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TALLER DE ANDROID

Qu es HTML?

Para qu me sirve?
Cmo funciona?
Es difcil escribir en HTML?
Dnde puedo escribir HTML?
HTML

Qu es HTML?
HTML es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de pginas de Internet.
Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir,
Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podra ser traducido como Lenguaje de
Formato de Documentos para Hipertexto.
HTML

Un documento escrito en HTML contendra


bsicamente las siguientes directivas:
<HTML> Indica el inicio del documento.
<HEAD> Inicio de la cabecera.
<TITLE> Inicio del ttulo del documento.
</TITLE> Final del ttulo del documento.
</HEAD> Final de la cabecera del documento.
<BODY> Inicio del cuerpo del documento.
</BODY> Final del cuerpo del documento.
</HTML> Final del documento.
JAVA
El lenguaje Java
El lenguaje Java tiene su propia estructura, reglas de sintaxis y paradigma de programacin. El
paradigma de programacin del lenguaje Java se basa en el concepto de programacin orientada a
objetos (OOP), que las funciones del lenguaje soportan.

El compilador Java
El compilador verifica su cdigo con las reglas de sintaxis del lenguaje, luego escribe los cdigos byte
en archivos .class. Los cdigos byte son instrucciones estndar destinadas a ejecutarse en una Java
Virtual Machine (JVM). Al agregar este nivel de abstraccin, el compilador Java difiere de los otros
compiladores de lenguaje, que escriben instrucciones apropiadas para el chipset de la CPU en el que
el programa se ejecutar.

El kit de desarrollo de Java


Cuando usted descarga un kit de desarrollo de Java (JDK), obtiene, adems del compilador y
otras herramientas, una librera de clase completa de programas de utilidad preconstruidos que
lo ayudan a cumplir cualquier tarea comn al desarrollo de aplicaciones. El mejor modo para tener
una idea del mbito de los paquetes y bibliotecas JDK es verificar la documentacin API JDK
La programacin orientada a objetos o POO

Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo
y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad,
existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
Conceptos de la POO

La POO trata de aproximarse al modo de actuar


del hombre y no al de la mquina

Conceptos fundamentales que sustentan la POO:


Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Mtodos
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Clase

Una clase es como un tipo de dato creado por el


usuario, que posee dos categoras de miembros:
Atributos (Datos) Estado
Mtodos (Algoritmos) Comportamiento

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Clase

En general, es posible crear una clase a partir de


cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Automvil
Mascota

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Objetos

Un objeto es una entidad independiente que contiene


atributos y comportamientos y nada ms. En lugar de tener
una estructura de datos con campos (atributos) y pasar esa
estructura a toda la lgica del programa que acta sobre
ella (comportamiento), en un lenguaje orientado a objetos,
se combinan los datos y la lgica del programa
Instancias-Objetos

Una Instancia es una ocurrencia de la clase


Al momento de crear un objeto se produce la instanciacin
Un Objeto es una instancia de una Clase especfica

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Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehculo

El auto patente WF-4631 es una instancia de la


clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase

La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia
de la clase Vehculo

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Cul es la diferencia entre una clase y un objeto?
Bsicamente la clase define como representar de forma abstracta a un objeto.

La clase auto podra definir que un auto es todo objeto que tiene las siguientes caractersticas:
Marca
Modelo
Ao
Color
Nmero Puertas
Placas

De igual forma la clase auto podra definir que todo auto tiene comportamientos como:
Arrancar
Acelerar
Frenar
Cul es la diferencia entre una clase y un objeto?
Ahora bien cuando cada una de estas caractersticas toma un valor puede
representar un auto de la vida real, a cada objeto distinto formado a partir
de una clase se le conoce como instancia. Abajo se muestran dos instancias
distintas de la clase auto.

Marca Toyota

Modelo RAV-4
Ao 2017
Color Gris
Nmero Puertas
5

Placas
682-PPT
Atributos

Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y


determinan el estado de un objeto

Marca
Ao
Color
Patente, etc.

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Mtodos
Representan todas aquellas acciones que se pueden
realizar sobre un objeto de cierta clase

En la implementacin, estos mtodos son segmentos de


cdigo en la forma de funciones

La clase Vehculo puede incluir los mtodos:


Encender
Acelerar
Virar
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Frenar
Principios de la POO

Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que


permite crear cdigo re-utilizable

Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo

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ENCAPSULAMIENTO
Abstraccin de Datos

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Encapsulamiento

Proceso por el que se ocultan:


Las estructuras de datos
Los detalles de la implementacin

Permite considerar a los objetos como "cajas


negras", evitando que otros objetos accedan a
detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuarias no
requieren conocer los detalles de su implementacin

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Encapsulamiento

Toda clase tiene un conjunto de atributos y mtodos


asociados a ella

Todos ellos estn encapsulados o contenidos dentro de la


misma clase, de manera que son miembros de dicha clase

Esos mtodos y atributos pueden ser utilizados por otras


clases slo si la clase que los encapsula les brinda los
permisos necesarios para ello

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Encapsulamiento

Atributos de una Cuenta Corriente:


Nmero
Saldo Cmo se almacenan estos datos?

Mtodos:
Depositar
Girar
Conocer el saldo

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JAVA

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