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ALGORITMOS Y PROGRAMACIN

APRENDIZAJE ESPERADO
Crean algoritmos en pseudocdigo y diagramas
de flujo de un problema determinado.
Conocen los elementos que conforman un
programa.
Usan un lenguaje de programacin como medio
para expresar un algoritmo de manera que el
computador pueda ejecutarlo.
CALENDARIO EVALUACIONES

Prueba FECHA

Prueba 1 lunes 17 de abril


Prueba 2 lunes 24 de abril
Trabajos
BIBLIOGRAFA / WEB GRAFA
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Dfdf
REGLAS REFERENTE A LA SALA DE
CLASES
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
DEFINICIN

Lenguaje de programacin
Son conjuntos de instrucciones con que se pueden
escribir los algoritmos para que un sistema lo
ejecute.
CLASIFICACIN

Los lenguajes de programacin se pueden clasificar


atendiendo a varios criterios, los principales son:
Segn el nivel de abstraccin
Segn la forma de ejecucin
Segn el paradigma de programacin que poseen
cada uno de ellos
SEGN EL NIVEL DE ABSTRACCIN
Lenguajes de mquina
Los lenguajes de mquina estn escritos en cdigos
(cdigo mquina) directamente inteligibles por la
mquina(computadora), siendo sus instrucciones
cadenas binarias (0 y 1).
SEGN EL NIVEL DE ABSTRACCIN
Lenguaje de mquina hace referencia al lenguaje
especfico de una computadora, mientras que
cdigo mquina hace referencia al modo en que
se escriben los diferentes lenguajes de mquina
SEGN EL NIVEL DE ABSTRACCIN
Lenguajes de medio nivel
Permiten un mayor grado de abstraccin pero al
mismo tiempo mantienen algunas cualidades de
los lenguajes de bajo nivel.
SEGN EL NIVEL DE ABSTRACCIN
Lenguajes de alto nivel
Ms parecidos al lenguaje humano. Manejan
conceptos, tipos de datos, etc., de una manera
cercana al pensamiento humano ignorando
(abstrayndose) del funcionamiento de la
mquina.
SEGN LA FORMA DE EJECUCIN
Lenguajes compilados:
Antes de poder utilizarse el programa debe
utilizarse un traductor llamado
compilador que se encarga de traducir
(compilar) el programa original (cdigo fuente)
al programa equivalente escrito en lenguaje de
mquina o ensamblador (binario). Los binarios
son los programas
ejecutables y los nicos necesarios para el
funcionamiento del programa.
SEGN LA FORMA DE EJECUCIN
Lenguajes interpretados:
Cada vez que se usa el programa debe utilizarse
un traductor llamado intrprete que se encarga
de traducir (interpretar) las instrucciones del
programa original (cdigo fuente) a cdigo
mquina segn van siendo utilizadas. Para el
funcionamiento del programa siempre es necesario
disponer del cdigo original y del intrprete.
SEGN EL PARADIGMA DE
PROGRAMACIN
Algortmico, Imperativo o Por
procedimientos.
Describe la programacin en trminos del estado
del programa y sentencias que cambian dicho
estado. Los programas imperativos son un
conjunto de instrucciones que le indican al
computador cmo realizar una tarea.
La implementacin de hardware de la mayora de
computadores es imperativa ya que el hardware
est diseado para ejecutar cdigo de mquina que
es imperativo.
SEGN EL PARADIGMA DE
PROGRAMACIN
Declarativo o Predicativo.
Basado en la utilizacin de predicados lgicos
(lgico) o funciones matemticas (funcional), su
objetivo es conseguir lenguajes expresivos en los
que no sea necesario especificar cmo resolver el
problema (programacin convencional imperativa),
sino qu problema se desea resolver.
SEGN EL PARADIGMA DE
PROGRAMACIN
Orientado a Objetos
Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el
ejemplo del mundo real, en el que unos objetos
realizan acciones y se comunican con otros objetos.
ALGORITMO
CONCEPTOS BSICOS
Algoritmo:

Es una secuencia ordenada de instrucciones , pasos


o procesos que llevan a la solucin de un
determinado problema.
ESTRUCTURA

La descripcin de un algoritmo debe


contener tres partes fundamentales:
Entrada, Proceso y Salida.

DATOS DE PROCESO SALIDA O


ENTRADA RESULTADOS
EJEMPLO: SUMA DE DOS ENTEROS
Datos de entrada: los sumandos que se
toman desde un dispositivo externo y los
almacena en la memoria
Proceso: secuencia de pasos para realizar
la suma, son las instrucciones que
modifican los objetos de su estado inicial
hasta el estado final
Salida o resultado: suma que se toma de la
memoria central y la enva a los
dispositivos externos como la pantalla.
UN ALGORITMO DEBE:
Ser preciso e indicar el orden de realizacin de
cada paso.
Estar definido, si se sigue un algoritmo dos
veces, se debe obtener el mismo resultado cada
vez.
Ser finito, por que se debe estar integrado por n
pasos distintos.
CMO SE DESCRIBE UN
ALGORITMO?

Un Algoritmo es puramente
conceptual pero debe describirse
de tal manera que una
computadora pueda usarlo, es
decir se debe representar.
HERRAMIENTAS

Para representar un algoritmo se usan


dos herramientas:
Lenguaje de especificacin de
algoritmos (seudocdigo).
Diagramas de flujo
SEUDOCODIGO

Es un conjunto pequeo y completo


de sentencias mediante las cuales se
pueden expresar todas las acciones
para realizar una tarea usando una
computadora.
Sus elementos son palabras y
secuencias.
CARACTERISTICAS

Las constantes y subprogramas deben


identificarse por un nombre que sugiera su
contenido.
Cada sentencia se debe escribir en una
lnea.
Debe tener un conjunto de palabras
reservadas.
VENTAJAS

Es compacto
Es ms fcil de escribir para quin se inicia
en la programacin.
Es sencillo de transcribir o codificar en un
lenguaje de programacin
EJEMPLO

Realizar la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 100.


1. Inicio
2. Establecer SUMA a 0
3. Establecer NUMERO a 2
4. Sumar NUMERO y SUMA. El resultado ser el nuevo valor de
la suma (SUMA)
5. Incrementar NUMERO en 2 unidades
6. Si NUMERO =< 100 regresar al paso 4; en caso contrario,
escribir el ltimo valor de SUMA y terminar el proceso.
7. Fin.
DIAGRAMAS DE FLUJO

Tambin llamados Ordinogramas, es


una tcnica de representacin antigua
y muy usada.
Es un diagrama que utiliza un conjunto
especfico de smbolos o cajas y
flechas o lneas de flujo para expresar
la secuencia en que se deben ejecutar.
CARACTERISTICAS

Siempre existe una caja inicio


Siempre existe una caja fin

Los smbolos representan: proceso, decisin,


conectores, fin, inicio, entrada/salida y
direccin de flujo.
VENTAJAS

Se puede escribir ms de un paso del


algoritmo en una sola caja rectangular.
El uso de flechas permite que una caja no se
escriba debajo de su predecesora.
EJEMPLO
Realizar la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 1000.

Inicio

SUMA 0
NUMERO 2

SUMA SUMA + NUMERO

NUMERO NUMERO + 2

S N Escribi
NUMERO Fin
=<1000 r
SUMA
PROCESO DE SOLUCION

Anlisis del
problema

Diseo de
algoritmo

Programa
computacional
ANALISIS DEL PROBLEMA

Anlisis del problema

Definicin del Especificaciones de Especificaciones de


problema entrada salida
DISEO DEL ALGORITMO

Diseo de un algoritmo

Diseo Refinamiento por Herramientas de


descendente pasos programacin
RESOLUCIN DEL PROBLEMA
MEDIANTE COMPUTADORA

Resolucin del
problema con
computadora

Codificacin del Ejecucin del Comprobacin del


programa programa funcionamiento del
programa
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

DATOS

NUMERICO CARACTER LOGICO

Entero Real
TIPOS DE DATOS

Numricos: que pueden ser enteros o


reales.
Lgicos o Booleanos: pueden ser ciertos o
falsos.
Carcter o cadena: pueden ser alfabticos,
numricos o especiales.
NATURALEZA DE LOS DATOS
CONSTANTE: SI SU CONTENIDO NO
CAMBIA EN EL PROCESO DE SOLUCION

VARIABLE: SI SU CONTENIDO CAMBIA


DURANTE EL PROCESO DE SOLUCION.
INSTRUCCIONES PRIMITIVAS

Inicio/Fin
Asignacin
Lectura
Escritura
Bifurcacin
EXPRESIONES
Son combinaciones de constantes, variables,
smbolos de operacin, parntesis y nombres de
funciones especiales.
Un ejemplo es la notacin matemtica
tradicional:
a + (b+3) * c
TIPOS DE EXPRESIONES

ARITMETICAS: Las variables y constantes con


numricas y las operaciones son aritmticas.
LOGICAS: o booleana, su resultado es
verdadero o falso, sus operadores son and, or y
not, <,>, =, etc.
ASIGNACION: definen el contenido de una
constante o variable.
EXPRESIONES ARITMETICAS:
REGLAS DE PRIORIDAD

OPERADOR EXPONENCIAL ( O **)


OPERADORES DE PRODUCTO Y DIVISION
(*, /)
OPERADORES DIV Y MOD

OPERADORES DE SUMA Y RESTA

(+ Y -)
EXPRESIONES LOGICAS:
OPERADORES DE RELACIN

Permiten realizar comparaciones de valores


de tipo carcter o numrico.
Sirven para expresar las condiciones en los
algoritmos.

< Menor que > Mayor que


= Igual <= Menor o igual que
>= Mayor o igual que <> Distinto
EXPRESIONES LOGICAS:
OPERADORES LGICOS

Sonno, y o.
Operador no: o negacin

a no a
Verdad Falso
Falso Verdad
EXPRESIONES LOGICAS:
OPERADORES LGICOS

Operador y: o conjuncin

a b ayb

Verdad Verdad Verdad


Verdad Falso Falso
Falso Verdad Falso
Falso Falso Falso
EXPRESIONES LOGICAS:
OPERADORES LGICOS

Operador o: o disyuncin

a b aob

Verdad Verdad Verdad


Verdad Falso Verdad
Falso Verdad Verdad
Falso Falso Falso
OPERADOR DE ASIGNACIN

Significa dar valores a una variable, se


representa con el signo u operador:
Se conoce como instruccin o sentencia de
asignacin en el mbito de un lenguaje de
programacin.
El formato es: variable expresin

La operacin se considera destructiva por


que el contenido de la variable se destruye.
TIPOS DE ASIGNACIN

ARITMETICA: X 2 + 5 + 7 O
A6 OBX+1
LOGICA: M 8 < 5 O S 6 < 3

CADENAS DE CARACTERES:

Y 12 de octubre
FUNCIONES INTERNAS

Tambin se llaman incorporadas o estndar.


Aceptan argumentos reales o enteros y sus
resultados dependen de la tarea que realice la
funcin.
Ejemplos: abs, arctan, cos, exp, cuadrado, raiz2,
trunc, redondeo, etc.
CONVERSIN DE TIPO

En las asignaciones no se pueden asignar valores


a una variable diferente del suyo.
Si se asigna una expresin aritmtica a una
variable de tipo lgico, se produce un error.
Existen instrucciones especficas para thacer
conversiones de tipo.
SOLUCIONAR UN PROBLEMA USANDO UNA
COMPUTADORA

DATOS DE
ENTRADA

PROGRAMA O
ALGORITMO DE
SOLUCION

SALIDA O
RESPUESTA
ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIN

La instruccin de entrada ms comn es: leer.


La instruccin de salida es: escribir.

Los dispositivos de E/S por defecto son teclado y


pantalla.
INSTRUCCIONES

El proceso de diseo de un algoritmo o de


codificacin de un programa consiste en
definir las acciones o instrucciones que
resolvern el problema
Se escriben y almacenan en memoria en el
mismo orden en que han de ejecutarse, es
decir, en secuencia
Un programa puede ser lineal o no linea.
TIPOS DE INSTRUCCIONES

Inicio/Fin
Asignacin
Lectura
Escritura
Bifurcacin
ELEMENTOS BSICOS DE UN PROGRAMA

Palabras reservadas
Identificadores (nombres de variables)
Caracteres especiales (coma apstrofo)
Constantes
Variables
Expresiones
Instrucciones
OTROS ELEMENTOS

Bucles Estructuras:
Contadores Secuenciales
Selectivas
Acumuladores
Repetitivas
Interruptores

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