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CONECTIVISMO EN EL

DISEO INSTRUCCIONAL

Equipo: Carlos de Jess Edeza Navarrete


Antonio Singh Crdenas
Alejandro Camacho Zamora
Diseo instruccional
Reigeluth (1983) define al diseo instruccional como la disciplina interesada en prescribir mtodos ptimos
de instruccin, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante.

Mientras que segn Broderick (2001) el diseo instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un
ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarn al alumno a desarrollar la
capacidad para lograr ciertas tareas.

Siemens (2002) define el diseo instruccional como el desarrollo sistemtico de especificaciones


instruccionales usando teoras de aprendizaje e instruccionales para asegurar la calidad de la instruccin.
"Diseo tecno-instruccional o tecno-pedaggico" (Coll, 2008)

El proceso de diseo instruccional en la formacin virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

Dimensin tecnolgica. Supone la seleccin de las herramientas tecnolgicas adecuadas al proceso


formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual,
las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.

Dimensin pedaggica. Precisa del conocimiento de las caractersticas de los destinatarios, anlisis de los
objetivos y/o competencias de la formacin virtual, desarrollo e implementacin de los contenidos,
planificacin de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas
tecnolgicas en el desarrollo de las actividades, y la preparacin de un plan de evaluacin de los procesos y
de los resultados.
El diseador instruccional para el desarrollo de materiales didcticos en entornos virtuales deber disponer de:

Habilidades informticas bsicas y especficas de los EVA que le permitan la adaptacin de contenidos para
la enseanza a distancia y virtual.

Conocimiento preciso de las caractersticas que presentan los materiales en la enseanza mediada por la
tecnologa, los elementos que la componen, los formatos y tipologas. Con la capacidad de valorar las
ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.

Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente
a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.

Capacidad en el uso y manejo del software especfico para el diseo de materiales en diversos formatos
(textual, hipertextual, multimedia,etc.)
Conectivismo segn Siemens
El conectivismo es la integracin de principios explorados
por las teoras de caos, redes, complejidad y auto-organizacin. El
aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes
difusos de elementos centrales cambiantes que no estn por
completo bajo control del individuo.

El conectivismo es orientado por la comprensin que las


decisiones estn basadas en principios que cambian rpidamente.
Continuamente se est adquiriendo nueva informacin. La
habilidad de realizar distinciones entre la informacin importante
y no importante resulta vital. Tambin es crtica la habilidad de
reconocer cundo una nueva informacin altera un entorno
basado en las decisiones tomadas anteriormente.
Principios del
conectivismo
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un momento dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el
aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las actividades
conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje.
Implicaciones del conectivismo.
La nocin de conectivismo tiene implicaciones en todos los aspectos de la vida. Este artculo se
enfoca principalmente al aprendizaje, pero los siguientes aspectos tambin son afectados:
Administracin y liderazgo: La gestin y organizacin de recursos para lograr los resultados
esperados es un reto significativo.
Medios, noticias, informacin: Esta tendencia ya est en curso. Las organizaciones de medios
masivos estn siendo retadas por el flujo de informacin abierto, en tiempo real y en dos vas
que permiten los blogs.
Administracin del conocimiento personal en relacin con la administracin del conocimiento
organizacional.
El diseo de ambientes de aprendizaje.
Rol del estudiante

Los estudiantes son incitados a aprender


juntos, aprender con el otro, mientras
mantiene el control sobre su tiempo, su
espacio, sus actividades, su identidad.
Haciendo uso de herramientas de redes
sociales, aprender a su propio ritmo puede
ser la clave del xito. Las herramientas
permiten a los estudiantes hacer presencia,
comunicarse, colaborar, reflexionar y
aprender.
Rol del maestro
Siemens y Downes argumentan que el
conocimiento no es algo que se encuentra
en la cabeza de los profesores y que
puede ser traspasado a la de los alumnos.
El papel del profesor no reside tanto en
construir con el alumno un conocimiento
nuevo, sino en gestionar y facilitar las
herramientas necesarias para que, en un
contexto de aprendizaje amplio, puedan
establecerse el mximo nmero de
conexiones posibles: conceptuales,
sociales, personales, entre otras.
Modelo de Gagne
Sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las
teoras de estmulos-respuesta y de modelos de procesamiento de
informacin.

Deben cumplirse diez funciones en la enseanza para que tenga lugar un


verdadero aprendizaje:

1. Estimular la atencin y motivar

2. Dar informacin sobre los resultados esperados

3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas,


esenciales y relevantes

4. Presentar el material a aprender

5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. 6. Provocar la respuesta.

6. Proporcionar feedback.
MODELO DE GAGN Y BRIGGS

Nivel del sistema


1. Anlisis de necesidades, objetivos y
prioridades.
2. Anlisis de recursos, restricciones y sistemas
de distribucin alternativos.
3. Determinacin del alcance y secuencia del
currculum y cursos.
Nivel del curso
1. Anlisis de los objetivos del curso.
2. Determinacin de la estructura y secuencia.
Nivel de la leccin
1. Definicin de los objetivos de desempeo.
2. Preparacin de planes (o mdulos).
3. Desarrollo o seleccin de materiales y medios.
4. Evaluacin del desempeo del estudiante.
Nivel de sistema final
1. Preparacin del profesor.
2. Evaluacin formativa.
3. Prueba de campo, revisin.
4. Instalacin y difusin.
5. Evaluacin sumatoria.
Modelo ASSURE de Heinich y col.

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instruccin
de Robert Gagn para asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene sus races tericas en el
constructivismo, partiendo de las caractersticas concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participacin
activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:
Modelo de Dick y Carey
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseo de
sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relacin
predecible y fiable entre un estmulo (materiales didcticos) y la respuesta
que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales).
Modelo de Jonassen

1. Preguntas/casos/problemas/proyectos.
2. Casos relacionados.
3. Recursos de informacin.
4. Herramientas cognitivas.
5. Conversacin/Herramientas colaboracin.
6. Social/Apoyo del contexto.
Modelo ADDIE

El modelo ADDIE es un proceso de diseo


Instruccional interactivo, en donde los resultados de
la evaluacin formativa de cada fase pueden
conducir al diseador instruccional de regreso a
cualquiera de las fases previas. El producto final de
una fase es el producto de inicio de la siguiente
fase. ADDIE es el modelo bsico de DI, pues
contiene las fases esenciales del mISMO.
MA ana

Profundizar en elementos del diseo instruccional.

Modelo genrico de addie (EVIDENCIA DE LECTURA).

LEER MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL.

Hoy

Fundamentos de la psicologa para el diseo instruccional

Tarea

trabajao individual

trabajo en colaboracin (pulir)

compartir el trabajo colaborativo


Referencias bibliogrficas

- https://www.google.com.mx/search?q=modelo+de+gagne&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahU
KEwj50PDbwJPWAhUO3WMKHUGCCI0Q_AUICigB&biw=1455&bih=731&dpr=1.1#imgdii=njVa8l4cN
LqvYM:&imgrc=VQuoqSjT4Ts1SM:

- http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

- Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital. Recuperado el,
2004, vol. 15. http://clasicas.filos.unam.mx/files/2014/03/Conectivismo.pdf

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