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Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado.
Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un
problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un cdigo, un automvil, por un
nmero de modelo, etc.).
CAPITULO III ESTUDIO DE UN CASO INTRODUCTORIO
Casos de uso.
Prstamo de un libro: la persona que quiere llevarse un libro lo presta. El sistema lo comprueba que es
miembro de la biblioteca y si an no ha llegado el mximo de nmeros de libros permitidos. Cada caso
de uso deber de ser documentado, generalmente en tercera persona y voz activa (el sistema y lo
comprueba).
Diagramas de caso de uso.
Clases.
Si se ha descrito los requisitos y casos de uso posible determinar las clases mediante bsquedas de
nombres.
Relaciones.
Analizando las dependencias entre las clases y posibles interacciones se pueden determinar las
relaciones. Una copia lo es de un libro Un miembro puede devolver o tomar un libro Un miembro
del personal puede devolver o tomar un libro Un miembro del personal puede devolver o tomar una
revista.
Diagramas interaccin.
En aquellos casos donde un caso de uso puede ser complicado o complejo, puede ser conveniente
representarlo mediante diagramas de interaccin.
Diagramas de estados.
Algunos de los objetos pasarn por varios estados distintos. Es interesante reflejar estos cambios a
travs de diagramas de estados.
CAPITULO IV PROCESO DE DESARROLLO.
Paradigmas orientados a objetos. El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en
trminos de comunidades de objetos. Los objetos con caractersticas comunes se agrupan en clases
(un concepto similar al de tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un
estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos). Estos objetos se
comunican entre ellos para realizar tareas. Es en este modo de ver un programa donde este paradigma
difiere del paradigma imperativo o estructurado, en los que los datos y los mtodos estn separados y
sin relacin. El paradigma OO surge para solventar los problemas que planteaban otros paradigmas,
como el imperativo, con el objeto de elaborar programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y
reutilizar. Entre los lenguajes que soportan el paradigma OO estn Smalltalk, C++, Delphi (Object
Pascal), Java y C#.
El lenguaje unificado de construccin de los modelos UML.
En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los modelos ya que
describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo
o estar, todava, en un estado de planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo
deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir
reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Adems, a menudo, el modelo es dividido
en un nmero de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema
en construccin. El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de
pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre ms grande
y ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una simple
razn: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en 1994 cubriendo los
aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente, los padres de UML
son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson,
autor de los mtodos OOSE y Objetor y. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha
sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo:
hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica, finanzas, etc.
Los principales beneficios de UML son:
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms). Modelar sistemas (y no slo de software)
utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin crtica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas. Mejor soporte a
la planeacin y al control de proyectos. Alta reutilizacin y minimizacin de costos.
UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado?
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo.
Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una
manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le
dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de
modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son
utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del mtodo. Un modelo es expresado
en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de
modelo los smbolos utilizados en los modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas
que indican cmo utilizar los elementos. Las reglas son sintcticas, semnticas y pragmticas.
UML y su relacin con los procesos de desarrollo de software.
Un proceso de desarrollo de software es un mtodo de organizar actividades relacionadas con la
creacin, presentacin y mantenimiento de los sistemas de software. El lenguaje UML no define un
proceso oficial de desarrollo, en realidad UML combina un proceso de desarrollo para obtener un
producto final las dos razones importantes lo explica esto:
1- Aumentar la posibilidad de una aceptacin generalizada de la notacin estndar del modelado, sin la
obligacin de adoptar un proceso oficial.
2- La esencia de un proceso apropiado admite mucha variacin y depende de las habilidades del
personal, de la razn investigacin y desarrollo, de la naturaleza del problema y de las herramientas.
GRACIAS POR SU ATENCIN