Vous êtes sur la page 1sur 86

ESTRUCTURAS

ALGORITMICAS
ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de
trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar
ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas.
Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

2
Estructura Secuencial
La estructura de control
secuencial es la ms sencilla y es
inherente al Software. Tambin
se la conoce como estructura
lineal. Se compone de
instrucciones que deben
ejecutarse en forma consecutiva,
una tras otra, siguiendo una y
solo una lnea de flujo.
Problemas muy sencillos pueden
resolverse haciendo uso
nicamente de esta estructura.
Una estructura de control secuencial puede contener
cualquiera de las siguientes instrucciones:
Declaracin variables
Asignacin de valores
Entrada de datos
Pocesamiento de datos (operaciones)
Reporte de resultados
Determinar el orden de ejecucin de las instrucciones
(posicin) ya que la conmutatividad no es una
propiedad aplicable a los algoritmos.
Problemas Secuenciales

Suponga que un individuo quiere invertir su capital en un banco y desea


saber cuanto dinero ganar despus de un mes si el banco paga a
razn de 2% mensual.

Anlisis
Datos de entrada
Capital a invertir (cap_invertir)
Inters pagado por el banco = 2% mensual
Datos de salida
Ganancia obtenida en un mes (ganancia)
Algoritmo
Inicio
Entero cap_invertir
Real ganancia
Leer cap_invertir
ganancia = cap_invertir * 0.02
Escribir ganancia
Fin

5
Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus
ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de
comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el
mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Anlisis

Datos de entrada
Sueldo base del vendedor (sueldo_base)
Comision por venta = 10% de las ventas
Realizo 3 ventas : Venta1, Venta2 y Venta3

Datos de salida
Valor de la comision de las ventas (comision)
Sueldo a recibir (sueldo_recibir)

Consideraciones
Para calcular el valor de la comision, se debe concocer el total de las ventas
Total de las ventas es la suma acumulativa de cada una de las ventas.
La comision corresponde al 10% del total acumulado de las ventas
El sueldo a recibir es la suma del sueldo base ms la comision de las ventas.

6
Algoritmo

Inicio
Entero sueldo_base, venta1, venta2, venta3
Entero total_venta
Real comision, sueldo_recibir
Leer sueldo_base, venta1, venta2, venta3
total_venta = venta1 + venta2 + venta3
comision = total_venta * 0.10
sueldo_recibir = sueldo_base + comision
Escribir sueldo_recibir, comision
Fin

7
Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y
un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra.

Analisis

Datos de entrada
El total de la compra (total_compra)
Descuento ofrecido por la tienda = 15% sobre el total de la compra

Datos de salida
Total a pagar por la compra (total_pagar)

Consideraciones
El descuento es el 15 del valor total comprado
Descuento = total_compra * 0,15

8
Algoritmo

Inicio
Entero total_compra
Real descuento, total_pagar
Leer total_compra
descuento = total_compra * 0.15
total_pagar = total_compra - descuento
Escribir total_pagar
Fin

9
Ejemplo: Escribir un procedimiento para calcular el rea de
cualquier tringulo rectngulo. En l se debe pedir al usuario
que ingrese los valores de la Altura y la Base del tringulo.

ANLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Ya est claramente planteado.
Resultados esperados: Un procedimiento que permita calcular el rea de cualquier
tringulo rectngulo.
Datos disponibles: Base y Altura del tringulo (se deben solicitar al
usuario). El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de
matemticas le permiten resolver este problema; de no ser as, debe plantear una
estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Restricciones: Los valores de base y altura son variables y se deben solicitar al usuario.
Procesos necesarios: definir variables; asignar el valor 2 a la constante div; solicitar al
usuario el valor de la altura del tringulo; solicitar al usuario el valor de la base; aplicar
la frmula de rea; mostrar el resultado.
1) Dada un cantidad en soles, obtener la equivalencia en dlares,
asumiendo que la unidad cambiara es un dato desconocido.

2) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se


relacionan por la formula:
masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))
Escribir un algoritmo que calcule dicha frmula.

3) Calcular el numero de pulsaciones que una persona debe tener


por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10

4) Calcular el nuevo sueldo de un empleado si obtuvo un incremento


del 25% sobre su sueldo anterior.

11
5) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa.
El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

rea Porcentaje del presupuesto


Ginecologa 40%
Traumatologa 30%
Pediatra 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto
presupuestado.

6) El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado.


Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del
30%.

7) Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y
cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que
la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.

8) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada
una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que
cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

12
9) Un alumno desea saber cual ser su promedio general en los tres
cursos ms difciles que cursa y cual ser el promedio que
obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como
se muestra a continuacin:

La calificacin de Matemticas se obtiene de la sig. manera:


Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.

La calificacin de Fsica se obtiene de la sig. manera:


Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.

La calificacin de Programacin se obtiene de la sig. manera:


Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.

13
Alternativa simple

Alternativas en los
problemas de Alternativa doble
decisin

Alternativa mltiple
Estructura Condicional
se utiliza para indicarle al computador que debe evaluar
una condicin y, a partir del resultado, ejecutar el bloque
de instrucciones correspondiente.

La forma ms comn est compuesta por una proposicin


(condicin) que se evala y dos
bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la
condicin es verdadera (seleccin simple y doble) y otro
cuando sta es falsa.

Operadores relacionales (<, =,>)


ALTERNATIVA MULTIPLE
Alternativa mltiple (las condiciones pueden tomar mas de dos valores (rango) de
modo que para la implementacin de una condicin se hace necesario anidar
estructuras de decisin lgica).

SI (condicion_1) ENTONCES
instrucciones_1
SI_NO
SI (condicion_2) ENTONCES
instrucciones_2
SI_NO
. . .
SI (condicion_N) ENTONCES
instrucciones_N
SI_NO
. . .
FIN_SI
. . .
FIN_SI
FIN_SI
Estructura de control: Switch Case
Esta estructura funciona como un If pero
con ms opciones.

Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3 Proceso n


Analizando la Estructura: Switch Case
Solicitud del nmero de
proceso con el que se
continuar.

Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3 Proceso n

Procesos separados y diferentes, slo


funcionar uno por vez que se pasa a
travs del Switch Case
Esta es una estructura adicional para problemas que impliquen toma de decisiones.
til en la implementacin de soluciones a problemas de alternativas mltiples
(solucin a problemas de anidamiento).
En este tipo de estructura permite evaluar una expresin (selector) la cual puede
tomar n valores distintos (1, 2, 3, 4, , n). A cada uno de los posibles valores que
puede tomar el selector se asocian un conjunto de operaciones, de las cuales se
ejecutaran las asociadas a el valor elegido para dicho selector.

valor_1 otros
selector

valor_2 valor_3 valor_n

instrucciones_1 instrucciones_2 instrucciones_3 ... instrucciones_n instruc_otros


Pseudocdigo

CASOS DE selector SEGN_SEA selector HACER


CASO valor_1: CASO valor_1:
instrucciones_1 instrucciones_1
CASO valor_2: CASO valor_2:
instrucciones_2 instrucciones_2
CASO valor_3: CASO valor_3:
instrucciones_3 instrucciones_3
. . . . . .
CASO valor_n: CASO valor_n:
instrucciones_n instrucciones_n
OTROS_CASOS: OTROS:
instrucciones_otros instrucciones_otros
FIN_CASOS FIN_CASOS
Para qu sirve la estructura
Switch Case?
Es una estructura de control que funciona como
Ifs anidados, es decir una condicin dentro de
otra.

Se usa mayormente para crear mens.


Ejemplos:
1. Se desea disear un algoritmo que escriba los nombres de los das de la
semana en funcin del valor de una variable da introducida por teclado.

algoritmo (dias)
variables:
entero: dia
CASOS DE selector
INICIO
CASO valor_1: ESCRIBA(Meta el dia)
instrucciones_1 LEA(dia)
CASO valor_2: CASOS DE dia
instrucciones_2 CASO 1: ESCRIBA(Lunes)
CASO valor_3:
instrucciones_3
CASO 2: ESCRIBA(Martes)
. . . CASO 3: ESCRIBA(Mircoles)
CASO valor_n: CASO 4: ESCRIBA(Jueves)
instrucciones_n CASO 5: ESCRIBA(Viernes)
OTROS_CASOS: CASO 6: ESCRIBA(Sbado)
instrucciones_otros
FIN_CASOS
CASO 7: ESCRIBA(Domingo)
OTROS CASOS :
ESCRIBA(ERROR !!!)
FIN_CASOS
FIN_INICIO
fin(dias)
For, While y Do While

Estructuras de Control Ciclicas


Qu son las Estructuras Cclicas?
Inicio
Cuando necesitamos que
un proceso se repita una A, B
cantidad definida de veces,
podramos repetir el C=A+B

proceso manualmente,
obviamente este algoritmo C=A+B+C

no sera el ptimo.
C=A+B+C

Fin
Y si no sabes cuanto se repetir?
Inicio
Cuando necesitamos
que un proceso se A, B
repita una cantidad
indefinida, que C=A+B

dependa de algo que


vaya a suceder
durante el transcurso
del algoritmo. Cmo
hacerlo?
Lleg la solucin a
nuestros problemas.

Las estructuras
cclicas son la solucin!
Ejemplo: Realizar un algoritmo que sume los 10 primeros
nmeros (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).
Que pasa si se pide sumar los 1000 primeros nmeros?
10000??
Algoritmo(suma_numeros)
variables: suma = 0: entera
INICIO
suma = 0 + 1 + . . . + 997 + 998 + 999
ESCRIBA(La suma de los primeros 10 numeros es,suma)
FIN
Fin(suma_numeros)

Ejercicio: Realizar el pseudocdigo para un algoritmo que


escriba 200 veces en pantalla la frase: Este es el mensaje
Muchos Algoritmos necesitan realizar operaciones de una manera
repetitiva.

La estructura iterativa o de repeticin permite ejecutar una o varias


instrucciones, un nmero determinado de veces o, indefinidamente,
mientras se cumpla una condicin. Esta estructura ayuda a simplificar los
algoritmos y a resolver el tipo de problemas enunciados anteriormente.

En programacin existen al menos dos tipos de estructuras repetitivas, las


cuales a su vez tienen variantes en los diferentes lenguajes de
programacin. La caracterstica comn es que ambos tipos permiten
ejecutar una o varias instrucciones:
Para un nmero determinado de veces(Instruccin para ).
Mientras se cumpla una condicin de una manera repetitiva
(instruccin mientras).
Contadores:

Es una variable que se incrementa o disminuye en un valor constante. Un


contador tiene la siguiente forma:
contador = contador + <valor constante>

Algunos ejemplos:
j=j+2
i=i1
carros = carros + 1

Hacer un algoritmo que vaya incrementando una variable que


empieza en cero 0 y termina en 9, debe mostrar cada
incremento
Acumuladores:
Es una variable que almacena cantidades variables de procesos sucesivos.
La diferencia con el contador est en que el incremento o disminucin del
acumulador es variable, la forma general de un acumulador es la siguiente

acumulador = acumulador + <valor variable>

Ejemplo: Interesa realizar la suma de los 10 primeros nmeros.


Estructura Ciclica: For
Esta es su forma tradicional:

Procesos a repetirse
Inicio; Condicin; Incremento
Analizando la Estructura: For
La variable i se incrementar
de uno en uno por cada vez
que se terminen los procesos
determinados.

Procesos a repetirse
i==0; i<=5; i++

La variable i
iniciar con un
valor igual a Los procesos se
cero. repetirn siempre y Aqu dibujaremos los procesos
cuando la variable i que queremos que se repitan una
sea menor o igual a 5 cantidad de veces definida.
Si quiero que la variable incremente
de otra manera?

i++ es una abreviacin de:


i=i+1
Si queremos que incremente de dos en dos,
podemos escribirlo as:
i=i+2
Instruccin Mientras

Estructura de control cclica que permite realizar un conjunto de operaciones mientras una
condicin se este cumpliendo, o mientras una expresion sea verdadera.

Mientras <condicin lgica>


inicio_mientras
<Secuencia de
instrucciones>
fin_mientras

Condicion: Expresin que puede tomar el valor de


falso o verdadero, ejemplo:
a > 10
b <= -5
c == 3
(a < -4)&(m == 2)
Ejemplo: Realice un algoritmo que controle el exceso de velocidad(80km/h)
de un automvil, al cual se le debe estar ingresando la velocidad actual. El
sistema debe dar aviso y mostrar en cuanto se excedi el limite.

Resultados esperados: Mensaje que diga cuando el auto excedi el limite y


diga cuanto se excedi.
Datos disponibles: La velocidad de actual.
Restricciones: Velocidad es un numero positivo.
Procesos necesarios: Solicitar que se ingrese la velocidad, compararla con
la velocidad mxima permitida, si es mayor sacar aviso, si no es mayor
entonces vuelva y pregunte por la velocidad.
Estructura Iterativa: While
Este tipo de estructura la dibujaremos as:

Condicin

Procesos a Repetirse
Analizando la Estructura: While
Mientras esta condicin
se cumpla, todos los
procesos se repetirn.
i<=5

Procesos a Repetirse

Con esta lnea podemos


mostrar cuales son los
procesos que queremos
que se repitan. i = i +1

No debemos olvidar hacer variar la variable de


Aqu dibujaremos los procesos
la condicin, porque podramos entrar en un
Loop infinito. que queremos que se repitan.
Cul es la diferencia entre las
estructuras While y For?
Procesos a repetirse
Inicio; Condicin; Incremento

La estructura For repite los procesos una


cantidad determinada, es decir que conocemos
cuantas veces se repetirn los procesos dentro
de el.
Condicin

Procesos a Repetirse

Y la estructura While repite los procesos


MIENTRAS la condicin se cumpla y no siempre
se tiene el control de cuantas veces se repetir.
Estructura Iterativa: Do While
Do While tendr esta forma:

Procesos a Repetirse

Condicin
Analizando
Con esta lnea
la Estructura: Do While
podemos darnos
cuenta cuales son
los procesos que Procesos a Repetirse
queremos que se
repitan.

i=i+3 Aqu dibujaremos los


procesos que queremos
i <=30 que se repitan.

No debemos olvidar hacer


variar la variable de la Mientras esta condicin
condicin, porque podramos se cumpla, todos los
entrar en un Loop infinito. procesos se repetirn.
Ejemplo

Leer 10 nmeros y obtener su cuadrado y su cubo.

Algoritmo
Inicio
Entero Numero, Cuadrado, Cubo
Entero i

i = 1;
Mientras (i <= 10)
Leer Numero
Cuadrado = Numero * Numero
Cubo = Cuadrado * Numero
Escribir Cuadrado, Cubo
i=i+1
Fin Para
Fin
60
Cul es la diferencia entre las
estructuras While y Do While?

Procesos a Repetirse

Condicin

Ambas repiten MIENTRAS se cumpla la condicin,


pero la estructura Do While ejecuta al menos una vez
los procesos dentro de si y un while o un for podran
no ejecutar los procesos.
Ejemplo:

Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de


Diseo Estructurado de Algoritmos.

Alternativa 1 (Sin considerar iteracin)

Algoritmo
Inicio
Real Nota1, Nota2, Nota3, Nota4, Nota5, Nota6, Nota7
Real Promedio

Leer Nota1, Nota2, Nota3, Nota4, Nota5, Nota6, Nota7

Promedio = (Nota1+ Nota2+ Nota3+ Nota4+ Nota5+ Nota6+ Nota7)/7

Escribir Promedio
Fin
62
Alternativa 2 (Considerar iteracin)

Algoritmo
Inicio
Real Nota
Real Promedio, Suma
Entero C_Nota, i
Leer C_Nota
Suma = 0
Para (i = 1 ; C_Nota ; 1)
Leer Nota
Suma = Suma + Nota
Fin Para
Promedio = Suma / C_Nota
Escribir Promedio
Fin
63
Ejemplo

Leer 10 nmeros y obtener su cuadrado y su cubo.

Algoritmo
Inicio
Entero Numero, Cuadrado, Cubo
Entero i
Para (i = 1 ; 10 ; 1)
Leer Numero
Cuadrado = Numero * Numero
Cubo = Cuadrado * Numero
Escribir Cuadrado, Cubo
Fin Para
Fin

64
Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos

Leer 20 nmeros e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos


neutros.

Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros.

Suponga que se tiene un conjunto de notas finales de un grupo de 40 alumnos.


Escribir un algoritmo para calcule el promedio de las notas y la calificacin final
ms baja de todo el grupo.

Calcular y escribir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Escribir el


multiplicando, el multiplicador y el producto.

Simular el comportamiento de un reloj digital, escribiendo la hora, minutos y


segundos de un da desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas

65
Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas
caractersticas, a la anterior. Repite un proceso una cantidad de veces,
pero a diferencia del Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la
condicin se cumple y no mientras, como en el Mientras. Por otra parte,
esta estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya
que la condicin se evala al final del proceso, mientras que en la
estructura Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la condicin
no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la
siguiente:

Repetir
Accin_1
Accin_2

Accin_N
Hasta ( Condicin)

66
Instrucciones Secuenciales
Instruccin Selectiva Simple
Instruccin Selectiva Compuesta
Instruccin Selectiva Mltiple
Instruccin Repetitiva While
Instruccin Repetitiva Repeat
Instruccin Repetitiva For
Ejercicios propuestos

1) Escribir un algoritmo que lea dos nmeros y los escriba en forma ascendente.

2) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber
cuantas caloras consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una
misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son nicamente
dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando
dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo
consume 1.66 caloras por minuto.

3) Escribir un algoritmo que escriba el nombre de un articulo, clave, precio


original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave,
si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento es
del 20% (solo existen dos claves).

4) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si


se compran tres camisas o ms se aplica un descuento del 20% sobre el
total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%

74
1) En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el
cliente obtiene un descuento dependiendo de un numero que se
escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el descuento
es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el
descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta.

2) Una compaa de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y


estableci un programa para captar clientes, que consiste en lo
siguiente: Si el monto por el que se efecta la fianza es menor que $50
000 la cuota a pagar ser por el 3% del monto, y si el monto es mayor
que $50 000 la cuota a pagar ser el 2% del monto. La afianzadora
desea determinar cual ser la cuota que debe pagar un cliente.

3) Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto


de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando
las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras
y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden
de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble
de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple.

75
Vectores y Matrices (arreglos)

Introduccin
Con lo aprendido hasta ahora resolvamos
el siguiente problema:

Dados 100 nmeros enteros, obtener el


promedio de ellos. Mostrar por pantalla dicho
promedio y los nmeros ingresados que sean
mayores que l.
Vectores y Matrices
Una de las principales dificultades que se observan con este tipo de
problemas es que para la resolucin de ambos es necesario almacenar la
totalidad de los datos a procesar.
No sera eficiente crear n cantidad de variables para guardar estos datos.
Para realizar programas y/o algoritmos que nos permitan resolver los
problemas planteados, usaremos una nueva estructura de datos
denominada vectores.
Una estructura de datos es un conjunto de datos con un cierto orden.
Las estructuras de datos pueden ser dinmicas o estticas.
Estticas: aquellas a las que se le asigna una cantidad fija de
memoria de acuerdo a lo definido en la declaracin de la variable.
Dinmicas: son aquellas cuyo tamao en memoria aumenta o
disminuye en tiempo de ejecucin de acuerdo a las necesidades
del programa.
Qu es un vector? Un vector (o arreglo unidimensional) es una
estructura de datos en la cual se almacena un conjunto de datos de
un mismo tipo. Es decir que un arreglo es una lista de n elementos
que posee las siguientes caractersticas:
se identifica por un nico nombre de variable
sus elementos se almacenan en posiciones contiguas de memoria
se accede a cada uno de sus elementos en forma aleatoria
Vectores
Elementos

Mi_vector 9 5 6 2 4 8 3

Nombre de
la variable Posicin : 1
Contenido : Mi_vector[1] = 9
Vectores
Ejemplo:
Cargar 10 elementos en un
vector, sumarlos y mostrar el
resultado por pantalla.

Pasos para resolver este


problema:

Leer un vector de 10
elementos
Sumar los elementos
Mostrar el resultado de la
suma por pantalla
Ejemplo:
Cargar 10 elementos en un vector, sumarlos y mostrar el resultado por
pantalla.
Pasos para resolver este problema:
Leer un vector de 10 elementos
Sumar los elementos
Mostrar el resultado de la suma por pantalla
Vectores
Tarea:
1) Calcular el promedio de 25 valores
almacenados en un vector. Determinar
adems cuantos son mayores que el
promedio, imprimir el promedio, el nmero
de datos mayores que el promedio y una
lista de valores mayores que el promedio.
2) Llenar dos vectores A y B de 35 elementos
cada uno, sumar el elemento uno del
vector A con el elemento uno del vector B
y as sucesivamente hasta 35, almacenar el
resultado en un vector C, e imprimir el
vector resultante.
Tarea:
1) Calcular el promedio de 25 valores almacenados en un vector. Determinar
adems cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el
nmero de datos mayores que el promedio y una lista de valores mayores
que el promedio.
2) Llenar dos vectores A y B de 35 elementos cada uno, sumar el elemento
uno del vector A con el elemento uno del vector B y as sucesivamente hasta
35, almacenar el resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante.

Vous aimerez peut-être aussi