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Modelagem de

Sistemas

Aula 1

Marcelo Vasques de Oliveira


Aula 1 Paradigmas O.O e a UML

Caractersticas e pilares do paradigma


orientado a objeto

Anlise e projeto orientado a objeto

A UML e seus diagramas

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Modelagem de sistemas
Processo intelectual e progressivo.
Entendimento e mapeamento de uma
realidade
Modelos so usados para representar a
realidade
Maquete de um empreendimento imobilirio
Diagramas no desenvolvimento de sistemas
Ajudam aos profissionais a entender a
realidade
Modelagem de sistemas
Conjunto de diagramas que representem a
estrutura e comportamento do sistema
3
Paradigma Orientado a Objeto
Paradigma = forma de abordar um problema.
Orientado a objeto
Identificar os objetos do mundo real
envolvidos no contexto do sistema e a
relao entre esses objetos.

4
Elementos bsicos paradigma OO
Objetos, mensagens, atributos, mtodos e
classes

5
Pilares da O.O
Encapsulamento: esconder os atributos do
acesso indevido de outros objetos.
Os atributos devem ser acessados por
mtodos da prpria classe

6
Pilares da O.O
Herana: derivar novas classes a partir de
outras j existentes - reuso.
A classe descendente herda atributos e
mtodos da classe ancestral
Economia: tempo/dinheiro; segurana

7
Pilares da O.O - Herana

8
Pilares da O.O
Polimorfismo: Alterar o comportamento de
uma classe herdada.
Amplia o poder de reaproveitamento da
herana
Alterao (re escrita) de mtodos

9
Pilares da O.O - Polimorfismo

10
Pilares da O.O
Visibilidade: O que uma classe pode
visualizar da outra.
Garantir o encapsulamento
Classes com mtodos privados apenas ?

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Concluses Paradigma OO
Conceito de encapsulamento
Classes independentes, que facilita
desenvolvimento e manuteno
Herana e polimorfismo.
Permite e facilitam a reutilizao, til para o
desenvolvimento e manuteno
As classes passam a ser componentes
portveis entre as aplicaes
Reusabilidade
Extensibilidade
Favorecem o desenvolvimento de sistemas
grandes e complexos 12
UML
Uma resposta ao mercado que precisa de
diagramas compatveis com
desenvolvimento OO.
Integrao de 3 mtodos
OMT (Object Modeling Technique) de
Jacobson
OOSE (Object-Oriented Software
Engineering) de Rumbaugh
Booch
Em 1997 adotada pela OMG (Object
Management Group ) como linguagem
padro de modelagem 13
A UML COMO LINGUAGEM PADRO
Linguagem padro voltada para:
Visualizao: diagramas grficos
Especificao: Anlise, projeto
Construo : integrado a linguagens
Documentao
Independente do mtodo de
desenvolvimento usado.
No um mtodo, no uma metodologia,
no um processo
No determina a ordem e nem quais
diagramas devem ser usados no
desenvolvimento 14
DIAGRAMAS DA UML VERSO 2.4.1

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Casos de Uso Mostra as funcionalidades do sistema e os atores

Classes O mais popular dos diagramas. Apresenta as classes presentes no


sistema e os vrios tipos de relacionamentos existentes entre eles.
Descreve para cada classe, suas propriedades (atributos e mtodos).

Sequencia Mostra como os objetos interagem para a realizao de um caso de


uso, detalhando a troca de mensagem entre os objetos.
Estados Mostra, para cada objeto do sistema, o seu ciclo de vida.
Atividades Descrevem a lgica de procedimentos, processos de negcios e fluxos
de trabalho, suportando processamento sequencial e paralelo.
Implantao Determina o ambiente fsico sobre o qual o sistema vai operar.
Determina as necessidades de hardware do sistema, evidenciando
caractersticas fsicas dos servidores, estaes, protocolos de
comunicao, redes e etc.
Componentes Apresenta diferentes componentes de um sistema, alm de
possveis dependncias entre eles.
Comunicao So os antigos Diagramas de Colaboraco, que junto com o diagrama
de sequencia forma os diagramas de interao, porm no focam a
temporalidade (sequencia).

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COMO USAR A UML ?
Como esboo
Foco: comunicao
Expressar ideias
Fomentar a discusso entre desenvolvedores
Como projeto
Foco : completeza
Construo de um projeto completo, usando
vrios diagramas
Compatvel com os modelos iterativos
incrementais
PU (RUP)
Metodologias geis 17
PROCESSOS ITERATIVOS E A UML
Processo de desenvolvimento
Abordagem para organizar as atividades de
construo, implantao e manuteno
PU (processo Unificado): RUP
Metodologias geis: XP e SCRUM
Processos iterativos
Ciclo de vida em mini projetos curtos, preferencia
com durao fixa (ex: 3 meses) so as
iteraes
Cada iterao contm um sub conjunto das
funcionalidades do sistema
Baseados em incrementos sucessivos do sistema
Entre as iteraes temos ajustes e feedbacks 18
PROCESSOS ITERATIVOS E A UML
Processo com uso de 3 iteraes.
Em cada uma repete-se o conjunto de etapas.

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AS ETAPAS
Levantamento de Requisitos
Levantamento e mapeamento das
necessidades dos usurios
Anlise de Requisitos (Faa a coisa certa)
Entendimento em detalhes dos requisitos e
modelagem da soluo lgica sem considerar
aspecto fsicos. Domnio do problema
Quais funes o sistema precisa para atender
aos requisitos ?
Projeto (Faa certo a coisa)
Definio da arquitetura e componentes do
sistema, com a viso da tecnologia a usar.
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AS ETAPAS
Implementao
Codificao na linguagem de programao
Testes
Aferio se atende aos requisitos e
qualidade do software
Implantao.
Treinamento, entrega e uso no ambiente
dos usurios.

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UML E RESULTADOS DE CADA FASE
Levantamento de Requisitos
Diagrama de casos de uso + especificaes
informais
Diagrama de classe conceitual
Anlise de Requisitos
Diagrama de casos de uso + especificaes
completas
Diagrama conceitual de classes
Diagrama de Estados
Diagrama de Atividades

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UML E RESULTADOS DE CADA FASE
Projeto
Diagrama de classes de projeto
Diagrama de sequencia
Diagrama de estados
Diagrama de componentes
Diagrama de Implantao

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Modelagem de
Sistemas

Atividade 1

Marcelo Vasques de Oliveira


Exerccios
1) Como se chama o princpio que diz que: o
acesso aos atributos de uma classe devem
ser somente pelos mtodos da classe e no
diretamente por outra classe ?
( ) Herana
( ) Polimorfismo
( ) Entropia
( ) Encapsulamento
( ) Visibilidade

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Exerccios
2) Analise as sentenas a seguir:
I. A herana garante reuso e consequente economia
de tempo e dinheiro
II. O polimorfismo diz que os atributos devem ter
visibilidade privada
III. Sem herana no h como ter polimorfismo.
IV. O encapsulamento visa garantir o
desenvolvimento de classes independentes.
Assinale a nica alternativa CORRETA
( ) Esto corretos apenas I e III
( ) Esto corretos I, II, III e IV
( ) Esto corretos apenas I e IV
( ) Est correto apenas III
( ) Esto corretos apenas I, III e IV 26
Exerccios
3) No que se refere a UML (Linguagem Unificada de
modelagem), assinale a nica alternativa
INCORRETA.
( ) independente de processo de
desenvolvimento de software
( ) Contm um conjunto de diagramas com
diferentes vises
( ) A UML destina-se a visualizao, especificao,
construo e documentao de sistemas orientados
a objeto.
( ) Nasceu da unio de mtodos usados, na poca,
pelos principais profissionais do mercado.
( ) Voltada especificamente para a modelagem de
requisitos 27
Exerccios
4) Analise as assertivas sobre os processos iterativos
I. So processos onde o ciclo de vida do sistema
dividido em uma srie de mini projetos e de curta
durao.
II. Cada iterao contm um subconjunto das
funcionalidades do sistema.
III. Em cada iterao temos as atividades de
Levantamento de Requisitos, Anlise de Requisitos,
projeto, implementao, testes e implantao
IV. So modelos ultrapassados e no adequados a UML
( ) Esto corretas apenas I e II
( ) Esto corretas I, II, III e IV
( ) Esto corretas apenas II e IV
( ) Esto corretas apenas I, III e IV
( ) Esto corretas apenas I, II e III 28
Exerccios
5) Como se chama o diagrama que mostra as
funcionalidades do sistema e os atores que com elas
interagem?
( ) Diagrama de classes
( ) Diagrama de estados
( ) Diagrama de componentes
( ) Diagrama de sequencia
( ) Diagrama de casos de uso

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Exerccios
6) Assinale a opo que apresenta o diagrama da
UML que: mostra o comportamento do ciclo de vida
de cada objeto
( ) Diagrama de classes
( ) Diagrama de colaborao
( ) Diagrama de objetos
( ) Diagrama de Implantao
( ) Diagrama de Estado

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