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Comprensin Capacidad para entender e interpretar material o situaciones, y para extrapolar lo entendido a reas no cubiertas por el planteamiento
original.
Aplicacin Capacidad para determinar qu conocimiento es relevante para una situacin particular, y aplicar correctamente ese conocimiento para producir
una solucin correcta al problema en cuestin.
Anlisis Capacidad para descomponer un problema o una situacin compleja en sus partes, y reconocer las relaciones entre las partes y la organizacin de
stas.
Sntesis Capacidad para crear una nica entidad nueva, trazando los diferentes aspectos del conocimiento y entendimiento, tal que el resultado es ms que
simplemente la suma de sus partes componentes.
Evaluacin Capacidad para juzgar el valor de las ideas, soluciones, mtodos, etc. Este nivel es considerado el tope de la jerarqua cognitiva porque el
estudiante debe emplear todos los niveles anteriores ms un criterio de evaluacin apropiado para determinar el valor general del material que est
siendo examinado.
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Relacin de la Realidad Virtual con los Objetivos
Educativos y los Estilos de Aprendizaje
Estilos Realidad Virtual
Sensorial/ La mayora de la informacin escrita hace nfasis en conceptos y teoras. Los estudiantes buscan informacin concreta, datos, experimentos, y una forma de
Intuitivo relacionar el material revisado con la situacin real. La Realidad Virtual puede proveer una representacin tangible de objetos tales como una superficie matemtica
sobre la que los estudiantes pueden caminar, o un mundo donde los conceptos abstractos toman propiedades fsicas.
Visual/ La Realidad Virtual es altamente visual, aunque la narracin verbal es tambin una componente valiosa. En la Realidad Virtual, las seales auditivas (el sonido
Verbal de una puerta cerrando) proveen una contribucin muy importante al realismo. Estas seales pueden ser extendidas para proveer seales educativas, tal como el
sonido de la ruptura de una cadena en una reaccin molecular.
Inductivo/ La Realidad Virtual es un medio natural para las exploraciones de formato libre y aprendizaje por medio de la experiencia que proporciona la observacin.
Deductivo
Activo/ La Realidad Virtual es altamente activa e inmersiva. Estas caractersticas sitan al usuario en el interior de una simulacin hacindolo as un participante
Reflexivo activo.
Secuenci La Realidad Virtual puede ayudar a dirigir las necesidades de los aprendices globales quienes requieren un panorama completo de una cierta situacin. Por
al/ Global ejemplo, esto se puede lograr mostrando las interrelaciones de la matemtica y los conceptos abstractos con la realidad fsica que describen stos.
z Cundo usar la Realidad Virtual en la Enseanza
Utilizar cuando:
Se pueda usar una simulacin.
La enseanza o al entrenamiento en el mundo real pueda ser:
Peligrosa. Por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algn dao.
Imposible. Por ejemplo, cuando la situacin real no permite experimentacin (viajar en un cuerpo humano a Marte, el movimiento molecular...).
Inconveniente. Por ejemplo, problemas ticos y morales asociados a la clonacin humana, o problemas de coste.
Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. Errores que pudieran ser:
Devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz
Perjudiciales para el ambiente
Causantes de averas al equipo
Costosos
El modelo del entorno en cuestin ensear/entrenar tan bien como la situacin real.
La interaccin con el modelo es igual o ms motivador que la interaccin con la situacin real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
La realizacin de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logstica.
Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras slidas para ilustrar choques.
Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser generados slo por computadora.
Se desea ensear tareas que involucran destrezas manuales o movimientos fsicos.
Es esencial hacer el aprendizaje ms interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar con material aburrido o con estudiantes que tienen
problemas de atencin.
Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar experimentos y actividades que de otra manera ste no podra realizar.
No usar cuando:
Existe otro mecanismo ms efectivo para la enseanza/aprendizaje de la situacin real.
La interaccin con los humanos reales es necesaria.
El entorno virtual pudiera ser fsicamente daino.
El entorno virtual pudiera ser emocionalmente daino.
El entorno virtual pudiera resultar en un sndrome de literalizacin. En este caso, el usuario podra confundir el modelo con la realidad.
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CONCLUSIONES
La Realidad Virtual posee un enorme potencial para simular
situaciones en diversos campos del mundo real, particularmente en el
campo de la educacin, donde sus caractersticas de inmersin,
aprendizaje en primera persona, interaccin no simblica... pueden ser
de gran ayuda al proceso de enseanza/aprendizaje.