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Introduccin a la P.O.

Conceptos
OBJETO
Representa un objeto real (cuenta bancaria, cliente, una
transaccin).
Son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(mtodo) e identidad:
estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o
varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos
(datos).
comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los
que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se
pueden realizar con l.
identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador.
Ejemplo
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca,
modelo, color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento
(frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar
llantas, etc.).
ATRIBUTO o PROPIEDADES
Valores que almacena directamente el objeto pueden ser
datos primitivos o incluso otros objetos.
Representan el estado del objeto
MTODO
Grupo de instrucciones de programacin a las que se les ha
dado un nombre.
Cuando un mtodo se invoca , se ejecutan las instrucciones
del programa.
Definen su comportamiento , es decir, las acciones que
pueden realizarse sobre el mismo.
(Funcin o Subrutina).
CLASE e INSTANCIA
Modelo o plantilla a partir del cual se crea un objeto.
De esta manera se definen las caractersticas importantes del
objeto, tanto su estado (o estructura) como su comportamiento
(conjunto de mtodos)
A partir de una clase se pueden definir varios objetos distintos
con caractersticas similares.
continuacin
A un ejemplo especifico de una clase se le llama una instancia
que a su vez recibe el nombre de objeto.
Las instancias de una misma clase tienen el mismo tipo de
atributos o caractersticas y comparten los mtodos de la
clase.
Ejemplo
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del
mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de
los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la
programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro
objeto celular es una instancia de una clase conocida como
"celular". Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo,
sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos
(hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin
de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el
hecho de que los celulares comparten esas caractersticas comunes
y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de
esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo.
A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que
sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
ENCAPSULACIN
Encapsular un objeto, quiere decir que puede almacenar
informacin y trabajar con ella de tal manera que los cambios
de estado solamente pueden ser realizados por los mtodos
del objeto y que ningn otro objeto los puede cambiar.
Permite ocultar los detalles internos de la implementacin de
los mtodos.
HERENCIA
Algunas clases se relacionan entre s por medio de la herencia
y forman una jerarqua de clasificacin.
La herencia permite definir y crear nuevos objetos como
tipos especializados de objetos preexistentes.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen.
Los nuevos objetos pueden compartir (y extender) sus
caractersticas (atributos) y su comportamiento (mtodos)
sin tener que volver a implementarlo.
POLIMORFISMO
Es la caracterstica de la POO que permite a los valores de
diferentes tipos de datos, ser manejados usando una interfaz
uniforme.
El mismo mtodo puede ser usado por varias clases, pero de
forma diferente.
Cuando un mismo mtodo se aplica sobre objetos distintos,
aunque comparten el mismo nombre del mtodo el
comportamiento producido ser el correspondiente al tipo
de objeto que lo est invocando. Cuando esto ocurre en
tiempo de ejecucin, a esta caracterstica se le llama
asignacin tarda o asignacin dinmica.

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