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CAPACITACIN PRCTICA EN VIDEO.

MANUAL PARA EL DESARROLLO DE VIDEOGRAFOS.

INTRODUCCIN.

Bienvenidos al manual de capacitacin prctica en video.


Usted a elegido ser de un grupo con el inters de superarse en el medio de
la televisin, para lograr un rendimiento con capacidad de entregar trabajos
de una calidad aceptable en el mercado.
Usted est empezando un proceso de aprendizaje que continuara mientras
siga usted en el medio televisivo, que con la prctica de ir poniendo lo
aprendido en su manual y en funcin de sus trabajos y su creatividad puede
lograr metas personales jams pensadas, convirtindose en el vdeo grafo
que ms crezca en su medio
Porque a la gente a la cul le realiza un trabajo es la ms importante, ya que
es la gente que al quedar satisfecha es la que va a recomendarlo, dndonos
cuenta que somos un negocio de gentes a las cules por medio de nuestra
superacin en el aprendizaje logremos satisfacerlas.
El resultado de la capacitacin es efectiva, da beneficios importantes tanto al
director como al personal que forma el grupo de trabajo.

Desarrolla nuevas ideas que ayudan a la calidad del video.


Da fuerza a la creatividad.
Abre oportunidades antes no realizadas.
Aumenta el orgullo al entregar videos bien realizados.
Mejora la capacidad para realizar decisiones favorables para el trabajo.
Lo ms importante, nos lleva a obtener mejores resultados y
beneficios cuando se mejora la calidad del producto.
Aumentar el crecimiento de la empresa as como sus ganancias.
El cobro justo por un trabajo bien realizado.
LOS MDULOS.

Hay ocho mdulos en el manual que son los siguientes:

Mdulo A, LA LUZ te da un aprendizaje en lo que es la imagen


. y como por medio de la luz le da forma, textura, volumen y color, as
. como el lenguaje de la iluminacin para poder capturarla dentro del
. video con ms calidad.

. Mdulo B, LA IMAGEN, te ensea la composicin el encuadre la


. continuidad de la narrativa del guin en la percepcin del individuo.

. Mdulo C, LA CMARA le enseara el procedimiento y facultades


. que tiene y como sacarle ms provecho en el trabajo.

Mdulo D, EL SONIDO, te dar la realidad de lo que es el audio


. anlogo y digital y como poder usarlo para darle realce a la imagen

Mdulo E. EL DISEO EN LA TELEVISIN Te activa tu creatividad,


. si es necesario contratar a un diseador, en los ttulos y escenografa
. para superar la realizacin de tu trabajo.

Mdulo F, EL LENGUJE TELEVISIVO Es el que te apoya a darle


. esttica a tu trabajo, o sea que lo embellezcas a a hora de realizar tu
. guin y producirlo.

Mdulo G, REALIZACIN, es el que te enseara la preproduccin


. la produccin y postproduccin para sacar costos y tiempos de grabacin.

Mdulo H, EFECTOS ESPECIALES, ANIMACIN Y STOK MOTION


. Es el mdulo que activa tu creatividad en la realizacin de tu video o
. pelcula sabiendo cuando utilizar un tcnico especializado en animacin
. o efectos especiales, que ordenar, o si es fcil hacerlo uno mismo.

GLOSARIO DE TERMINOS Y PLANILLAS PARA EL TRABAJO:


. Te ayuda a resolver tus dudas y a facilitarte el trabajo.

Su experiencia. Algunos de ustedes son aprendices y muchos de los trminos


no los entienden, por eso es importante que usted comience desde el principio y
complete cada evaluacin en cada mdulo, en orden y ponindolo en prctica en
su video.
INTRODUCCIN AL MDULO.

RESUMEN.

Usted empezara a familiarizarse con la luz, base de toda imagen y al


empezar a ponerla en prctica con la iluminacin y los elementos que se
utilizan Para sta se dar cuenta de que la calidad de su video aumentara y
su creatividad lo llevara a limites insospechados, cuando con el lenguaje de
la iluminacin traslade a sus personajes al lugar donde usted se imagine.
OBJETIVOS.
Cuando usted complete este mdulo, usted ser capaz de:

*Usted podr iluminar cualquier lugar donde tenga eventos.


*Solucionara los problemas que se le presenten.

*Saber que materiales usara para su iluminacin.

*Lograr dentro de sus posibilidades la mejor imagen.


ACTIVIDADES.
Para alcanzar estos objetivos usted realizara un nmero de actividades con
el equipo que cuente:

*Realizara un recorrido por los lugares que grabe o valla a grabar.

*Vera que intensidad y temperatura de luz son las que predominan.

*Grabara con la Cmara cambiando su white balance en las


. temperaturas que predominen, dndose cuenta cul es la que
. conviene utilizar.

*Grabara con sus lmparas dndose cuenta si necesita ms.

*Les pondr filtro a sus lmparas si al grabar no dan la


. temperatura deseada.

*Si no cuentan con los filtros adecuados improvisaran para lograr


. o al menos igualar la temperatura.
*Grabaran a una persona donde la parte de atrs brille ms vern
. la forma de que al grabar no salga el rostro negro, ya sea
. ponindole luz, cambiando el ngulo, o tomando el puro rostro.

*En exterior grabaran utilizando al sol en la parte de atrs e


. iluminando a la persona con reflectores de sol.

*En exterior usaran al grabar al sol de luz principal y utilizando


. reflector de sol como relleno.

*En interior de un cuarto donde entre mucha luz del sol por la
. ventana, grabaran y trataran de colocar en la ventana cortinas
. que les sirvan de filtros de densidad.

Una vez que usted ha completado estas actividades, vera su video,


teniendo a mano su manual, para que se de cuenta en que partes no
le ha entendido, y volvindolo a leer el manual podr disipar sus dudas
mejorando la calidad de su grabacin y grabar hasta lograr una
calidad apta de aceptacin para usted y su cliente.
CALIDAD.
Para poder iluminar lo primero que se
necesita conocer es; Qu es la luz? Y
Qu es la imagen?. La luz es una
energa que nos llega de un cuerpo
incandescente, el sol o lmparas. La
imagen es un cuerpo opaco que refleja la
luz y de acuerdo a su incidencia, nos da
forma, volumen, textura y color.

La luz tiene una calidad: DIRECTA


cuando produce sombras fuertes y
bien definidas. Ejemplo: El sol al
descubierto, en lmparas las
denominadas SPOTS.

DIFUSA, cuando produce sombras


suaves o no hay sombra. Ejemplo:
El sol nublado y de acuerdo a este
es la sombra, o no la hay, en
lmparas incandescentes se les
denomina flud,

'La luz directa puede hacerse difusa


en dos formas: Por DIFUCIN,
(filtros difusores) o por
REFRACCIN,(rebote de la luz en
un cuerpo opaco, la luna, pared,
techo, cartulina, papel, sombrilla,
etc. De preferencia blanco.)
INTENCIDAD.
Natural. La que nos emite el sol.
Esta tiene mas, o menos intensidad
de acuerdo al nublado o por la
posicin del sol (amanecer o
atardecer)

Artificial. Cualquier fuente de luz no


emitida por el sol, vela, antorcha, luz
elctrica y dentro de est, estn las
lmparas de diferentes estructuras y
filamentos, variando su intensidad
de acuerdo al wataje

Medicin. Esta se realza con un


exposmetro y solo mide la intensidad
en dos formas: luz incidente que es la
que recibe el sujeto tal y como viene
de la fuente de luz, y la reflejada que
es la intensidad con que la emite el
sujeto quieto.

Filtro. para bajar la Intencldad de la luz


sin afectar los colores, se utiliza el filtro,
NEUTRO, que viene en diferentes,
intensidades y para colocarse en la
fuente de luz (lmpara o ventana) o en el
objetivo de la cmara, solo o combinado
con otro filtros.
DIRECCIN.
Direccin. La luz nos llega de todos los
objetos que la reflejan aparte del sol y para
percibir la imagen de una sola direccin se
utiliza el filtro polarizador y son aquellos que
sin afectar el color, permiten pasar todas las
ondas electromagnticas que oscilen en
igual direccin, o sea la luz emitida por los
que vibran en una misma direccin

Est es el filtro que te evita los


reflejo del agua, de los cristales o
cualquier objeto brillante y cuando
se toman paisajes con cielo, se
logran mas azules ya que quita la
reflexin del vapor de agua.

Filtros cortantes. son aquellos que


cortan solo una gama sin perjudicar
los dems colores, los U.V. o SKAy
LlGTH cortan solo los rayos
ultravioletas y son recomendables
para colocarse delante del objetivo,
ya que lo protegen.

Filtros para blanco y negro. Son iguales a


los filtros compensadores y realizan el
mismo efecto, dejan pasar la gama de su
propio color deteniendo los dems, a si el
que detienen queda blanco en el negativo
y negro en la foto, el que pasa su color,
queda negro el negativo y blanco en la
foto.
COMPOSICIN.
La luz blanca es el conjunto de todos
los colores y estos se dividen en dos
partes que son: Primarios. azul.
Verde y rojo y cuando se proyectan
los tres colores, donde se unen se
ve blanco.

Los secundarios o substractivos se


logran uniendo dos primarios, el
resultado es el siguiente: Azul y verde;
cian; Azul y rojo; magenta; rojo y verde;
amarillo. Poniendo tres filtros con cada
color substractivo, juntos no permiten
pasar la luz..

Cada dos colores substractivos dan


un primario, por ejemplo:
Cian y magenta; azul.
Cian y amarillo; verde.
Magenta y amarillo; rojo.
Deteniendo el color que carecen.

Los filtros compensadores son los


que tienen estos colores, vienen en
diferentes grados de intensidad y se
pueden utilizar para aumentar o
eliminar ciertos colores.
TEMPERATURA.
La temperatura de la luz es la
energa con que se emiten las
diferentes longitudes de onda, o sea,
toda fuente luminosa, tiene una cierta
dominante de color, debido a su
temperatura que se mide en grados
kelvin.

La luz del sol nos llega a 5,600 K.


con una dominante azul, ya que
entre mas caliente mas azul y la
luz artificial es la mas fra o rojiza.

EI ojo humano por medio del cerebro


corrige este efecto y con cualquier
tipo de luz sigue viendo el color que
tengan los objetos, cosa que no
pueden los aparatos fotogrficos o
de televisin.

Los filtros equilibradotes corrigen la


temperatura de la luz y son: Azules
los que suben la temperatura.
Amarillos los que bajan la
temperatura. Vienen en diferentes
grados, para subir o bajar, ms o
. menos la temperatura.
TEMPERATURA.
En exteriores se debe analizar la
fuente de luz, o sea fuente de
referencia y as todas las luces que
sirvan de relleno se les pondrn los
filtros adecuados para establecer
una sola temperatura general a la
escena.

AI tener fuente de luz fluorescente es


necesario determinar las emisiones
verde/magenta, con un termo colormetro
tricoma ticos, para esta finalidad. En
video, un vectorscopo o un monitor de
color son de ayuda valiosa. En cmara
con un filtro en el objetivo y en video
corregir a blancos.

Temperatura de color correlativa (TCC) es


el termino frecuentemente utilizado para
las fuentes de luz fluorescentes u otras de
descarga o de tipo industrial Para
utilizacin en cine o video este valor no
debe ser utilizado cuando el ndice
cromtico sea superior a 90 (HMI o flash)

Valores MIRED, es un acrnimo de


(Mic reciprocal degrees) Una luz con
una temperatura de color autentica,
tiene un valor calculado como sigue:
EJ.100.000 / 3.200 K. = 313 mired.
Luz tungsteno. Luz de da
100.000/5.600 =182 mired
Iluminacin.
Es la forma de colocar las luces y por
medio de las sombras dar contraste,
volumen, textura y color. Una lmpara es
la modeladora, principal o Key light, por lo
regular es spot y es la de mayor
intensidad que las otras, produce fuertes
sombras v da carcter.

La segunda lmpara es la de relleno,


sirve para suavizar las sombras de
acuerdo al guin, se le denomina FiII
y por lo regular es flud y va a la altura
de la cmara, de acuerdo a su
intensidad quita las sombras.

La tercera lmpara es la que viene de


atrs hacia adelante sin tocar el objetivo
de la cmara, se le denomina luz de
back, por lo regular tambin es spot,
tiene algunas veces de acuerdo a lo
deseado mas intensidad que la key light
da volumen

La cuarta lmpara es la que ilumina el


fondo, o sea el back grown, est
iluminacin es muy importante, ya que
ocasiona muchas sensaciones como,
misterio, lugar, clima, etc. Por lo regular
es spot, ya que puede utilizar galletas v
tienen que estar bien definida.
LMPARAS.
WATAJE.- Es lo que determina la
intensidad o potencia de cada foco o
bulbo de iluminacin consumiendo ms
corriente en cuanto ms wataje tenga y
es mayor su amperaje. . .
Vienen en diferentes filamentos y de
acuerdo a estos se clasifican.

SPOT LlGHTS.- Su definicin es


mota o circulo de luz fuerte,
produce sombras bien definidas, las
lmparas ms usuales son:
FRESNEL.
ELIPSOIDAL.
SPOT FOLLOW, o seguidor.

FLOOD LlGHT.- Su definicin es luz


difusa, que no produce sombras o
stas muy suaves, las lmparas mas
usuales son. SCOP. BREAD.
BANCK STRIP, HMI, LUZ FRIA.

FRESNEL.- Nombrado as por su


inventor, por la lente que va delante de la
lmpara, la cual produce una luz spot y
su haz luminoso puede hacerse ancho o
delgado, su cada de luz no es como las
dems lmparas que caen al cuadrado
de la distancia.
LMPARAS.
ELIPSOIDAL. Esta lmparas pueden
producir una luz intensa y definida, tiene un
obturador que permite salir determinada
cantidad de luz en la forma deseada, por eso
es usada como proyector de galletas. SPOT
FOLLOW.- Reflector que se utiliza en teatros
y lugares de espectculos, para resaltar el
acto del artista en s el acto como tal.
SCOP. Reflector cncavo utlllzado en los
estudios para obtener un haz luminoso,
difuso, ancho y uniforme, viene en dos
tipos: movible o fija, trae aspas ajustables
y con diferentes watajes, el mas usable,
1000 W. BROAD.- actan como una serie
de SCOPS. Iluminando parejamente una
gran rea, con luz difusa, tienen aspas
para control de la luz
BANCK. consiste en un conjunto de focos
(flood light) de alto wataje que se utilizan
en ocasiones aunque son difciles de
maniobrar. TRIP.- (mini brutos) se utilizan
para lograr la iluminacin pareja de largas
reas, vienen en filas de tres a doce
lmparas de cuarzo, en una base en
forma de caja, puede moverse cada una

HMI. consta de una lmpara de arco que


viene con una balastra, lanza una luz ms
potente que las de cuarzo, utilizando menos
energa y produciendo menos calor, su
temperatura es de 5600 K.
LMPARAS.
ADITAMENTOS.
GALLETA. Hoja de metal calada que se
coloca delante de la lmpara y produce
figuras de luz de acuerdo a lo calado.
SCRIM. Material de vidrio que se pone
enfrente del reflector, sirve como difusor y
protector en caso de que la lmpara estalle.
FLAGS. Banderas son rectngulos slidos
que sirven para bloquear la luz.

BARN DORS.- Viseras ajustables y que


van en algunas lmparas ya fijas,
bloquean la luz, son rectangulares, de
lmina de color negro opaco.
FLAPS.- Aletas parecidas a los BARN
DORS, que se adaptan directamente a las
lmparas para bloquear la luz.

GEL.- gelatinas que se hacen especiales


de diferentes tamaos, colores e
intensidades que se colocan delante de
cualquier fuente de luz,(lmpara, ventana)
o en la cmara.
GASAS.-Tela sinttica, algodn o metlica
que se coloca delante de las lmparas
para reducir su intensidad.

.BABENET. Tela de gasa, larga y ancha, se


coloca arriba de lo que se va a grabar, ya sea
con luz de sol o reflectores, cambiando la luz
directa en hermosa luz difusa.
CLlPS LlGHT.- Son unos caimanes que se
adaptan a las lmparas por la parte de arriba
para que se puedan sujetar de cualquier
parte.
REFLECTORES DE LUZ Y LMPARAS DE BATERIAS

REFLECTORES DE SOL.- Son cuadrados


de madera y se pueden montar en un
tripie, en tal forma que se pueden mover
para cualquier lado, vienen forrados de
papel aluminio, mate y brillante de cada
lado para dar las dos calidades de luz, en
lugar de ellos puedes utilizar cualquier
material que refleje la luz.

REBOTAR LA LUZ.- Esto es que las


lmparas que se utilicen no iluminen
directamente a la persona, que se dirijan
a las paredes, techo, sombrillas, cartulina,
etc. pero que sean de color blanco, para
que la luz que rebote ilumine al sujeto con
una luz blanca, difusa, sin sombras.

OMNI LlGHT.- Lmpara que se


puede conectar a la batera de la
cmara o a la suya propia, es de
poco wataje (150 W.) y de luz difusa
para suavizar las sombras de lo que
se este tomando.

SUN GUN.- Lmparas porttiles de


bateras, que se utilizan para locaciones
donde no hay corriente elctrica, vienen
con lmparas de 650 W. algunas traen la
forma de dar luz difusa y directa, traen
filtros dicroicos para convertir la
temperatura de luz a 5600 K. son
indispensables para giras de trabajo.
FOROS.
TRAMOYA.- Es el emparrillado de filas y
travesaos que se encuentra en la parte
superior cerca del techo, en el se
colocan las lmparas; se conectan a
unos contactos numerados que van en
las filas para darles corriente y es en el
PA TCHBOARD en donde .se controlan
los contactos.

PATCHBOARD.- Es un instrumento donde


llegan todas las terminales de los
contactos de las filas y tienen una serie de
enchufes que los une al DINNER y es
aqu en donde se seleccionan para poder
prender las lmparas por zonas de
iluminacin,

DINNER.-Es el aparato donde se controlan


las lmparas colocadas en la tramoya.
sirve para subir o bajar la intensidad de la
corriente pero hay que tener cuidado ya
que puede variar la temperatura de la luz.
Cuenta con varios canales para poder
agrupar y controlar determinadas lmparas
y variar las zonas de iluminacin.

PATCHBARD PORTATIL.- Es aquel que


tiene varios conectores y una entrada de
corriente.
DINNER PORTATIL.- Es el que se utiliza
en las locaciones para poder controlar los
cambios de luz; as como subir y bajar la
"intensidad de la corriente.
FOROS.
ESCENARIO.-De acuerdo a est, es como
se colocan las lmparas en la tramoya,
pero primero hay que saber cuantas son,
de que Intensidad y su calidad de luz, en el
plano del emparrillado se dibujara donde
se quieren las lmparas, siendo en forma
de tubo las spots y en forma de medio
circulo las flood, en que contacto va Spot Flood
. controlarlas desde el DINNER

SUJETOS QUIETOS.- la iluminacin es la


triangulacin, KEY LlGHT (spot), FILL o de
relleno (flood) y de BACK (spot). La luz de
relleno tendr tanta intensidad como se
quiera el contraste, la luz de BACK puede
ser de igual intensidad que la KEY LlGHT,
o si se desea un poco mas fuerte, pueden
estar de pie o sentados.

SUJETOS QUIETOS.- Donde se


ilumina el backgraund y no se quiera
el fondo con luz plana, se colocara
una galleta para que
produzca sombras de acuerdo al
ambiente que se quiera dar.

SUJETOS QUITOS.- cuando no se


desee sombras, la luz KEY LlGHT Y
la FILL sern difusas y de una
misma intensidad.
FOROS.
SUJETOS QUIETOS.- Cuando dos
sujetos se encuentran cerca uno del
otro, la luz KEY de uno de ellos es la
BACK del otro y la luz FILL sirve para
los dos, o la OMNI LlGHT de la
cmara.

SUJETOS QUIETOS.- Cuando se


graben dos personas en una mesa, la
luz de FILL, puede ser una o dos, si
se quiere. El Background de acuerdo
a la trama o a la escenografa, pude
ser luz plana o se le pondr una
. galleta de calado.

SUJETOS QUIETOS.- En mitines


que se realicen en lugares cerrados,
se recomienda colocar tres fuentes
de luz rebotada de tanta intensidad
como grande sea el lugar, en esta
forma se puede grabar desde
. cualquier lado.

SUJETOS QUIETOS.- Para grabar tres


personas se utilizaran seis fresnels de la
misma intensidad de Key y de Back, tres
Scop de menos intensidad de FiII y para
el Background pueden ser tres lmparas
de diferente calidad e intensidad de
corriente, de acuerdo a la escenografita y
. el efecto que se desee.
FOROS.
GRANDES AREAS.- Una de las
formas de iluminar es con KEY
LlGHT cruzadas, las de Back y doble
fila de FILL LlGHT, se puede tomar
con tres cmaras y la gente se vera
. bien donde se pare.

SUJETOS EN MOVIMIENTO.- De
acuerdo al rea y movimiento de los
personajes como se movern, es como se
colocan las luces, tambin tiene mucha
importancia, la atmsfera que se quiera
dar, recuerden que si estn en foro, las
puertas y ventanas abiertas son entradas
. de luz.

SUJETOS EN MOVIMIENTO.-La
colocacin de las luces, su intensidad
y calidad, es lo que determina las
sombras, suaves o fuertes y tienen
que ver en la forma de stas, dando
una atmsfera de terror, drama,
suspenso, etc.

SUJETOS EN MOVIMIENTO.-
Cuando se quieren grabar siluetas
solo se ilumina el BACKGROUND y
si se le quiere ver con algo de
volumen se le puede poner una luz
de BACK o una lateral de atrs hacia
. adelante.
LOCACIONES.
EXTERIORES.- Lo mas importante es
utilizar la misma temperatura del sol,
(5600 K.) la fuente principal es el sol que
se utilizara como KEY o BACK LlGHT. El
FILL puede ser un reflector de sol, o una
lmpara de 5600 K. o una de 3200 K. con
filtro convertidor, en caso de no tener el
. filtro.se coloca un celofn azul.

EXTERIOR.- Con el sol en BACK


se pueden utilizar varios reflectores
de sol, ya sea de KEY o de FILL
LlGHT, pero de diferente calidad de
luz, o en su lugar varias lmparas,
con sus filtros equilibradotes.

EXTERIOR.- En sombra al descubierto


donde el BACKGROUND est muy
iluminado por el sol, se debe utilizar
lmparas de bastante intensidad, de
5600 K. o con sus filtros equilibradores,
para poder emparejar el reflejo del
edificio con .eI de la persona a grabar.

INTERIORES CON LUZ EXTERIOR.-


En interiores con grandes ventanales,
donde predomine la luz del sol, se
pueden utilizar reflectores de sol, o
lmparas a 5600 K. para suavizar las
sombras o utilizarlas como KEY LlGHT
Y anexar otra fuente de iluminacin
como FILL
CALIDAD DIRECCIN COMPOSICIN
DIRECTA: La luz del sol La luz nos llega de La luz blanca es el
al descubierto, produce diferente direccin, igual conjunto de todos los
sombras fuertes y que las imgenes, es mas colores.
definidas. En luz artificial de reflexin; para poder
AZUL
el spot, es llamada, luz percibir la imagen en una
modeladora, principal o sola direccin y oscilacin
KEY LIGHT. se utiliza el filtro
blanca
polarizador, tambin
DIFUSA: Sol nublado da
llamado pola, es un filtro VERDE ROJO
sombras suaves o sin
que evita todos los reflejos
sombra, en luz artificial el AZUL
de los cristales (parabrisas,
flud, llamada de relleno o
aparadores, etc.) del agua CIAN MAGENTA
FILL.
(permite ver los peces) y
La luz directa se puede cualquier brillo, es por eso
hacer difusa por medio que al quitar el brillo de el
de difusin (FILTROS vapor de agua que se
VERDE ROJO
DIFUSORES) o encuentra en la atmsfera,
REFRACCIN el azul del cielo se ve ms AMARILLO
(rebotando la luz sobre intenso. FILTROS
alguna pared, sombrilla COMPENSADORES
o techo de color blanco )
INTENSIDAD TEMPERATURA. ILUMINACIN
Natural, la fuerza con lo Las fuentes de luz irradian Es la forma de colocar las
que nos emite la luz el sol. diferentes temperaturas y lmparas de luz
Artificial, la fuerza que de es cuando predomina un incandescente para dar:
acuerdo a su wataje y color determinado. En el FORMA, TEXTURA,
calidad nos emiten las da la luz del sol tiene VOLUMEN, y COLOR.
lmparas incandescentes. 5,600 K. En donde Una lmpara de luz spot,
La intensidad de la luz se predomina el azul, las luces es la modeladora,
mide con un exposmetro, incandescentes por lo llamada principal o KEY
en dos formas: regular tienen una LIGHT.
LUZ INCIDENTE, que es temperatura de 3,200 K. La segunda lmpara por
la intensidad de luz que Donde predomina el lo regular es de luz difusa
percibe el objeto. amarillo, est se mide con y sirve para suavizar las
LUZ REFLEJADA, que es un kelvinometro. sombras, llamada de
la intensidad con que se La temperatura de la luz se relleno o FILL.
refleja la luz en el objeto. puede subir o bajar, con los La tercera luz es por lo
El filtro que baja la filtros equilibradores, los regular spot (BACK) y es
intensidad de la luz es el filtros Azules (80, 82, 82B) la que viene de atraz
de DENSIDAD NEUTRA y la suben y los filtros hacia delante, d volumen
viene en diferentes amarillos (81. 83, 85, 85B) La cuarta lmpara, es
intensidades. la bajan. difusa e ilumina el fondo.
AUTOEVALUACIN.

1. La calidad de la luz viene en dos tipos y una de ellas puede convertirse


fcilmente en la otra. Cul es est y en que forma se convierte?.
Subraya las correctas.
Soleada a) rebotndola en una pared caf
Difusa b) filtro azul
Directa c) rebotndola en algo blanco
Nublada d) filtro difusor.
2 y 3. La intensidad de la luz en exterior nos varia por la hora, o si est .
nublado o el sujeto a sombra pero lo que ms debemos cuidar es que
la intensidad de la luz no sea dispareja en el rea a grabar, Con qu
. medimos la intensidad y como la podemos bajar? Subraya las
correctas.
Kelvinometro a)con una manta roja
Voltmetro b)con franela negra
Exposmetro c) con un filtro de densidad neutral
Tacmetro d) con un filtro polarizado. 4.
Los reflejos de los objetos a retratar se pueden eliminar con un filtro, .
Cul es ese filtro y que reflejos quita? Subraya las que sean correctas.
Filtro de densidad a) los brillos al sol
Filtro pola b) los brillos a las estrellas
Filtro azul c) los reflejos a los cristales
Filtro sky Light d) los reflejos al agua.
5. La luz blanca no existe, se forma de todos los colores pero tres son .
primarios y tres secundarios, marca con una raya los primarios y con una
palomita los secundarios.
Violeta a) carmn
Azul b) magenta
Cian c) amarillo
Rojo d) verde
Anaranjado e) lila
6. La temperatura de la luz es la energa con que se emiten las diferentes
longitudes de onda y contamos con dos predominantes la luz del sol
5,600 K. y la de tungsteno 3,200 K. Cul la sube subryalo y cual la baja,
ponle una paloma?
Rojo a) verde
Carmn b) morado
Azul c) cian
Magenta d) amarillo
6. La iluminacin es la forma de colocar las luces para dar sombras y .
contrastes siendo cuatro las luces bsicas, cual es la funcin de cada una,
nelas por medio de una lnea.

Key light es la luz que viene de atrs


Fill light es la luz que alumbra el fondo
Back light es la luz que suaviza las sombras
Back graund light es la luz que da carcter

7. La luz aparte del sol proviene de otras fuentes, y en los foros las .
usamos y de acuerdo a su ________ es la intensidad de luz que nos da,
estas vienen en dos calidades de luz _______ y ________.

8. todas las luces en los foros estn en la _______ y sus contactos .


tienen un numero por que convergen al ___________ para tener un .
control de ellas ya que de ah se unen al ____________.

9. al foro la parte donde se va a grabar se llama __________ y se tiene .


que hacer un _______ de est para saber donde colocar las ______

10. en el exterior aparte de la luz del sol se pueden colocar __________ .


para suavizar las sombras o para enmarcarlas y si se puede se .
colocan lmparas de luz elctrica pero deben de ser de luz de _____ .
o si no colocarles un filtro __________ para subirla de temperatura.
A
C
INVITADOS B
A Y B ___________
ENTREVISTADOR
C. _______________

1. KEY INV. A 10. BACK GRAUND FILL


2. KEY INV. B 11. BACK GRAUND SCOP IZQUIERDO
3. KEY ENT. C 12. BACK GRAUND SCOP DERECHO
4. BACK INV. A EQUIPO.
5. BACK INV. B 6 FRESNEL SPOT DE 2 KW.
6. BACK ENT. C 2 FRESNEL DE 1 KW.
7. FILL INV. A 4 SCOOP DE 1.5 KW.
8. FILL INV. B ENCUADRE DE LA CMARA DERECHA
9. FILL ENT. C ENCUADRE DE LA CMARA IZQUIERDA.

NOMBRE DE LA PERSONA. _____________________________________


27
COLOCA LOS NUMEROS Y LETRAS DONDE DEBEN IR, CON FLECHAS
MARCA QUE ES LO QUE ILUMINAN, LOS ENCUDRES ESCRIBELOS. 3
INTRODUCCIN AL MDULO.

RESUMEN.

Usted aumentara el conocimiento sobre el lenguaje de la imagen, de la


continuidad en la narrativa con ellas, por medio de los planos poder
enfatizarla, o lograr dar determinadas sensaciones, por medio de la posicin
de la cmara aumentarla o minimizarla, dando a su creatividad mas medios
para su desarrollo y para lo que ustedes quieran narrar por medio de la
imagen sea mas comprensivo.
OBJETIVOS.
Cuando usted complete este mdulo, ser capaz de:

* Encuadrar con ms calidad.


.
. * Enfatizar las tomas que sean necesarias.

* Llevar continuidad en la narrativa.

* Poder expresar mejor sus ideas en imagen.

ACTIVIDADES.

Para alcanzar estos objetivos usted realizara un nmero de grabaciones con


el equipo que cuente:

* De acuerdo al mapa tcnico del lenguaje visual,


. grabara a diferentes personas, quietas y en movimiento,
* Tratara de decir algo sin sonido, solo con imgenes
. en un minuto y que le entiendan los que lo vean.

* Grabara a una persona caminando en las calles


. cambiando el eje de accin.

* Grabar a dos personas quietas de diferentes puntos


. de vista sin perder el eje de accin.
* Grabara individualmente a dos personas que estn
. de frente, manteniendo el cuadro de zona.

* Grabara a una persona viendo pasar un auto y


. posteriormente a este.

* Grabaras un auto pasando a uno de sus


. ocupantes y despus lo que se vea desde el auto.

Despus de haber ledo el mdulo y completado estas actividades, vera su


video, teniendo a la mano su manual, para que se de cuenta con los errores
cometidos, que parte del manual no ha entendido y as darle un repaso a
las partes sin comprender hasta lograr una calidad total en el video.
CUADRO ACADMICO.
En un rectngulo que flucta entre 3:4
4:5.5 y ha sufrido uno de los golpes mas
serios, ya que en proyecciones de TV.
Recorta un tercio del cuadro original,
llamado a lo que recorta, WIDE
SCREAN.

SECCIN AREA.
En un rectngulo, se sacaban estas
proporciones: Sobre un lado menor en un
lado mayor, por los puntos obtenidos se
trazaban lneas paralelas a los lados y
los cuatro puntos que sealaban es la
seccin urea.

LOS TERCIOS.
La composicin fotogrfica lleg al uso
corriente de los tercios de cada lado, por
estimarse muy difcil medir con minuciosa
exactitud la proporcin urea.

EL HORIZONTE.
En todo paisaje donde aparezca el
horizonte, se procurara que ocupe el
tercio superior o inferior, de acuerdo a la
importancia del cielo o la parte inferior.
DIAGONALES.
Son el recurso ms importante en cuanto
a la rotura de la monotonia que producen
las lneas paralelas al marco. Su
aparicin es de efecto instantneo, son
montonas cuando producen cruces
simtricas en el centro.

PERSPECTIVA.
Todo cuerpo compuesto por caras
planas,
muestra solo una cara si se le capta de
frente en un ataque de 90 con lo que
resultara una imagen chata sin
perspectiva.

PERSPECTIVA.
En cambio si se le ataca en un ngulo de
45 aparecen las diagonales en la
composicin y una perspectiva
tridimensional.

DIAGONALES EN PERSPECTIVA.
Es preferible que las diagonales nazcan
o mueran con el vrtice del horizonte.
El sentido composicinal debe estar al
acecho de la diagonal en perspectiva.
L. S.
LONG SHOT: Plano de conjunto, en
Espaa lo dividen en tres tamaos, Gran
Plano General, Plano General Largo y
Plano General.

M. L. S. MEDIUM LONG SHOT:


Plano de medio
conjunto, similar a plano general.
Angulo amplio menor al total, las
personas se ven siempre de cuerpo
entero

M. S. MEDIUM SHOT, Plano medio las


personas no caben de cuerpo entero, de
la cintura a la cabeza.
PLANO AMERICANO:, el plano corta sus
piernas generalmente sobre sus rodillas
y es hasta la cabeza.

M. C. U. MEDIO CLOSE UP:


Es una toma de la
cintura a la cabeza, dejando espacio
arriba de est, en Espaa es Medio
Primer Plano.
C. U. CLOSE UP :
Es una toma de pecho o de
hombros a la cabeza, dejando algo de
aire arriba de ella.
En Espaa lo dividen en tres partes;
Primer Plano Largo, Primer Plano y
Primer Plano corto.

B. C. U. BIG CLOSE UP:


Parte del rostro,
generalmente desde la frente a la barbilla,
Le dicen tambin
GRAN PRIMER PLANO.

PLANO DETALLE.
Es el acercamiento a una mano, un pie,
una manija de puerta, unas llave, unos
ojos, etc.

TWO SHOT.
Es la toma de dos personas, se toma por
lo . regular de,
MEDIUM SHOT, o CLOSE UP que es
una toma en donde se pueden distinguir.
NGULO A NIVEL.
Es cuando la cmara se encuentra a la
altura del sujeto a grabar dando una
sensacin de realidad.

NGULO CONTRAPICADO.
El sujeto se ve mas alto, por arriba del
espectador, da una sensacin de
superioridad a los que lo ven en la
pantalla.

NGULO PICADO.
La toma pasa a segundo termino, dando
al espectador la sensacin de estar
viendo todo desde un punto de vista
superior.

NGULO DE CABEZA.
Da a la escena un punto de vista de
estar sucediendo a los pies del
espectador.
DE FRENTE.
Un rostro de frente podr estar viendo el
lente o fuera de l, pero ambos ojos y
lados de la cara aparecern completos.

TRES CUARTOS.
Es una toma a 45 del frente. Muestra
una parte de la cara completa, en
fotografa le llaman parte amplia y el otro
lado, parte angosta, se ven ambos ojos,
una oreja y la nariz no debe sobresalir de
la parte corta.

PERFIL.
Se toma a 90 del frente, solo aparece la
mitad del rostro.

TRES CUARTOS DE ESPALDA.


Se toma la nuca con una pequea parte
del rostro, si se ve un personaje frente a
est, se la llama OVER SHOULDER
CLOSE UP esto es en un ngulo
subjetivo sin que mire directamente al
lente.
EJE PTICO DE UN OBJETIVO.
Es la lnea recta imaginaria, que une el
centro o cruce de diagonales del
rectngulo del mosaico sensible de la
cmara, con el centro o cruce de
diagonales del paisaje real tomado por el
mismo objetivo o lente.

HEAD ON SHOT.
Es una toma donde el personaje camina
de frente hacia la cmara, por lo regular
llegando a tapar el lente.

TAIL AWAY SHOT.


Es una toma donde el sujeto cubre la
visin del lente con su espalda y se aleja
sobre el eje ptico de la misma,
demostrando la escena.

HEAD ON RIGHT.
Es una toma en donde el sujeto viene
hacia la cmara por el eje ptico y antes
de llegar
sale de cuadro por la derecha de cmara.
TAILAWAY.
Es cuando el sujeto entra por la izquierda
de cmara y se aleja sobre el eje ptico.

CROSS SCREEN.
Es una toma donde el personaje camina
de izquierda a- derecha en forma
perpendicular al eje ptico de la cmara,
a una distancia regular de visin.

DIAGONALES AUT.
Es una toma donde el sujeto recorre el
cuadro de izquierda a derecha en forma
diagonal sobre el eje ptico, aumentando
su tamao a medida que se acerca, por
venir casi de frente a la cmara, entra y
sale de cuadro.

DIAGONAL IN.
Es una toma en que el sujeto no entra a
cuadro ni alcanza a salir, pero mantiene
la direccin de izquierda a derecha en
forma diagonal al eje ptico siendo
parecida a la anterior.
EJE DE ACCION.
Cuando a un sujeto se le hacen varias
tomas en una misma accin, debemos
tener en cuenta la direccin de est, ya
que este movimiento nos da una lnea
imaginaria de su recorrido que no
podemos cambiar.

LADO DEL EJE DE ACCION.


Es la forma de mantener la accin en una
misma direccin y se logra manteniendo
la cmara al mismo lado del eje de
accin.

TECNICA DEL SEMICIRCULO.


En un lado del eje de la accin se marcan
unos medios crculos en donde se
colocar la cmara para mantener la
posicin correcta de la direccin del
sujeto.

REVERSE SHOT.
Estas tomas no son otra cosa, que las
dos posiciones quietas y extremas de un
PANNING, es el mtodo ms suave de
descubrir un viaje rectilneo, pero hay
que mantener la cmara a una misma
distancia.
RUPTURA DEL EJE DE ACCIN.
Cuando a un sujeto en accin se le toma
de un lado y del otro del eje de accin, se
vera que cambia de direccin, primero se
ver de izquierda a derecha y en la
siguiente toma de derecha a izquierda,
da la sensacin de que va y se regresa.

VER PASAR UN MOVIL.. Se toma en


REVERSE-SHOT a un personaje girando
la cabeza a izquierda y el mvil a
derecha, es el nico de los casos que
las direcciones en pantalla apareceran
tericamente contradictorias, pero en la
practica es una solucin correcta.

PAISAJE DESDE UN MOVIL.. Si se mira


pasar un mvil de derecha a izquierda y
posteriormente el paisaje desde el mvil,
se ver de izquierda a derecha, saltando
el eje, se recomienda despus de ver el
mvil, grabar en el interior a una persona
mirando el exterior y as establecer el paisaje

CAMBIOS DE DIRECCIN. Para lograr


cambiarlas hay tres formas: A- Saliendo
el mvil por el mismo lado que entro.
B-tmese a travs de una curva para
lograr que el mvil salga en direccin
contraria. C-Hgase una toma de HEAD
ON Y hgase salir al sujeto por el
contrario que trae.
EJE DE ACCIN.
Con sujetos quietos no se trata de
mantener un movimiento fsico, si no el
movimiento intencional de los planos, o
sea una relacin intencional de las
personas quietas.

ANGULACIONES.
Estas se usan despus de establecer el
lugar como el cuadro anterior, se graba a
las gentes en diferentes tomas; Tres
cuartos. Sobre el hombro de uno de
ellos. El punto de vista de uno de ellos, o
sea cmara subjetiva.

MIRADAS.
En acercamientos es importante ver la
posicin de la cmara respecto a las
miradas para no perder la intencin de
stas y va de acuerdo a la posicin de los
personajes.

ZONA DE CUADRO.
Cuando dos personas estn platicando y
se van intercalar acercamientos de una y
de otra, se debe dejar una zona delante
de ellos en cada toma y nunca deben
centrarlos por que con los cambios se
vern como si estuvieran encimados.
PAN O PANNING. Es el giro horizontal de
la cmara sobre un eje (tripie, monopi o
persona). Siempre es bueno dejar
espacio al frente de la direccin, a este
movimiento cuando se ensea un paisaje,
le dicen panning demostrativo y con una
persona panning de acompaamiento.

TILT.
Es el giro vertical de la cmara sobre un
eje, cuando se hace hacia arriba se le
llama TILT UP verde y cuando se hace
hacia abajo rojo TILT DOWN.

TRAVELlNG. Es todo desplazamiento de


la cmara en el espacio, de acuerdo a su
movimiento se le han puesto diferentes
nombres, TRAVELlNG de
acompaamiento cuando va lateral, dolly
in cuando va para delante, dolly back,
cuando va para atrs de un objeto

GRUA O CRAME.
Es el movimiento de la cmara hacia
arriba o hacia abajo, e inclusive con los
movimientos anteriores, se puede utilizar
cualquier tipo de gra, aparato que se le
parezca e inclusive el cuerpo humano,
ENCUADRES.
1.-De acuerdo a los cuadros ponles el nmero correspondientes.

1. L. S.
2. M. L. S. MEDIUM LONG SHOT
3. M. S. MEDIUM SHOT, ______________________________
4. FULL SHOT
5. PLANO AMERICANO.
6. C. U. CLOSE UP :
7. B. C. U. BIG CLOSE UP: _______________________________
8. GRAN PRIMER PLANO.
9. PLANO DETALLE.
10. TWO SHOT. ______________________________

______________________________

2. La cmara de acuerdo en la forma de tomar se le nombra y produce


diferentes sensaciones, une las correctas por medio de unas lneas?

ngulo contrapicado da la altura del sujeto.

ngulo picado da la sensacin de superioridad

ngulo normal minimiza la toma.

3. El rostro humano muestra cuatro posiciones Cules son?

a) ___________________________________________________
b) ___________________________________________________
c) ___________________________________________________
d) ___________________________________________________
43
4. Existen una serie de lneas imaginarias. Une por medio de una lnea
las correctas?

EJE PTICO DE UN OBJETIVO a) mantener el movimiento Intencional


de los planos.
. EJE DE ACCIN b) Es la lnea recta imaginaria que une
. las diagonales de los rectngulos
. del mosaico sensible y del paisaje
. EJE DE ACCIN, c) Es cuando a un sujeto en movimiento
SUJETOS QUIETOS hacia un sitio se le graba de ambos
. lados
.
. RUPTURA DEL EJE d) Es la lnea imaginaria de un
DE ACCIN recorrido en cierta direccin

5. Hay una serie de grabaciones que llevan cierta accin Une las
. correctas?

. HEAD ON SHOT a) El sujeto mantiene la diagonal


sobre el eje ptico sin salir
TAIL HAWAI SHOT
b) El sujeto va en perpendicular
al eje ptico
HEAD ON RIGHT
c) El sujeto entra a cuadro en
diagonal al eje ptico y sale

TAIL AWAY d) El sujeto entra por izquierda


de cmara y se aleja sobre el
eje ptico

CROSS SCREEN e) El sujeto viene por el eje


ptico y antes de llegar
sale a derecha de cmara

DIAGONAL AUT f) Viene por el eje ptico y tapa el lente

DIAGONAL IN g) Tapando el lente se aleja por el eje.


44
6. existen una serie de tcnicas para realizar ciertas grabaciones en .
substitucin de otras Une las correctas por medio de una lnea?
TCNICA DEL SEMI-CIRCULO a) Estas grabaciones son las dos
. posiciones quietas y extremas de un
. panning
REVERSE SHOT b) Al personaje se le grava girando la .
cabeza al contrario del movimiento .
del mvil.
VER PASAR UN MOVIL c) En un lado del eje de accin se .
marcan unos medios crculos para la .
posicin de la cmara
PAISAJE DESDE UN MOVIL d) Se tiene que hacer un grabacin de .
alguno de los ocupantes del mvil .
despus de verlo pasar y grabar .
posteriormente el paisaje.

8. Para lograr algunos cambios de direccin del eje de accin te mostramos


. tres formas cules son?

A) _________________________________________________________
. _________________________________________________________
B) _________________________________________________________
. ________________________________________________________
C) _______________________________________________________
__________________________________________________________

9. Existe la zona de cuadro, que en edicin no permite que se encimen las


imgenes en two shot. cuando se toman una por una como debes grabar
a c/u de los personajes en el cuadro?. ____________________________

10. une con una lnea Los movimientos de cmara que son:
GRUA O TRAVELING a) es el giro vertical de la cmara
,
DOLLY AUT b) es el giro horizontal de la cmara.
. c) Es el movimiento total de la cmara
DOLLY IN
. d) es el movimiento de la cmara hacia
. .
45
adelante
PANNING.
e) Es el movimiento de la cmara hacia
INTRODUCCIN AL MDULO.

RESUMEN.

Usted aprender a familiarizarse con cualquier tipo de cmara y de los lentes


que tengan al conocer los parmetros, se dar cuenta que el funcionamiento
bsico es igual en todas las cmaras y lo que nicamente varia es su forma de
recepcin de la imagen, dndole ms seguridad y tranquilidad al usarlas.

OBJETIVOS.

Cuando termine este mdulo ser capaz de:

* sacarle ms provecho a su cmara.

* Aprovechar la ptica.

* Utilizar cualquier cmara.

* Saber que cmara comprar.

ACTIVIDADES.

Para alcanzar estos objetivos usted realizara una serie de actividades con su
equipo y si puede con los equipos que consiga para ver las diferencias:

* Pondr en prctica todo lo del manual de su cmara

* analizara sus funciones de acuerdo a lo aprendido

* Grabara utilizando el campo focal por diafragma,

* Grabara utilizando el campo focal por longitud.

* Grabara utilizando el campo focal por distancia


.
* Grabara utilizando el shuter, diferentes velocidades

* Grabara lo mismo con ganancia y sin ella.


* Grabara lo mismo con diferentes balances de luz

Despus de haber ledo el mdulo y el manual de su cmara, el de otras


cmaras, si las obtuvo: analizar todas las actividades para comprender los
errores que se pueden cometer o al menos saber por que la imagen sali as,
quiere decir que aprendi bien todo y no lo necesita repasar, si no buscar
dentro del mdulo el Por qu de las cosas? Logrando mejorar la calidad de
sus videos.
Estas lneas se forman primero las pares y
despus las nones llamada cada una de
estas funciones campos y este proceso se
produce en un sesentavo de segundo, en
NTSC. o sea que la televisin da 30
cuadros por segundo.

.
60
Todos los visores de las cmaras tienen un
aditamento para ajustar las dioptras, es
importante al hacerlo, al ojo del que la valla a
operar, colocar la cmara en un tripie, poner
el lente zoom en el ajuste mas cerrado de la
toma.
AUTOEVALUACIN.

1. Un poco de historia, todas las cmaras nacieron gracias a un fenmeno


ptico, o sea
___________________________________________________
este fenmeno logro que se hiciera la ____________ ___________ que en el
siglo XVII se le adapto un lente y en el ao de 1839 se une a la qumica y
nace la _______________ _______________ y a finales de siglo se le
adapto un obturador naciendo __________________ ________________
todo esto gracias a la facultad de la vista de tener retentiva.

2.En el ao de 1923 nace la primera cmara de televisin gracias a que ______


____________fabrico el primer tubo electrnico que llamo _____________ y en
ao de 1934 Isaac Sboenberg desarrollo la cmara ______________ y en
el ao de 1929 en la ciudad de _____________empiezan las primeras
transmisiones experimentales pero no es si no en el ao de 1935 que se
inaugura el primer servicio en el mundo en la ciudad de ______________.

3. Cada pas trata de hacer sus sistemas en televisin y es en Estados Unidos


es donde se utiliza ______ en Alemania el _____ y en Francia el ________
.

4. Cada uno de estos sistemas cuenta con cierta cantidad de lneas y de


cuadros por segundo y son en Estados Unidos ________ lneas y ____
cuadros y en Alemania _____ lneas y ____ cuadros por segundo, estos
sistemas son los que no permiten que se vean con los mismos equipos.

5. En la actualidad se utiliza el _______ que es una placa formada por miles de


fotodiodos para percibir la imagen y las cmaras lo mximo que llegan a
tener es _____ que son las profesionales y dan mas calidad y en la
actualidad entramos a una nueva etapa la imagen________ que se logro
gracias a los avances en microprocesadores , memorias y convertidores
analgicos.

6. Une por medio de una raya los que sean correctos.


SINCRONISMO. a) Es el ajuste preciso al blanco puro
SENSIBILIDAD. b) Es ajustar la cmara a la iluminacin
CROMATICIDAD. c) Es la capacidad para reproducir detalles
DEFINICIN. d) Es el nivel de respuesta a los colores
BALANCE DE LUZ. e) Es el nivel mnimo de luz para captar imagen
WHITE BALANCE. f) Es la seal que estabiliza la imagen.
7. Une por medio de una lnea las correctas.
GANANCIA. a) Acerca los objetos lejanos.
. IRIS b) Cambia su longitud.
CAMPO FOCAL. c) Aumenta la intensidad de la imagen
LONGITUD. d) Abarca mas espacio.
LENTE NORMAL. e) Controla el paso de la luz.
LENTE ANGULAR. f) Es la zona ntida antes y despus del sujeto
LENTE ZOOM g) Es el arillo que pone la distancia.
TELEFOTO. h) Es la distancia de conversin a la placa.
i) Permite ver como el ojo humano.
8. Los lentes de acuerdo como se usen aumentan y reducen el campo focal.
Une las respuestas correctas:
a) Cerrando el diafragma menor campo
POR DIAFRAGMA. b) Angular mayor campo
c) Mas cerca el sujeto menos campo
POR LONGITUD. d) Diafragma abierto menos campo
e) Mas lejos el objeto menos campo
POR DISTANCIA. f) Telefoto mayor campo.
9. Las facultades o Ventajas de los lentes y Desventajas, antalas:
V. _____________________________
ANGULAR. D. _____________________________
V. _____________________________
NORMAL. D. _____________________________
V. _____________________________
TELEFOTO. D. _____________________________
V. _____________________________
ZOOM. D. _____________________________
INTRODUCCIN AL MDULO,

RESUMEN.

Usted empezara a Ampliar los conocimientos sobre recursos de audio,


complemento indispensable en la realizacin de los video y as mejorar la
calidad del sonido al momento de ponerlos en practica a la hora de grabar, de
edicin casos de correccin de sonido de algn videocasete.

OBJETIVOS.

Al terminar este mdulo ser capaz de:

Mejorar la calidad del sonido al grabar.

Solucionar los problemas de audio que se presenten.

Saber que micrfono seleccionar para cada grabacin

Lograr dentro de sus posibilidades el mejor sonido.

ACTIVIDADES.

Para alcanzar estos objetivos usted realizara ciertas


actividades con el equipo que cuente y tratara de
conseguir el que necesite para ciertas grabaciones.
Grabara a una persona a diferentes distancias hablando al
mismo tono de voz para analizar el micrfono de la cmara.
Grabara a una persona en los lugares que mas frecuente
para analizar la acstica.
Grabara a varias personas hablando en una lnea horizontal
para ver el campo de captacin del micrfono de la cmara
Vera si su cmara tiene entrada para un micrfono adicional
y se lo pondr al grabar.
Usara un boom para grabar el sonido en sus grabaciones
Al editar el sonido de una cinta la musicalizara le pondr
efectos de sonido, incidentales, mas la voz.
Si despus de realizar lo anterior encuentra alguna duda o el

sonido no lo escucha como a usted le gustara, cheque su

equipo para saber que si es culpa de est o a lo mejor es que

pueden estar sucias las cabezas de grabacin por que si no lo

que pasa es que el equipo no tiene la calidad que usted espera

del sonido, pero si tiene dudas en algo su manual se las

quitara y le dar la opcin de hacer lo mas adecuado.


AUTOEVALUACIN.

1. Qu es el sonido? Une con lneas las correctas

SONIDO a) El nmero de ciclos por segundo

CICLO b) La energa que emite la vibracin de un cuerpo

FRECUENCIA c) La trayectoria de la onda desde su origen

HERTZ d) El nmero de ciclos en un tiempo determinado

2. Las cualidades del sonido son tres une las correctas

TONO O ALTURA a) El nmero de vibraciones producidas en un


segundo.
INTENSIDAD b) Aunque dos sonidos tengan la misma amplitud
. y la misma frecuencia no se perciben iguales
TIMBRE c) Es la energa con que es emitido

3. Las ondas sonoras que oscilan de 20 a 20,000 hertz se les llama


_________ y la unidad de medicin del sonido es el ______________
marcando cero como el mximo tolerable sin provocar distorsin y es el
micrfono el __________ que convierte la energa mecnica en energa
elctrica, esta pueden ser de a)________, b)_________,c)________,
d)______________ y un ___________________________.

4. Los micrfonos se clasifican a su:


a)________________________b) ________________, directividad o
captacin e _____________________ Los campos de directividad o
captacin se clasifican en: coloca la letra adecuada.
4. Los micrfonos se clasifican a su:
a)________________________b) ________________, directividad o
captacin e _____________________ Los campos de directividad o
captacin se clasifican en: coloca la letra adecuada.

____ UNIDIRACCIONAL A
_____ HEMISFERICO
B C
_____ CARDIODE E
_____ BIDIRECCIONAL

_____ OMNIDIRECCIONAL
D
Patrn de direccionalidad, tipo de transductor, impedancia, sensibilidad, tipo
de conector, tamao, peso, alimentacin y costo es lo esencial para
_________________________________.Para evitar fallas al grabar

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