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DISEO INSTRUCCIONAL
Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un
ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarn al alumno a desarrollar la
capacidad para lograr ciertas tareas.
El proceso de diseo instruccional en la formacin virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:
Dimensin pedaggica. Precisa del conocimiento de las caractersticas de los destinatarios, anlisis de los
objetivos y/o competencias de la formacin virtual, desarrollo e implementacin de los contenidos,
planificacin de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas
tecnolgicas en el desarrollo de las actividades, y la preparacin de un plan de evaluacin de los procesos y
de los resultados.
El diseador instruccional para el desarrollo de materiales didcticos en entornos virtuales deber disponer de:
Habilidades informticas bsicas y especficas de los EVA que le permitan la adaptacin de contenidos para
la enseanza a distancia y virtual.
Conocimiento preciso de las caractersticas que presentan los materiales en la enseanza mediada por la
tecnologa, los elementos que la componen, los formatos y tipologas. Con la capacidad de valorar las
ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente
a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.
Capacidad en el uso y manejo del software especfico para el diseo de materiales en diversos formatos
(textual, hipertextual, multimedia,etc.)
Conectivismo segn Siemens
El conectivismo es la integracin de principios explorados
por las teoras de caos, redes, complejidad y auto-organizacin. El
aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes
difusos de elementos centrales cambiantes que no estn por
completo bajo control del individuo.
6. Proporcionar feedback.
MODELO DE GAGN Y BRIGGS
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instruccin
de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el
constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participacin
activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
Modelo de Dick y Carey
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseo de
sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relacin
predecible y fiable entre un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta
que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales).
Modelo de Jonassen
1. Preguntas/casos/problemas/proyectos.
2. Casos relacionados.
3. Recursos de informacin.
4. Herramientas cognitivas.
5. Conversacin/Herramientas colaboracin.
6. Social/Apoyo del contexto.
Modelo ADDIE
Hoy
Tarea
trabajao individual
- https://www.google.com.mx/search?q=modelo+de+gagne&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahU
KEwj50PDbwJPWAhUO3WMKHUGCCI0Q_AUICigB&biw=1455&bih=731&dpr=1.1#imgdii=njVa8l4cN
LqvYM:&imgrc=VQuoqSjT4Ts1SM:
- http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
- Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital. Recuperado el,
2004, vol. 15. http://clasicas.filos.unam.mx/files/2014/03/Conectivismo.pdf