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ENTRENAMIENTO EN IMAGINACIN

La representacin imaginada de algo que tenemos


que realizar es una tendencia espontnea en todo
ser humano, sobre todo si se trata de algo difcil.
Se tiende a pensar que existe una continuidad
entre la manera de representar un movimiento y
la forma de realizarlo. Si la representacin del
movimiento en el cerebro es inexacta, errnea o
inadecuada, la ejecucin tambin lo ser y
viceversa.
Las investigaciones han corroborado que, cuando
un sujeto imagina un movimiento se produce
algn tipo de actividad muscular, principalmente
en los msculos encargados de llevarlo a cabo.
La imaginacin es el primer eslabn que inicia la
accin de la musculatura para preparar al
deportista para la ejecucin.
ENTRENAMIENTO EN IMAGINACIN

El entrenamiento en imaginacin implica el


empleo de todos los sentidos para crear o recrear
una experiencia en la mente. Esta definicin tiene
tres claves:
a) La utilizacin de todos los sentidos. Aunque el
entrenamiento en imaginacin est limitado a la
visualizacin, la vista no es el nico sentido
implicado. El odo, el olfato, el tacto, el gusto y el
sentido quinestsico son igualmente importantes
(imgenes reales).
b) Recrear o crear experiencias en nuestra mente.
Gracias a la imaginacin somos capaces de recrear
experiencias en la mente, de imitar las acciones de
otros, de crear eventos nuevos, de construir una
imagen de todo aquello que elijamos.
c) Construccin de una verdadera mquina mental
capaz de recrear cualquier experiencia o situacin
que se le proponga.
ENTRENAMIENTO EN IMAGINACIN
Los psiclogos del deporte han planteado dos
teoras para tratar de explicar el fenmeno de la
imaginacin:
1) La teora Psiconeuromuscular. Cuando el
atleta imagina los movimientos sin ponerlos en
prctica, el cerebro transmite impulsos similares
a los que tienen lugar en la situacin real. El vivir
sucesos en la imaginacin genera una inervacin
en nuestros msculos similar a la producida por
la verdadera ejecucin fsica del evento, si bien la
actividad muscular es mucho menor en el
transcurso del proceso imaginativo que en el
movimiento real.
2) La teora del Aprendizaje Simblico. La
imaginacin facilita la ejecucin al ayudar a los
sujetos a representarse o codificar sus
movimientos en forma simblica plan o mapa
del movimiento-, de manera que la ejecucin de
los mismos se hace ms familiar y automtica.
PROGRAMA EN IMAGINACIN

Existen cuatro fases para el establecimiento de un programa en


imaginacin:
A) Convencer a los atletas de la importancia del uso de la imaginacin (la
imaginacin slo funciona cuando crees en ella).
B) Evaluar la capacidad de imaginacin de los atletas (realizar algunos
ejercicios bsicos o utilizar el Cuestionario de Imaginacin para el Deporte
de Martens, 1982).
C) Entrenar a los deportistas en las destrezas bsicas de la imaginacin. El
entrenamiento incluye tres tipos de ejercicios: desarrollo de imgenes
ntidas, control sobre las imgenes y autopercepciones de la ejecucin).
D) Instaurar un programa sistemtico de prctica de imaginacin que
incluya ejercicios bsicos de nitidez, controlabilidad y autopercepcin.
TCNICAS COGNITIVAS PARA LA MEJORA
DE LA EJECUCIN

Uno de los hallazgos ms consistentes en la


literatura sobre la ejecucin deportiva es la
correlacin directa entre la autoconfianza y
el xito.
Los deportistas que sobresalen son
autoconfiados. Su confianza se ha
desarrollado durante aos y, con frecuencia,
es el resultado del pensamiento positivo y
de las experiencias exitosas.
Los pensamientos afectan directamente a
los sentimientos y, a la larga, influyen en las
acciones.
Un pensamiento poco apropiado o errneo
conduce a sentimientos negativos y a una
ejecucin pobre, de la misma manera que
un pensamiento positivo conduce a
sentimientos capacitadores y a una buena
ejecucin.
EL AUTOINFORME

Es importante que los atletas comprendan cmo trabaja la


mente, de que manera este funcionamiento afecta a sus
sentimientos y acciones y, por ltimo, cmo poder controlar
el fruto de tal actuacin: los pensamientos.

Pueden aprender a utilizar el autoinforme para facilitar el


aprendizaje y la ejecucin.

Pueden aprender a sustituir pensamientos frustrantes por


pensamientos positivos, que edifican la confianza y las
expectativas de xito.
EL AUTOINFORME

Los pensamientos afectan a la autoconfianza , autoconcepto y


conducta de los deportistas. Por esta razn es conveniente que los
Psiclogos deportivos enseen a los atletas a reconocer y controlar
sus pensamientos.
La cuestin no es si pensar o no pensar, sino qu, cundo y cmo
pensar.
El autoinforme es ese continuo dilogo interno que el deportista
tiene consigo mismo, dilogo que representa la confianza, la fe y la
seguridad que tiene en sus posibilidades o la duda, la incertidumbre y
la inseguridad que le asaltan respecto a la prctica deportiva.
El autoinforme, como estrategia psicolgica, sirve para reforzar y
mejorar la confianza y la autoestima del deportista.
EL AUTOINFORME

El primer paso para conseguir el control del autoinforme es llegar a


ser consciente de lo que te dices a ti mismo.

La identificacin de los pensamientos que habitualmente preparan a


un atleta para ejecutar bien y hacer frente con xito a los problemas
que surgen durante la ejecucin, puede aportar un repertorio de
herramientas cognitivas para la mejora de la ejecucin.
Los autoinformes pueden ser utilizados para ayudar a los deportistas
en el aprendizaje de destrezas, en la correccin de malos hbitos, en
la focalizacin de la atencin, en la creacin de un mejor estado de
nimo para la ejecucin y para la construccin de la confianza y de la
competencia.
EL AUTOINFORME
Adquisicin de destrezas. La charla hace
referencia a instrucciones que tienen como
objetivo recordar al sujeto ciertos aspectos de la
tarea. A medida que las destrezas se van
dominando, el dilogo interno va siendo ms
corto, menos frecuente. La meta es reducir el
control consciente y promover la ejecucin
automtica.
Correccin de malos hbitos. Utilizar
autoinformes tcnicos cuando quieran cambiar
una destreza o hbito consolidado (una respuesta
automtica que ya no es eficaz se reemplaza por
otra nueva).
Control atencional. El autoinforme puede ayudar a
controlar la atencin. Mediante el uso de ciertas
seales verbales, los atletas pueden mantener sus
mentes debidamente focalizadas (no distraerse).
EL AUTOINFORME
Creacin de estado de nimo. Las seales
afectivas pueden favorecer cambios en la
ejecucin. Palabras poderosas como a
tope, golpea o vamos son
importantes ayudas en movimientos
explosivos.
Afirmaciones para la edificacin de la
confianza. La forma en la que los atletas
piensan sobre s mismos refleja su grado
de autoconfianza. Las afirmaciones son
manifestaciones que reflejan actitudes y
pensamientos positivos sobre uno mismo.
Si se utilizan con frecuencia, promueven la
confianza en la capacidad de poder
realizar cualquier accin que ha sido
afirmada.
Recordemos que la gente slo es capaz de
realizar aquello que cree que puede hacer.
CONTROL DEL AUTOINFORME
En Psicologa del deporte las dos tcnicas ms
usadas para el control del autoinforme son:
a) La interrupcin del pensamiento. Es un
mtodo eficaz para la eliminacin de
pensamientos negativos o contraproducentes.
Esta tcnica requiere el focalizar la atencin
en los pensamientos no deseados y entonces
utilizar un desencadenante para interrumpir
el flujo de pensamientos. El desencadenante
puede ser una palabra -basta!, stop!- o una
accin fsica chasquear los dedos, golpear el
muslo-.
b) El cambio de pensamientos negativos por
pensamientos positivos. Se pide a los
deportistas que elaboren una lista de las cosas
frustrantes que se dicen a s mismos, piensan
y que se quieren cambiar, as como de las
situaciones concretas en las que aparecen
pensamientos negativos. La meta es
reconocer cul es la situacin implicada y por
qu tiene lugar el pensamiento negativo.

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