los servidores y los
clientes de juego.
4. Un servidor de bases de
datos para persistir y
recuperar datos.
Implementacin de
arquitectura de juego

MMO
Imagine un juego ficticio del tipo MMO
llamado Starship IBM. Es en un escenario de
ciencia ficcin espacial que consiste de:
La nave nodriza "Starship IBM", que es la
nave principal a la que los jugadores entran
inicialmente cuando inician sesin en el
juego. Los jugadores pueden explorar la nave
e interactuar con otros miembros de la
tripulacin (jugadores). Desde all, los
jugadores pueden visitar otros planetas para
efectuar misiones y regresar a la nave
nodriza despus de completar las misiones.
Un enclave aliengena plagado de hostiles
aliengenas. Los jugadores pueden conformar
pequeos "equipos lejanos" con otros
jugadores y viajar hacia este planeta para
luchar contra los monstruos aliengenas.
Un planeta inexplorado, que los jugadores
pueden explorar en un vehculo.
El desempeo depende del:

La potencia de procesamiento y el ancho de banda


disponible para un servidor.
El diseo del mundo. Un juego que consista en
avatares sencillos caminando por un plano sin muchos
atributos, desprovisto de objetos, en una niebla
espesa, puede desempearse mejor que uno de un
disparador altamente interactivo y en primera persona,
configurado en un mundo ricamente detallado y lleno
de objetos.
El tipo de juego. Un MMORPG en mundo virtual o
basado en turnos no necesita la fidelidad y desempeo
de red de un juego de disparador en primera persona.