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Cundo y Cmo usar


la Realidad Virtual en
la Enseanza Rosa Isela Copalcua Paul

Diana Natalia Rojas Delgado

Citlali Romero Olarte


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Realidad Virtual
Se puede concluir que los investigadores coinciden en que la
Realidad Virtual es fundamentalmente una simulacin
computarizada de la realidad, siendo su principal caracterstica
la capacidad de proveer una inmersin sensorial.
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Un Sistema Tpico de Realidad Virtual

Se trata de subsistemas desarrollados para producir efectos


visuales, auditivos y tctiles que son utilizados en los Entornos
Virtuales.
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El concepto de inmersin
La realidad virtual inmersiva nos permite crear a travs de
nuestras experiencias el tipo de conocimiento accesible slo a
travs de la experiencia directa con el mundo real, nunca a
travs de las interfaces de computadora, la Realidad Virtual de
Escritorio, o cualquier otro tipo de experiencia en tercera
persona predominante en las escuelas.
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Comunidades Virtuales
Las comunidades virtuales pueden permitir establecer
teleconferencias y trabajo cooperativo remoto. En el plano de la
enseanza, estas comunidades pueden romper la jerarqua
profesor-alumno, ya que convierten a todos sus habitantes en
instructores y aprendices
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Realidad Virtual y Tecnologa


Educacional
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La Tecnologa Educacional (Tcnicas de Enseanza, Estilos de


Aprendizaje, Diseo instruccional...) es la herramienta con la
que cuentan los educadores/instructores para disear entornos
educativos efectivos.
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Tcnicas de Enseanza
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Relacin de la Realidad Virtual con las
Tcnicas de Enseanza
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Objetivos Educativos y Estilos de
Aprendizaje
Para ensear ms efectivamente, se deben tener claros los objetivos
educativos que se persiguen una vez que los estudiantes hayan recibido la
instruccin
Conocimiento Capacidad bsica para recordar informacin sin requerir un entendimiento del material que est siendo tratado.

Comprensin Capacidad para entender e interpretar material o situaciones, y para extrapolar lo entendido a reas no cubiertas por el planteamiento
original.
Aplicacin Capacidad para determinar qu conocimiento es relevante para una situacin particular, y aplicar correctamente ese conocimiento para producir
una solucin correcta al problema en cuestin.

Anlisis Capacidad para descomponer un problema o una situacin compleja en sus partes, y reconocer las relaciones entre las partes y la organizacin de
stas.
Sntesis Capacidad para crear una nica entidad nueva, trazando los diferentes aspectos del conocimiento y entendimiento, tal que el resultado es ms que
simplemente la suma de sus partes componentes.

Evaluacin Capacidad para juzgar el valor de las ideas, soluciones, mtodos, etc. Este nivel es considerado el tope de la jerarqua cognitiva porque el
estudiante debe emplear todos los niveles anteriores ms un criterio de evaluacin apropiado para determinar el valor general del material que est
siendo examinado.
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Relacin de la Realidad Virtual con los Objetivos
Educativos y los Estilos de Aprendizaje
Estilos Realidad Virtual

Sensorial/ La mayora de la informacin escrita hace nfasis en conceptos y teoras. Los estudiantes buscan informacin concreta, datos, experimentos, y una forma de
Intuitivo relacionar el material revisado con la situacin real. La Realidad Virtual puede proveer una representacin tangible de objetos tales como una superficie matemtica
sobre la que los estudiantes pueden caminar, o un mundo donde los conceptos abstractos toman propiedades fsicas.

Visual/ La Realidad Virtual es altamente visual, aunque la narracin verbal es tambin una componente valiosa. En la Realidad Virtual, las seales auditivas (el sonido
Verbal de una puerta cerrando) proveen una contribucin muy importante al realismo. Estas seales pueden ser extendidas para proveer seales educativas, tal como el
sonido de la ruptura de una cadena en una reaccin molecular.

Inductivo/ La Realidad Virtual es un medio natural para las exploraciones de formato libre y aprendizaje por medio de la experiencia que proporciona la observacin.
Deductivo

Activo/ La Realidad Virtual es altamente activa e inmersiva. Estas caractersticas sitan al usuario en el interior de una simulacin hacindolo as un participante
Reflexivo activo.

Secuenci La Realidad Virtual puede ayudar a dirigir las necesidades de los aprendices globales quienes requieren un panorama completo de una cierta situacin. Por
al/ Global ejemplo, esto se puede lograr mostrando las interrelaciones de la matemtica y los conceptos abstractos con la realidad fsica que describen stos.
z Cundo usar la Realidad Virtual en la Enseanza
Utilizar cuando:
Se pueda usar una simulacin.
La enseanza o al entrenamiento en el mundo real pueda ser:
Peligrosa. Por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algn dao.
Imposible. Por ejemplo, cuando la situacin real no permite experimentacin (viajar en un cuerpo humano a Marte, el movimiento molecular...).
Inconveniente. Por ejemplo, problemas ticos y morales asociados a la clonacin humana, o problemas de coste.
Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. Errores que pudieran ser:
Devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz
Perjudiciales para el ambiente
Causantes de averas al equipo
Costosos
El modelo del entorno en cuestin ensear/entrenar tan bien como la situacin real.
La interaccin con el modelo es igual o ms motivador que la interaccin con la situacin real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
La realizacin de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logstica.
Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras slidas para ilustrar choques.
Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser generados slo por computadora.
Se desea ensear tareas que involucran destrezas manuales o movimientos fsicos.
Es esencial hacer el aprendizaje ms interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar con material aburrido o con estudiantes que tienen
problemas de atencin.
Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar experimentos y actividades que de otra manera ste no podra realizar.

No usar cuando:
Existe otro mecanismo ms efectivo para la enseanza/aprendizaje de la situacin real.
La interaccin con los humanos reales es necesaria.
El entorno virtual pudiera ser fsicamente daino.
El entorno virtual pudiera ser emocionalmente daino.
El entorno virtual pudiera resultar en un sndrome de literalizacin. En este caso, el usuario podra confundir el modelo con la realidad.
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CONCLUSIONES
La Realidad Virtual posee un enorme potencial para simular
situaciones en diversos campos del mundo real, particularmente en el
campo de la educacin, donde sus caractersticas de inmersin,
aprendizaje en primera persona, interaccin no simblica... pueden ser
de gran ayuda al proceso de enseanza/aprendizaje.

Las caractersticas de la Realidad Virtual hacen de sta una


herramienta casi natural para el proceso de enseanza/aprendizaje;
sin embargo, las aplicaciones software deben considerar adems
tecnologas tales como Tcnicas de Enseanza, Objetivos Educativos,
y Estilos de Aprendizaje, con la finalidad de desarrollar aplicaciones
centradas en el alumno y no slo en el contenido.

Cualquier modelo que pretenda ayudar en la decisin de cundo y


cmo incorporar la Tecnologa de Realidad Virtual en el proceso de
Enseanza/Aprendizaje en forma de Software Instruccional, debe
considerar al alumno como punto central.
zReferencias Bibliogrficas

Auld L.: Differences Between 3D Computing and Virtual Reality, VR in the


Schools, Vol. 1, n 3, Diciembre, 1995. http://www.soe.ecu.edu/vr/vrits/1-3Auld.html
visitado el 17/02/00
Bell J. et al.: The Investigation and Application of Virtual Reality as an Educational
Tool, 1995. http://www.engin.umich.edu/labs/vriche/papers/aseepap2.html visitado
el 17/02/00
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http://www.hitl.washington.edu/ visitado el 11/02/00
Bricken W., Learning in Virtual Reality, mayo, 1990.
http://www.hitl.washington.edu/ visitado el 12/02/00
Bricken W. Training in Virtual Reality, junio, 1990. http://www.hitl.washington.edu/
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Casey L. L.: Realidad Virtual, Mc Graw Hill, 1994.
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